Ajans
Ses ve Tasarım İçin Eksiksiz İçerik Kılavuzu
İş bağlamında, bir temsilci ilişkisi, bir tarafın başkası adına hareket edebildiği zamandır. Örneğin bir emlakçı, alıcı veya satıcı adına hareket eder. Dolayısıyla faillik, genel olarak hareket etme kapasitesine dayanmaktadır.
Etkileşimli anlatım bağlamında aracılık, izleyicilerinizin (onları kullanıcılar ve/veya oyuncular olarak da düşünebilirsiniz) kapasitelerini yapılandırmak ve anlatı sistemi tasarımınız ve içeriğiyle birlikte anlatı deneyimini birlikte yaratmakla ilgilidir. Bir tasarım ilkesi olarak aracılık, tipik olarak olmasa da genellikle istenen bir amaçtır - başka bir deyişle, izleyicinizin anlatıyı meşgul etme konusunda yetkilendirilmiş hissetmesini istediğiniz için aracılık için tasarlarsınız. Etkileşimli anlatı tasarımı, eylemlerinin anlamlı ve ödüllendirici olduğunu hissetmeleri için izleyici-kullanıcı-oyuncunuzda bir aracılık duygusu yaratmayı gerektirir.
Ajans ve CX (Müşteri Deneyimi)
Hem oyunlar hem de filmler, oyuncaklar ve çeşitli ticari mallar gibi diğer ticari faaliyetlere iyi bir şekilde uyum sağlar. Ve elbette oyuncaklar, gençler tarafından kendi kahramanlık hikayelerini hayal etmek için kullanılıyor. Kahramanın yolculuğu , anlatısal bir kavram ve araç etrafında yapılandırılmış bütün bir ürün ekosistemini desteklemek için endüstriyel yakınsama denen şeyle - Hollywood (eğlence), Silikon Vadisi (teknoloji) ve Madison Avenue'nun (pazarlama) bir araya gelmesiyle - iyi çalışır.
Bu endüstriyel yakınsamanın bir örneği olarak, bu Lego Avengers adım adım kılavuzundan bazılarını izleyin.
Bu içerik hakkında not edebileceğimiz bazı şeyler var:
- Açılış sahnesinin oyun versiyonunun, filmde olmasına izin verilen şeyi nasıl önemli ölçüde yavaşlattığına dikkat edin. Çizgisel bir ortam olarak bir film, bir sonraki sahneye ve hikayenin ritmine geçmek için bu olay örgüsünü hızla geçmelidir . Filmler kurguya dayalıdır, ancak oyunlar işgal edilecek sürekli bir zaman-uzay sürekliliği üretir.
- Oyunda filmde olmayan yeni bir karakter var – SİZ. Ya da aslında izlenecek yol hakkında konuşan bir adam. Joe Schmoe User ve sürekli yorumu.
- Oyun, filmin birçok tam anını ve diyalogunu kelimesi kelimesine tekrar eder.
- Oyuncaklar, hem bir video oyununun etkileşimi hem de muhtemelen genel aksiyon figürü eğlencesi için oyuncakların satın alınması yoluyla filmin sürekli olarak yeniden yaşanmasını destekler.
- Tony Stark, bir Lego milyarderi olarak çok farklı görünüyor.
İşte dikkate alınması gereken bir soru: Şirketiniz popüler bir film serisini temel alan devasa bir çok oyunculu sanal oyun dünyası tasarlasaydı, oyuncuların oyunun olanaklarını bir şekilde çocuksu davranışlar (yani sözde pornografik eylemler gerçekleştirmek) için kullandıklarını keşfettikten sonra, tasarlar mıydınız? etkileşim olasılıklarının dışında mı?
Bir izleyicinin en sevdiği filmleri bu filmlerin hikaye dünyalarındaki etkileşimler yoluyla yeniden yaşamasına izin vermenin bazı tehlikeleri olabilir. Bazı oyun oyuncuları , Battlefront oyunlarında Luke Skywalker'ı kötüye kullanmanın çeşitli örneklerinde olduğu gibi, ahlaksız davranışlarla ünlüdür .
