Estoty ile röportaj

Jan 26 2023
Shatterpoint Geliştiricileri
Gezginler, Shatterpoint'in geliştiricileri Estoty ile yaptığımız bir röportajı paylaşmaktan heyecan duyuyoruz. Düzenli oyun geliştirme güncellemelerimizin ötesinde, ekip bize oyun hakkında daha önce görmediğimiz bir ayrıntı düzeyinde daha fazla bilgi vermek için bizimle oturdu.

Gezginler,

Shatterpoint'in geliştiricileri Estoty ile yaptığımız bir röportajı sizlerle paylaşmaktan heyecan duyuyoruz. Düzenli oyun geliştirme güncellemelerimizin ötesinde, ekip bize oyun hakkında daha önce görmediğimiz bir ayrıntı düzeyinde daha fazla bilgi vermek için bizimle oturdu.

Teşekkürler Estoty! Başlayalım.

Shatterpoint fikrini kim buldu?

Shatterpoint, Estoty Vilnius oyun tasarımcıları ve ana geliştirme ekibinin ortak çabasıydı.

Shatterpoint hakkında en çok neyi seviyorsunuz?

Sorunsuz ve keyifli bir aksiyon RPG deneyimi oluşturmak için geliştirme sırasında ortaya çıkan zorluklardan ve bunları çözmek için karmaşık çözümler bulmaktan keyif alıyoruz. Biz geliştiriciler olarak Web3'e ayık ve gerçekçi gözlerle bakıyoruz.

web3'ün yakın gelecekte işinizi nasıl etkileyeceğini düşünüyorsunuz?

NFT'lerin arkasındaki teknoloji gerçekten karmaşık ve ilginç.

Zorluklardan ve yeniliklerden zevk alıyoruz, bu yüzden bundan yararlanmaya ve oyunda eğlenceli ve zevkli çözümler bulmaya çalışıyoruz. Bununla birlikte, Web3 henüz ilk aşamalarında olduğu için - Shatterpoint geliştirmesi, Web3 teknolojileriyle çalıştığımız ancak bunlara bağlı olmadığımız kuralını izler.

Bu nedenle oyun, oynamak için kripto veya NFT varlıkları gerektirmeden yine de kendi başına çalışabilecek ve ayakta kalabilecektir. Web3, geliştiriciler olarak bize teknik, oyun tasarımı veya kamu algısı gibi pek çok zorluk sunuyor.

"Umarım tam oyunun piyasaya sürülmesiyle, bazı şüpheciler buna yeni bir ışıkla bakar ve belki de Web3'ün kaliteli bir oyunda barış içinde var olabileceğini görür.

Kısacası, geliştiricilerin önce eğlenceli bir oyuna sonra teknolojiye odaklanmasını öneriyoruz.”

Dünya inşa etme süreciniz nedir?

Bir boyut vizyonuyla başlıyoruz, dünyanın benzersiz faktörlerinin neler olduğuna, nasıl farklılık göstereceğine karar veriyoruz, ardından sanatçılarımız dünya ve üzerinde yaşayanlar hakkında birkaç ruh hali konsepti yaratıyor. Sanat yönüne karar verdikten sonra oynanabilir bölgelerin nasıl görüneceğini ve ne kadar alana sahip olacaklarını anlarız.

Sanatçılarımız ve oyun tasarımcılarımız, biz yakın dövüş/menzilli/seçkin bir düşmanın benzersiz mekaniklerini ve derecelerini belirlerken oynanabilir test seviyeleri oluşturmaya başlar.

Ardından, dünyaya entegre olması gereken miniboss ve ana patron tasarımları, çeşitli yetenekler ve özel aşamalar geliştiriyor. Dünyayı düzgün bir şekilde oynadığımızda ve patronlar yarı işlevsel hale geldiğinde, çoğu sanatçı hafif ve ağır zırh setlerini ve beş silah türünün hepsini yaratmaya geçer.

Son adımlardan biri, ana menü, portal ve söz konusu portalı bir sonraki dünyaya açan dünyadan benzersiz öğeler için görseller ve animasyonlu bir kampanya haritası oluşturmaktır. Ardından cihazda bir sürü Kalite Güvencesi (QA) gelir, cilalanır ve diğer görevlere geçilir.

Genellikle iyi bir dünyanın tamamlanması yaklaşık 8-10 ay sürer, ancak ekip bir kez harekete geçtiğinde, sonraki dünyalar gittikçe daha az sürer.

Testler nasıl gidiyor?

Testler iyi gidiyor, birçok birbirine bağlı sistem günlük olarak test ediliyor ve oyunda daha da fazla test gerektiren değişiklikler yapılıyor.

Klasik test, her şeyin incelendiğinden emin olduğumuz ve test etmek için oturduğumuz ve her şeyin bozulmaya başladığı zamandır.

Oyun geliştirmenin sevinci, sorunların %99'unun kolayca izlenebilir olması ve bunları düzeltebilmemiz, ancak bazılarının haftalarca elimizden kaçmasıdır!

Bize biraz irfan ve nasıl değişebileceği hakkında bilgi verebilir misiniz?

Oyundaki arka plan hikayeleri ve irfan taşa yerleştirilmemiştir ve genellikle her özellikle çok fazla elden geçirmeyi, irfanı kaldırmayı, ayarlamayı, oyunun gerçekliğine uyacak şekilde kalıplamayı gerektirir.

Bu nedenle, oyun yapıları bir şeyin gerçekten değişmez olduğunu dikte edene kadar pek çoğunu gizli tutuyoruz. Nihayetinde, The Shattering'in gerçekleştiği ve birden çok paralel boyutun olduğu bir dünya; dört Trevor'ı aynı yerde görebildiğimiz için dördünün de kendi boyutlarında aynı hayatı deneyimlediğini söyleyemeyiz.

İrfan ardışık değildir. Oyun dünyasının içindeki şu ya da bu unsurun getirmesi gereken kavramsal bir duygudur, ancak sonuçta oyuncuların ulaşacağı hiçbir sonucu değiştirmez.

Teşekkürler Estoty!

Onlara bir soru sormak ister misiniz? Bir yorum bırakın ve sizin için bir cevap almaya çalışacağız.