Uzay Korkusu

Dec 08 2022
The Banished Vault — Tasarım Günlüğü 04 Bu haftaki blog, oyunun temasını sağlamlaştırmanın ilk büyük adımı, kaynakları bir güneş sistemi etrafında hareket ettirme prototipinden, bir strateji oyununun yapabileceği en iyi şekilde bir tür korku oyununa dönüştürüyor. Diğer tasarım günlüğü girişlerini burada bulabilirsiniz.

Sürgün Mahzeni — Tasarım Günlüğü 04

Bu haftaki blog, oyunun temasını bir güneş sistemi etrafında hareket ettiren bir prototipten bir strateji oyununun yapabileceği en iyi şekilde bir tür korku oyununa götüren temasını sağlamlaştırmanın ilk büyük adımı. Diğer tasarım günlüğü girişlerini burada bulabilirsiniz .

Değişiklik geçiren bir karakter

En sevdiğim uzay kurgusunun genellikle korku türünde olduğunu veya onu karakterize eden bir korku tonuna sahip olduğunu fark ettim. Aptal uzaylılarla dolu fantastik uzay kurgularını ve yıldızlarda kolay yaşamı sevsem de, Alien en sevdiğim film olmaya devam ediyor. Bu filmlerdeki ve oyunlardaki korku, belki de insanlığın yaşamaya çalıştığı en düşmanca doğal ortam olan uzayın aslında nasıl bir yer olduğunun soyut ama uygun bir tasviri gibi geliyor.

En sevdiğim tarihi uzay filmi, Neil Armstrong biyografisi First Man'dir. Benim için yankılanan şey, uzay aracının tasviri: vidalardan yapılmış ve görünür dikişleri olan sıkışık, aşırı uyarıcı, takırdayan, gıcırdayan makineler. Bunlar rahatlık ve galaksiyi gelişigüzel bir şekilde keşfetmek için yapılmış şık makineler değil - vücudunuz kabaca onlara tıkıştırılmış veya etrafınızda inşa edilmiş. Uzay yolculuğu, insanın iradesinin yıldızlara doğru görkemli bir uzantısı da değildir - sürecin her adımı zor ve potansiyel olarak ölümcüldür. Birlikte yer çekiminin, atmosferlerin ve roket motorlarının şiddetine maruz kalıyorsunuz. Bu makineler ve mürettebat, ölümün şiddetli bir patlama veya sadece sonsuza kadar bir yıldızın etrafında dönmesi anlamına gelebileceği simbiyotiktir.

The Banished Vault başlangıçta başladığında , oyunun korku yönü henüz mevcut değildi. Aslında insanların önemli bir bileşen olacağından bile emin değildim. Fikirlerimin ağırlığı daha gerçekçi bilimle doluydu ve ilk hislerim, galakside bir robotik kaşif filosuna veya kendi kendini kopyalayan sondalara pilotluk yapmaktı. Belki de insanlar daha çok soyut bir popülasyon olurdu. Bu temalar hiçbir zaman gerçek olmadı ve stüdyodaki tartışmalar, en sevdiğim uzay kurgusunun oyuna yansıtmak istediğim korku unsuruna sahip olduğunu anlamamı sağladı.

Böylece, orijinal prototipten birkaç tematik değişimin ilki, ayrı bir insan ekibin eklenmesi şeklinde gerçekleşti. Bu güneş sistemlerinde gezinen, güneş sistemleri arasında kış uykusuna yatan, yalnızca bir avuç bireysel insandan oluşan bir ekibiniz olurdu. Oyuncunun oyunda yapabileceği anlamlı eylemleri yapmaktan insanlar sorumlu olacaktır.

Tehlikeler

Bu, aksi takdirde daha az etkili olacak bir eklemeye izin verir: tehlikeler. Hazards, uzay oyunlarında dünyanın sizi geri ittiğini temsil eden klasik bir kinayedir. Oyunu oynarken uzay havası, meteor yağmurları, depremler vb. gibi olayların takımınıza sorun yaratıp yaratmadığını görmek için zar atın. Soyutlandığında, uzay çok matematiksel hale gelebilir, bir simülasyondan çok bir saat mekanizması ilerlemesine dönüşebilir. The Banished Vault için tehlikeler, biraz katı bir dünya için çok ihtiyaç duyulan öngörülemezliği sağlıyor.

Tahmin edilemezlik, bir oyun için gerektiği gibi farklı nitelikler sağlayabilir. Tehlikeler için, bunların tümü, bir eylem yaparken bir zar kontrolünden geçen karakterlerinizin şeklini alır. Zarların kendileri büyük bir gerilim ve drama kaynağıdır, bu nedenle sistemin nasıl yapılandırıldığına dair çok fazla çalışma yapıldı, bunu gelecekteki bir blogda detaylandıracağım.

Burada önemli olan zar kontrollerinin gezegenler veya çevre ve hatta gemilerle değil, doğrudan karakterlerle konumlandırılmasıdır. Orada rastgelelik var, ancak yalnızca sonuçlar gösteriliyor, oyuncunun bir gezegenin üretilmesiyle sonuçlanan her şeyi anlaması gerekmiyor. Rastgelelik ve zarın gerilim sağlaması için oyuncunun tüm süreçten haberdar olması gerekir. Ve zarlar, oyuncunun oyun boyunca yatırım yaptığı küçük bir insan grubunu doğrudan etkiler. Nihai sonuç, dönen bir asteroide inen veya bir deprem sırasında çılgınca kaynakları toplayan bir ekibin dramatik bir anıdır. Tehlikeler umarım gezegenleri ve dünyayı canlı ve düşmanca hissettirir.