Dünyayı Küresel Isınmadan Kurtarmak
Şimdi etkileşimli anlatımınızın 'kötüye kullanımına' ilişkin başka bir durumu ele alalım. Bu sefer otomobil üreticisi General Motors'sunuz ve akıllı pazarlama ekibiniz, platformunuzu ziyaret edenlerin web sitesinde kamyonlarını tasarlayabilecekleri gibi kendi Chevy Tahoe reklamlarını tasarlamalarını sağlama fikrini buldu. Çok hızlı olan şey budur (PG dereceli malzeme aşağıdadır):
Chevy Tahoe Reklamı 1
Chevy Tahoe Reklamı 2
Chevy Tahoe Reklamı 3
Pazarlama ekibinden sorumlu olduğunuzu hayal edin: Ne yaparsınız?
Elbette bu örneklerin amacı, izleyicileriniz dijital hikayenizin kullanıcıları haline geldiğinde, aynı zamanda onun ortak yaratıcıları da oluyorlar. Başka bir deyişle, anlatınızın kontrolünü kaybetmeye başlarsınız. Böylece bazı sorular ortaya çıkıyor:
- Kontrolü başkasına mı vermek istiyorsunuz?
- Etkileşimli anlatımda biraz kontrolden vazgeçmeniz gerekmiyor mu?
- Kontrolü nasıl sınırlayabilir veya kısıtlayabilirsiniz?
- Kontrolü kaybetmek iyi mi kötü mü?
- Kullanıcıların yaptığı seçimleri nasıl şekillendiriyorsunuz?
- İçeriğinizi sansürlemeli misiniz?
Ajans:
- Kullanıcıların Karar Vermesine İzin Verme.
- Gösterge, Geri Bildirim ve Kontrol Yoluyla Seçimi Yapılandırma.
- Etkileşimler Anlamlı olmalıdır (önemsiz değil).
Çok yüksek bir düzeyde, genellikle insan failliğine ilişkin iki karşıt görüş vardır:
• Sosyal ve kültürel koşullarımız seçimlerimizi ve olasılıklarımızı büyük ölçüde sınırlandırıyor, dolayısıyla sosyokültürel matris içinde 'pozisyonlar' alıyoruz ve oldukça kısıtlı bir alanda eylemlerimizi yönlendiriyor/müzakere ediyoruz. Bu, "Dünyadan Özneye" yönüdür.
• İnsan, bilinç ve özgür iradeye dayalı olarak kendini yaratır, dünyayı ve kendini yaratmaya girişir, özellikle de kendisi hakkında kendi anlatılarını oluştururken. Bu, 'Dünyaya Özne' yönüdür.
• Ve tabii ki, bu iki karşıt görüş arasında, her iki pozisyonda da değer bulan ve bu aşırı olasılıkların hiçbirinde olmayan bir anlayışı amaçlayan çeşitli orta argümanlar vardır.
Destekleyen Ajans
Etkileşimli bir anlatımda aracılık, yalnızca etkileşimli bir teknoloji kullanılarak gerçekleşmeyecektir, çünkü kullanıcılar, aracılık deneyimini deneyime nasıl dahil ettiğinizi fark etmeyebilir. Bazı genel üst düzey ilkelere dayanan geniş bir özel tasarım özellikleri yelpazesinde kullanıcı aracısını desteklemeniz gerekir; örneğin, açık olanaklara ilişkin Göstergeler sağlamak (yani, yalnızca bir satın alma olanağına sahip olmak yeterli değildir — insanlar bunun orada olduğunu fark etmelidir!), ve net Geri Bildirim ve Kontrol mekanizmaları sağlayarak (insanlara bir şey yaptıklarında bir şey olduğunu bilmelerini sağlayarak).
Gösterge: görsel hiyerarşi ve kontrast, dikkati yönlendirme, metafor kullanma (örn. bu bir düğme, bu yakalanacak bir şey, vb.) gibi tasarım ilkelerine dayanan uygunluk algısı. Pek çok etkileşimli deneyimin sağladığı olanaklar olduğu ancak kullanıcının becerisine bağlı olarak opak olabileceğinden, tasarımınızın sağladığı olanakların ne olduğunu açıkça belirtmesi gerekir.
Kontrol ve Geribildirim: Tasarım göstergeleriyle olan etkileşimlerimize dayanarak, bir şey olur ve bir şey olduğunu söyleyebiliriz — takip eden olay net bir şekilde iletilir. Örneğin, hangi avatarı kullanmak istediğimize karar verirken kenarlık renk değiştirir ve o anda hangi avatarı seçtiğimizi bize bildiren bir tıklama sesi çıkarır.
