Моя поездка в Банги
Роберт Вальдес
05.11.04 Компания Bungie была очень любезна, пригласив нас в свою студию для предварительного просмотра «Halo 2». Лаки Стаффо! Всю эту неделю мы будем проводить эксклюзивные интервью с членами команды Bungie, чтобы вы могли узнать, чему мы научились, когда пришли. Также на этой неделе: скриншоты и видео.
Как можно описать поездку в Bungie Studios? Я полагаю, что Дороти могла понять мою борьбу с поиском слов, когда она пыталась рассказать свою историю о встрече с волшебником. Несмотря на отсутствие «аквариума на миллион галлонов или наземного космического лазера», как красноречиво выразился менеджер студии Пит Парсонс , я был не менее впечатлен тем, как заглянул за кулисы.
Мягко говоря, Bungie — чертовски крутое место. Расположенный глубоко в сердце роскошного офисного парка кампуса Microsoft в Редмонде, Bungie находится в том же здании, что и другие части Microsoft Game Studios, но при этом все еще в разных мирах.
Моим гидом в этот день была Агнес Хансдорфер. Хотя формально Агнес не является сотрудником Bungie, она была одной из сил, стоявших за маркетингом и пиаром «Halo 2». Так что, как и люди, с которыми я собирался встретиться, Агнес жила и дышала «Halo 2» в течение последних нескольких месяцев. Когда позже Агнес сказала: «Я люблю Мастера Чифа», я поверил ей.
«Так вот оно что». Агнес взмахнула рукой, описав широкую дугу в неприметном коридоре офиса. «Здесь происходит волшебство. Это Bungie Studios», — сказала она сквозь кривой смех, когда мы шли по коридору. Честно говоря, совсем не то, что я ожидал. Несмотря на всю свою тусклость, это вполне могло быть кабинетом ортодонта.
Мы прошли в небольшую приемную с плюшевыми стульями, журнальным столиком, украшенным «Halo 2», трофейным ящиком с наградами и аркадным автоматом «Streetfighter» в углу. Сейчас мы говорим.
Больше материалов Halo 2
- Первый отчет Halo
- Halo 2 Первый час
- История гало
- Интервью с менеджером Bungie Питом Парсонсом
- Halo 2 Фотогалерея
- Первый контакт
- Тур начинается
- Bungie.net и клуб
- я получаю образование
- Вкус кампании
- И Вердикт?
Первый контакт
Первым человеком из Bungie, которого я встретил, была административный помощник Альта Хартманн. Она была очаровательной женщиной с красивой улыбкой, которая излучала энтузиазм во все, что она говорила. Пока мы болтали, я сделал мысленную пометку, что могу поспорить, что Альта в значительной степени ответственен за то, чтобы сплотить Bungie. Альта рассказала мне, что команда только что получила свои розничные копии «Halo 2» и как ей и ее парню нравится играть в игру дома.
Далее она объяснила, как интересно было в студии в эти дни, так близко к запуску. Она сравнила атмосферу в офисе с планированием свадьбы, а затем вспомнила, что ей нужно было заказать еду для вечеринки в честь открытия офиса. Я сделал вторую мысленную пометку, что моя первая мысленная пометка, несомненно, была правильной.
Из-за угла я услышал знакомый голос. Пит Парсонс прошел в приемную. Я недавно брал интервью у Пита по телефону. Было здорово встретиться с ним лично. Извинившись, цитирую, «в комнату маленького Мастера Чифа», Пит пообещал мне экскурсию по студии, когда вернется.
Агнес и Альта на минуту ушли, оставив меня одного в приемной. Я внимательно изучил ящик с трофеями. «Игра года», «Лучшее шоу» и тому подобное украшали каждый трофей в футляре. И тут меня поразила вся серьезность ситуации. Я понял, что стою в бьющемся сердце вселенной Halo и вот-вот встречусь с людьми, стоящими за этой легендарной игрой. Я понял, что сегодня, на следующий день после выборов, я буду играть в «Halo 2». Я понял, что сейчас миллионы людей готовы убить, чтобы оказаться на моем месте. Я понял, что моя ширинка спущена. Иногда я себя ненавижу.