Çok Modlu Netleştirme
Yüksek sesle söylemesi eğlenceli ve tasarımda vazgeçilmez olan - ve aslında bunun için bir kavram olduğunu bilmeyen tasarımcılar tarafından her zaman kullanılır - çok modlu anlam ayrımı , bir kez anlaşıldığında, etkileşim tasarımı çalışmanızı daha kolay ve oldukça etkili hale getirecektir.
Tüm hecelere rağmen, kavram basittir: tek bir açık anlamın aktarımını güçlendirmek için mantıklı olduğu kadar çok duyusal modaliteyi birleştirin. Çok modlu belirsizliği gidermenin anlaşılması kolay bir örneği, köpeğinize oturmayı öğretmektir:
Niyetinizi gerçekten açıklığa kavuşturmak için, insandan köpeğe iletilen çok basit bir mesaj etrafında birçok duyusal modaliteyi bütünleştirirsiniz:
- Mekansal konum — köpeğin önünde duruyorsunuz
- Ses - semantik anlam, "Otur."
- Ses — cisimleşmiş anlam (ses tonunuzda genel bir ciddiyet veya sertlik)
- Görseller — el hareketiniz
- Görseller — göz teması kurma
- Ödül — bu, konuşulan bir "iyi çocuk"tan, kafasına hafifçe vurulmasına veya lezzetli bir ziyafete kadar çok duyusal olabilir.
Yukarıdaki ekran görüntüsünden, bir tanesine karar vermek için bir grup avatar arasında gezinmeye başladığınızda,
- yüz karikatürden fotoğrafa dönüşür (bu oldukça özel!)
- etrafında yeşil bir kenarlık belirir
- anlık olarak seçtiğinizde muhtemelen bir bip veya bip sesi çıkarır
- o avatarı kesin olarak seçmeye karar verdiğinizde muhtemelen farklı bir bip veya bip sesi çıkarır
- seçiminizi onaylayan bir bonus onay işareti grafiği alırsınız ✓
- kim bilir, belki arka planda tezahürat yapmak gibi ek film müziği öğeleri vardır!
Yapılanma Ajansı Seviyeleri
Nihayetinde faillik, düşük seviyeli davranışsal vektörler (örn. şunu itin, şunu tıklayın), orta seviye bilişsel vektörler (örn. duyusal ve bilişsel boyutları birleştiren multimodal belirsizliği giderme) ve yüksek seviyeli kültürel yapılar (örn. sosyal alan).
Vektör derken basitçe bir analiz hattını kastediyorum , Illustrator gibi bir vektör görüntü uygulamasında bir roketin hedefine veya spline'a nasıl ulaştığını belirleyen bir hesap vektörü değil. Matematikte, bir vektörün sadece bir büyüklüğü ve yönü vardır, dolayısıyla analiz için bir yolu tanımlamak için de kullanılabilir!
Görsel kontrast , ön plan ve arka plan öğelerini ne kadar iyi algılayabildiğinizi tanımlayan düşük seviyeli bir algı örneğidir:
Görsel hiyerarşi bilişseldir - yani bir şeyi fark etmenizi sağlar - ama aynı zamanda davranışsaldır, çünkü anında harekete geçmeyi destekler.
Cosplay, nispeten yüksek düzeyde kişisel bağlılık gerektiren sosyo-kültürel inşanın daha yüksek riskli bir alanında yürürlüğe giren iyi bir temsil örneği olacaktır .
Life in Agency ve IDN karşılaştırması
- Bir Etkileşimli Dijital Anlatı'da (IDN), ajans, etkileşimler için çok farklı NİTELİĞİNDE kaynaklara sahiptir. Örneğin, avatarımın süper güçleri olabilir, kullanabileceği ileri teknolojiler olabilir, büyü yapabilir vb.
- Gerçek Dünya'da, nitelikler daha kısıtlı olsa da, seçimlerin MİKTARI her zaman herhangi bir IDN'dekinden daha fazla olacaktır, çünkü günlük yaşamda kurgusal bir anlatıda mümkün olan türden şeyleri yapamayız. Gerçek hayatta yapabileceğimiz ve sizin bir IDN'ye programlayamayacağınız sonsuz sayıda eylem vardır.
- IDN'ler, aracı oluşturmak için görece az sayıda olası seçeneği/etkileşimi yönetmek zorundadır, bu nedenle, 'gerçek hayatın' tam tersi olan NİTELİKLER oldukça fantastik olabilse de , mevcut seçeneklerin MİKTARI sınırlıdır.
- Hesaplama kaynakları SINIRLI olduğu için : tahmin edebileceğiniz ve kodlayabileceğiniz çok fazla seçenek var.
- Dünyadan Konuya aracılık genellikle bazı şekillerde uygulandığı için - oynatıcı/kullanıcı, sanal/dijital ortam tarafından büyük ölçüde kısıtlanır.
Hangi aktivite size daha fazla temsilcilik, satranç veya at bahsi deneyimi sağlar?
Bu biraz hileli bir soru, çünkü en sevdiğiniz atı yasa dışı bir şekilde uyuşturursanız ve diğerlerini yaralarsanız, at bahislerinde kesinlikle çok yüksek derecede bir aracılık deneyimi yaşayabilirsiniz! Ancak uygun bahis davranışını varsayarsak, kumarda genellikle çok düşük düzeyde bir aracılık olacaktır çünkü çok fazla şey sizin kontrolünüz ve eylemlerinizin dışındadır.
Pek çok etkileşimli deneyim, rastgele zar atışları veya meydana gelen olayların olasılıkları gibi çeşitli şans işlemlerini kullanır. Şans, rastlantısallık veya şansta çok fazla fail yoktur, ancak bu unsurlar genel bir fail deneyimini destekleyebilir çünkü deneyimlediğimiz hayat bu tür olaylarla doludur ve etkileşimlerimize doku, inandırıcılık, ritim ve meydan okuma gibi nitelikler ekler.
- Rastgelelik , anlatı/oyun dinamiklerinin bir parçası olarak oldukça etkili olabilir .
- Dünyanın çoğu rastgelelikle karakterize edilir, bu yüzden 'gerçekçi' bile.
- Şans doğanın bir gücü gibidir.
- Ancak rastgelelik, oyuncu/kullanıcı/seyirci için tamamen dışsaldır çünkü insanlar genellikle kasıtlı olarak hareket eder ve rastgele hareket etmez.
Janet Murray'in “Sembolik Dramaları”
Janet Murray, en soyut görünen oyunlarda bile oynandığını öğrendiği 'sembolik dramalar' merceğinden etkileşimli anlatıyı keşfetmiştir:
Kitabın orijinal versiyonunda , Murray Tetris'i bir anlatı deneyimi olarak okumuştur: oyuncuyu post-endüstriyel modernitenin çılgın meşguliyetinin soyutlanmış bir versiyonuna çeken "sembolik bir drama". Blokları doğru alanlara yerleştirmek için yorulmadan çalışmak, asla bitirmemek, her zaman başarısız olmak, Sisifos'un sürekli küçülen bir günde bir dağ kadar görevi tamamlama mücadelesi gibi bir şey hissetmektir. Yorumu, kendini ludolog olarak tanımlayanların alaylarını çekti; oyun bilimcisi Markku Eskelinen buna " yorumlayıcı şiddet " adını verdi, "ne pahasına olursa olsun bir hikaye bulma veya uydurma" konusundaki bariz "kararlılığını" cezalandırıyor. Yeni baskıda Murray, eleştirmenleri hakkında bir hikaye uydurarak yanıt veriyor. Tetris'in - veya Candy Crush'ın veya belki de ekranın kendisinin - anlatıdan bir sığınak olmasını istiyorlar, çünkü zaten çok fazla anlatıya bulaşmış durumdalar. Murray bana "Bu baştan çıkarıcı bir fantezi, çok kırılgan," dedi - oyunların veya diğer yazılımların "bizi yaşam dünyasına herhangi bir göndermeden koruyabileceği" ve yalnızca "sembolleri manipüle etmeye dalmak" olabileceği fikri. Fantazi yaygındır: GamerGaters'ın, eski usul kültürel bekçiler, ludolog tutucular ve metrodaki insanların hepsinin, oyunları daha geniş kültürel güçlerden ayrı bir oyun alanı olan başka bir dünya olarak hayal etme örtük arzularında benzer olduklarını öne sürüyor. ( kaynak )
Etkileşimli anlatıda bir sembolik drama tipolojisi yarattı:
- Kafa karıştırıcı bir dünyayla karşılaşıyorum ve çözüyorum
- Parçalanmış bir dünyayla karşılaşıyorum ve onu tutarlı bir bütün halinde bir araya getiriyorum.