Тур начинается
Когда Пит вернулся, он начал тур. Он провел меня через основную рабочую зону — большое темное пространство со столами и кабинками, расставленными так, как будто они должны были остановить надвигающееся вторжение. 3 ноября большинство столов были пусты — Пит объяснил, что многие ребята из Bungie все еще в отпуске. Слабое освещение, модульная офисная мебель, груды оборудования, беспорядок и общее отсутствие людей придавали всему пространству атмосферу, которая смешивала «офисное пространство» с сектором Газа.
Пит привел меня в многопользовательскую тестовую зону. Во время моего визита комната была переоборудована, но в задней части комнаты стояло шестнадцать телевизоров , к которым было подключено до шестнадцати Xbox в два последовательных ряда по восемь штук. Все дело было в сети. Я ущипнул себя.
Пит объяснил, что в эту комнату они также приглашали внешних испытуемых, чтобы они играли в игру и записывали каждый аспект своего опыта. Реакции тестовых игроков — на звук, визуальные эффекты, оружие, игровой процесс, интерфейс и сложность — отслеживались и учитывались.
Затем Пит провел меня по художественному и инженерному факультетам. Пока мы шли, Пит говорил о каждом аспекте работы и о людях, выполняющих эту работу. Если бы Ореол был религией, то Пит был бы его прибылью. Небритый и одетый во фланелевую рубашку, Пит носился по студии с головокружительным возбуждением гордого отца, чванством профессионального спортсмена и харизмой политика, проводящего предвыборную кампанию. Он определенно мэр Халотауна.
По пути Пит указал на основные моменты, такие как стол, где был создан Warthog, и область, где разрабатывается оружие. Он показал мне свой стол посреди всего этого. Нет большого офиса для этого управляющего студией. На самом деле, у него был один из самых маленьких столов в доме. Позже мы остановились на станции и в студии звукозаписи, где Марти О'Доннелл создает музыку и звук для "Halo". Хотя Марти не было, Пит подробно рассказал о некоторых новых аспектах звука в «Halo 2». (Вы можете проверить это позже на этой неделе в статье Stuffo о звуке «Halo 2».)
Bungie.net и клуб
Затем Пит подвел меня к груде досок, сложенных в углу маленькой комнаты. На каждом из них была подробная, нарисованная от руки карта, разбитая на схватки, размещение врагов, диалоги, триггеры для кат-сцен и многое другое. Пит объяснил, как эти доски были строительными блоками, которые команда использовала для разработки «Halo 2».
Следующим было посещение офиса Bungie.net . В то время как большая часть офиса была заброшена, на стороне Bungie.net бурлила жизнь. С Halo 2, открывающей многопользовательский режим для всего мира, Bungie.net несет ответственность за крупнейшую в мире игру про ковбоев и индейцев. Одной из самых крутых новых функций в «Halo 2» является то, что теперь в ней есть полнофункциональный онлайн-компонент со статистикой, рейтингом и многим другим. Xbox Live будет привязан к веб-сайту для тех игроков, которые зарегистрировались на Bungie.net.
Пройдя по небольшому коридору за зоной Bungie.net, мы попали в еще один набор кабинок для тестировщиков игр. Пит указал, насколько важными были эти ребята, и подробно рассказал об обширной отладке, через которую прошел «Halo 2». Bungie фактически разработала автоматизированную систему для поиска и отслеживания ошибок в игре. Как мне сказали многие люди в тот день, две игры Halo прошли гораздо больше испытаний, чем большинство видеоигр. Это ключевой компонент их безупречной презентации к тому времени, когда они попадут на ваш Xbox.
Нашей последней остановкой был клуб Bungie. — Не очень впечатляющая комната, но здесь произошло много важных событий, — почти извиняющимся тоном сказал Пит. Табличка «Девушкам вход воспрещен» не помешала Агнес последовать за нами в заполненную мешками с фасолью комнату. Пит объяснил, что клабхаус — это место, где все собираются вместе, чтобы конкретизировать историю «Halo 2» и разработать основной дизайн и детали игры.
Позже в тот же день у меня была возможность сесть и подробно поговорить с несколькими членами команды «Halo 2». Ведущий дизайнер игрового процесса Джейми Гриземер, менеджер контента Bungie.net Фрэнк О'Коннер, дизайнер Тайсон Грин и ведущий инженер Крис Батчер. На следующей неделе, когда мы продолжаем освещать «Halo 2», вы можете ознакомиться с нашими интервью с каждым из этих парней, чтобы узнать подробности создания «Halo 2».