- Risk alıyorum ve cesaretimin karşılığını alıyorum.
- Zor bir düşmanla karşılaşıyorum ve onu yeniyorum.
- Çok az değerli bir meta ile başlarım ve çok şeyle bitiririm.
- Sürekli öngörülemeyen acil durumlarla dolu bir dünya bana meydan okuyor ve hayatta kalıyorum.
"Akış"
Ajans yapılandırmak genellikle - özellikle etkileşimli anlatıya daha fazla oyun mekaniği entegre edildiğinden - Kaygı ve Can Sıkıntısı duyguları arasında Meydan Okuma ve Beceri boyutlarına dayalı bir denge oluşturmak anlamına gelir . Bu denge, akış psikolojisinde akış kanalı olarak adlandırılan şeyde gerçekleşir :
Bir aktiviteye tamamen dalmış hissettiyseniz, psikologların akış olarak adlandırdığı bir zihinsel durum yaşıyor olabilirsiniz . Akış tam olarak nedir ? Bir an için bir yarışta olduğunuzu hayal edin. Dikkatiniz vücudunuzun hareketlerine, kaslarınızın gücüne, ciğerlerinizin gücüne ve ayaklarınızın altındaki sokağın verdiği hisse odaklanır. Anı yaşıyorsun, tamamen şu andaki aktiviteye dalmış durumdasın. Zaman düşüyor gibi görünüyor. Yorgunsun ama zar zor fark ediyorsun.
Pozitif psikolog Mihály Csíkszentmihályi'ye göre , o anda deneyimlediğiniz şey akış olarak bilinir, yani bir aktiviteye tamamen dalma durumu. Zihinsel akış durumunu “kendi iyiliği için bir aktiviteye tamamen dahil olmak” olarak tanımlıyor. Ego düşer . Zaman uçar. Her eylem, hareket ve düşünce, caz çalmak gibi kaçınılmaz olarak bir öncekini takip eder. Tüm varlığınız işin içinde ve yeteneklerinizi sonuna kadar kullanıyorsunuz.”
Akış deneyimleri, farklı insanlar için farklı şekillerde gerçekleşebilir. Bazıları kayak, tenis, futbol, dans veya koşu gibi bir sporla uğraşırken akış yaşayabilir. Başkaları resim yapmak, çizmek veya yazmak gibi bir faaliyetle uğraşırken böyle bir deneyim yaşayabilir. Bu akış anları, genellikle zevk aldığınız ve oldukça yetenekli olduğunuz bir faaliyetle meşgul olduğunuzda ortaya çıkar.( kaynak )
Akış Durumunda, refleksler ve düşünme daha hızlıdır, kararlar daha iyidir ve deneyim daha canlandırıcıdır.
Akışın özellikleri:
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
Bu iki terim, daldırma ve mevcudiyet bazen (yanlışlıkla) birbirinin yerine kullanılsa da, bu terimler genellikle medya deneyimlerinin belirli Öznel ve Nesnel boyutlarına atıfta bulunur.
Daldırma, sanal gerçeklik sisteminin sizi başka bir yerdeymişsiniz gibi hissettirme yeteneğidir . Beyne başka bir yerdeymişsiniz izlenimi veren duyusal bilgilerden bahsediyorum : görsel bilgiler, işitsel, dokunsal geri bildirimler vb. Daldırma çok teknik bir şeydir: kullandığınız tüm sanal gerçeklik cihazlarının ne kadar iyi olduğuyla ilgilidir. Bu nedenle, Oculus DK1 kullanmak, daha kötü çözünürlük, FOV vb. nedeniyle Oculus CV1 kullanmaya göre size daha az daldırma sağlar. Mükemmel daldırma ile, sanal gerçeklikte gerçek dünyanın tamamen aynı duyusal bilgilerine sahip olursunuz: beyniniz sanal ve gerçek arasındaki farkı anlayamaz.
Mevcudiyet, gerçekten nasıl meşgul olduğunuz ve kendinizi sanal dünyanın içinde nasıl hissettiğinizdir . Presence , kullanıcının yaşamakta olduğu sanal gerçeklik deneyiminin özelliklerini dikkate alır : eğer hikaye çekiciyse, kullanıcı tamamen onun tarafından emilecektir; dünya sosyal etkileşimler sunuyorsa ve diğer avatarlar kullanıcıyla doğal bir şekilde etkileşime giriyorsa, daha gerçek görünecek; sanal dünyayla etkileşim kolay ve doğalsa harikadır; ve benzeri. Varlık, kullanıcının sanal gerçeklik deneyimiyle ne kadar meşgul hissettiğini, bunu yaşadığı gerçek bir deneyim olarak ne kadar hissettiğini gösterir. ( kaynak )
Daldırma: sistem tasarım özellikleri (teknolojinin yapabilecekleri)
Mevcudiyet: sisteme sübjektif tepki ('orada olma' hissi)
Daldırma ve mevcudiyetle ilgili özellikleri ve nitelikleri tanımlamak için çok çeşitli terimler kullanılmıştır, örneğin: sadakat, katılım, gerçekçilik, dünyayı engelleme, orada olma vb. Bu terimlerden bazıları daha çok teknolojilerin ve içeriğin yönleriyle ilgilidir. , diğerleri ise daha çok izleyici tepkisiyle ilgilidir. Aşağıda, bu terimlerden bazılarının, teknolojilerin nesnel özelliklerine mi yoksa deneyimin konusal yönlerine mi bağlı olduğuna bağlı olarak kavramsal bir alanda nasıl düzenlenebileceğini çözümledim.
Genellikle, gerçek dünyadan hala bazı dikkat dağıtıcı unsurların olabileceği, yalnızca kısmen (tamamen değil) dalmış bir kullanıcı varsayabilirsiniz. Bir VR ortamında bile, çevredeki alanla ilgili bir miktar farkındalık olacaktır, çünkü manipüle edilecek kontrolörler, düşmemeniz gereken platformlar, çarpmamanız gereken başka insanlar, her yerde sallanan kablolar ve kafanızda ağır ekipmanlar vardır. giymek
Temsilci Ajans
Anlatı eleştirmenleri genellikle failliği karakterler arasında eşit olmayan bir şekilde dağıtan güç dengesizliklerini analiz eder. Postkolonyal bir bakış açısından, beyaz karakterler, beyaz olmayan karakterlere kıyasla anlatılarda genellikle daha fazla etkiye sahiptir. Feminist eleştiri, anlatıda erkeklerin genellikle hikayenin ayrıcalıklı failleri olduğunu ve kadın karakterlerin benzer derecelerde faillikten yoksun olma eğiliminde olduğunu savundu. Benzer şekilde, yetişkinler tipik olarak hikayelerde çocuklardan daha fazla etkiye sahiptir, vb.
Güç dengesizlikleri ve sosyal önyargıların temsilleri, kültürel tutumlar, ırkçılık, ataerkillik, homofobi ve meşruiyet ve güç ilişkileri etrafındaki her türlü varsayım, çoğu olmasa da çoğu anlatının her yönüne nüfuz eder. Temsil sadece bir oyuncu veya kullanıcının yapıtınızın olanaklarını manipüle etmesinden ibaret değildir — karakterlerin ve ayarların temsillerinde tasvir edildiği gibi, etkileşimli olay örgüsünün kendisinde güç dinamikleri tarafından yapılandırılan vekâlet ilişkileri vardır.
Ajans ve İzleyici Katılımı
İki eksenin sentezinde ilerleyen bir anlatı düşünebiliriz: Anlatı içinde gelişen olayların iç mantığı ve izleyicinin sürekli değişen ilgi ve tepkileri. Burada ikinci ekseni, Japon Noh tiyatrosunu ve Rocky Horror Picture Show'u keşfeden 'uç vakaları' kısaca ele alacağız .