я получаю образование
Пит и Агнес хотели, чтобы у меня была возможность увидеть игру в действии. Во-первых, несколько раундов мультиплеера. Когда раздался звонок на игру, это было похоже на то, как будто кто-то позвонил в колокольчик к обеду. Сотрудники Bungie практически перепрыгивали через столы, чтобы добраться до многопользовательской зоны.
После спешки я занял последнее свободное место. Они были достаточно любезны, чтобы найти мне большой контроллер Xbox старой школы, потому что я не могу играть в «Halo» на S-контроллере. Я создал профиль, перевернул элементы управления, и он был включен.
Я не ленюсь в «Halo», но играя в многопользовательскую «Halo 2» с пятнадцатью парнями, которые помогали создавать игру… как бы это сказать… я потрудился. Я запылился. Меня как будто и не было. Что вы ожидали? Играть в многопользовательскую игру Halo 2 с ребятами из Bungie все равно, что играть в пейнтбол с морскими котиками .
Еще более впечатляющим был ряд ругательств парней. Во время игр они общаются на каком-то странном местном диалекте английского, который я назову просто бунганским. Они выводят трэштокинг на новый уровень, так как рвут друг друга не только за игровые навыки, но и за собственную работу в игре. Я действительно слышал, как кто-то защищался, говоря: «Вы не копируете мою геометрию. Вам лучше не копировать мою геометрию». Я даже толком не знаю, что это значит.
Вкус кампании
Мультиплеер был фантастическим. Я продолжал забывать, что могу владеть парным оружием, но когда я вспомнил, это была сладкая симфония разрушения. После нескольких раундов Team Slayer мы играли в Oddball только с ракетами, на этой карте на какой-то фабрике с гравилифтом на одном конце. Игроки могли использовать гравитационный лифт, чтобы прыгать невероятно высоко в воздух. Самое замечательное заключалось в том, что взорванные тела периодически подбрасывались в лифт и выплевывались в воздух. Вы были бы вовлечены в ракетный бой, а затем из ниоткуда посыпались бы мертвые тела. Хорошее чистое семейное развлечение!
После еще нескольких интервью пришло время того момента, которого я ждал весь день. Пришло время поговорить один на один с Шефом. Режим кампании.
Альта усадил меня за стол с Xbox, контроллером и телевизором. После того, как он загорелся, я услышал эту сладкую, сладкую музыку. Сел, создал профиль, прибавил громкость и случайно переключил канал на телевизоре, от которого давно потеряли пульт. Давай Роберт!
Настроив меня во второй раз и включив в список журналистов, которым нельзя ничего трогать в студии, я снова был готов к работе. Я играл в Halo 2.
И Вердикт?
Что я могу сказать?
Вы помните, как впервые увидели «Империя наносит ответный удар»? Да... так хорошо. Я радостно перенесся обратно в прекрасный и знакомый мир, но все было другим и новым. Я цеплялся за каждую деталь, которую видел, и был поражен масштабом этого нового предложения. Потрясающая кат-сцена открыла второй мрачный акт саги. Это было красиво.
Затем, прежде чем я это осознал, я снова оказался внутри доспехов Мастера Чифа , и вы знаете, что пришло время сделать. Вы читали о парном оружии, вы говорили о новом оружии, но, брат, подождите, пока у вас действительно не будет двух пистолетов-пулеметов, по одному в каждой руке, и вы будете использовать их как пулевые шланги, чтобы поливать Ковенант таким количеством вести.
Я не собираюсь лишать вас благоговения, которое я испытал, рассказывая подробности. Достаточно сказать, что мое небольшое времяпрепровождение с «Halo 2» уже превзошло все мои ожидания и превратило мое и без того лихорадочное ожидание в бурлящее безумие.
Как раз когда я собирался разнести элитнику голову двумя заряженными выстрелами из двух плазменных пистолетов, Агнес ударила меня по плечу. Пора было идти. Я нажал на паузу, чтобы Элита не воспользовался прерыванием в своих интересах, и посмотрел на него через экран паузы. На этот раз ты сбежал, ублюдок Ковенанта, но мы еще встретимся. 9 ноября мы снова встретимся.