Noh tiyatrosu genellikle birden fazla oyunu tek bir oturumda birleştirir ve bu saatler sürebilir ve bu performanslar sırasında uykuya dalmanın sosyal olarak kabul edilebilir sayılması Noh'u deneyimleme geleneğinin bir parçasıdır. Bu pek çok düzeyde ilginç, ancak Noh izleyicisinin bu sakin karşılama uygulamasının, anlatının bilinçli ve bilinçsiz algıları arasındaki akıcı geçişlerin üretimine dayandığını düşünmeyi seviyorum.
Aslında, Noh oyunları sırasında doz ayarlaması, uyanma ve erteleme, horlama ve tekrar uyanma, sahnede oynanan anlatıyı, bilinçli ve bilinçsiz algılar arasında geçişler yaşayan her seyircinin rüya yaşamıyla birleştirir.
İşte bu alışılmadık izleyici katılımcı ajansı biçimi hakkında bazı güzel alıntılar:
Çocukken çok sıkıldığım şeyin aslında çok eğlenceli bir şey olduğunu öğrendim. Genshō Umewaka'ya bir performans sırasında uykuya dalmayı sorduğumda, "horlamadığınız sürece sorun değil" dedi. Bu beni rahatlattı. Bir şey yatıştırıcıysa uykuya dalmak doğal, değilse zor. Uyumak için bir Noh performansından daha rahatlatıcı bir şey yoktur.
Yūichirō Yamazaki'nin nasıl uyuyakaldığından etkilendim. Bir şekilde uyuyor olacaktı ama yine de izliyor olacaktı. O gerçekten harika bir uyuyandı. Asla horlamaz, sadece gözlerini kapatır ve huzur içinde nefes alırdı. Ama dinliyordu çünkü önemli bir sahne olduğunda anında gözlerini açardı. Noh'u izleme konusunda bir dahiydi ve ben de onun gibi olmak istiyordum.
Bak, eğer uyuyakalırsan, önemli değil. Çevrenizde uyuyormuş gibi görünen diğer insanları fark edeceksiniz. Önemli değil. Demek istediğim, muhtemelen horlamak istemiyorsun ve uçakta yanına aldığın boyun yastığı şeylerinden birini kesinlikle getirmemelisin, ama başının sallandığını hissedersen ~ bununla mücadele etme, sadece teslim ol. Ödüllendirilebilirsin.
Sürüklenen düşüncelerinizle performans dünyasının birleştiği bir uyanık rüya yaşayabilirsiniz . Bu harika olabilir. Pek çok oyun bir rüyada geçer ve o rüyanın içinde rüya görüyor olmanız, tatmin edici bir ikilik olabilir. Merak etme; Gerçekten harika bir şeyi kaçırmak üzereyseniz flütün delici yüksek notası sizi uyandıracaktır. ( kaynak )
Seyircinin katılımcı (veya katılımcı olmayan!) eyleminin çok zıt bir ucunda, seyircilerin Rocky Horror Picture Show'un tiyatro gösterilerindeki maskaralıkları var . Aslen 1975'te yapılmış bir film müzikali olan Rocky Horror , bir tür kamp gotik saçak kült hiti haline geldiği için bugüne kadar dünyanın dört bir yanındaki birçok tiyatroda gösterilmeye devam ediyor.
Seyirciler en sevdikleri film karakterleri gibi giyinirler ve orijinal film repliklerinin anlamını değiştirmek için film karakterlerinin söylediği veya söylediği diyaloglar arasında kendi diyaloglarından replikler söylerler. Örneğin, Google'da "korkunç korku resim gösterisi izleyici katılım senaryosu" yazarsanız, izleyicinin aşağıdaki gibi seçim anlarında bağırması için güzel parantez içine alınmış metinler bulacaksınız:
YouTube'da bu canlı Rocky Horror izleyici katılımlı cosplay partisi atmosferik etkinliklerinin birçok klibi var. Hiç ilk elden deneyimlemediyseniz, bu olayların nasıl olduğuna dair bir tat vermek için işte bir tane:
İlgili Makaleler
Karakter Etkileşimleri ve Anlatı İlerlemesi
Note on image sources:
This lecture utilizes some images from my lecture slides, which typically do not provide source information for every image used.
If you see your image being used here and would like credit for it, please contact the author and the fix will be fast!
![Bağlantılı Liste Nedir? [Bölüm 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































