Die Verzögerung von STALKER 2 ist persönlich schmerzhaft, weil die Originalspiele so ikonisch sind

Sie nähern sich nachts allein dem Lager. Es ist dunkel, aber Sie möchten nicht, dass sie wissen, wo Sie sich befinden – also bleibt Ihre Taschenlampe in Ihrer Tasche. Sie können die Positionen der Feinde kaum ausmachen, Ihre einzige Referenz sind die Lichter, die unter den Läufen ihrer Waffen hervortreten. Du bewegst dich an die Seite des Ortes, ein Überbleibsel eines Dorfes – vier Häuser, Stein, kaputt, und ein Lagerfeuer, das durch das zerschmetterte Dach des am weitesten nordwestlich gelegenen Gebäudes ragt.
Sie finden ein Loch in einer nahe gelegenen Wand und lehnen sich nach rechts, um Ihrer Waffe den Raum zu geben, den sie zum Atmen benötigt. Dein Geigerzähler klickt, schneidet durch die Nacht, und ein Bandit in der Nähe richtet schnell seine Taschenlampe in deine Richtung. Du drückst den Abzug. Gewalt passiert. Die Taschenlampe des Mannes zerbricht, und bald wird die Nacht nur noch von einem erlöschenden Lagerfeuer und dem schnellen Aufblitzen von Mündungsfeuer erhellt. Es ist eine lange Nacht, STALKER – am Ende sind vier Männer tot. Und du hörst die blinden Hunde heulen, immer hungrig, ein paar Meilen entfernt. Sie durchsuchen die Leichen. Einer der Männer trägt einen Ausweis.
Sein Name war Sanek Hedgehog .
Diese Geschichte ist wahrscheinlich der klarste Pitch, den ich Ihnen für die STALKER- Spiele geben kann. Die Serie widersetzt sich, wie viele Kultklassiker aus den frühen und mittleren 2000er Jahren, einfachen Beschreibungen. Es handelt sich um eine Reihe von Ego-Shootern, die lose auf dem Film Stalker von Andrei Tarkovsky aus dem Jahr 1979 und dem Buch Roadside Picnic basieren, auf dem derselbe Film basiert . Beide Eigenschaften weisen deutlich weniger Schüsse auf als ihre Videospieladaptionen, aber das ist nicht wirklich das Herz dessen, was diese Werke verbindet. Bei Stalker -bezogenen Kunstwerken geht es nicht um Handlung oder Action – es geht um ~Vibes~. Die STALKER- Spiele haben jede Menge Vibes, weshalb ich mich so auf STALKER 2 freue, die Fortsetzung, die kürzlich auf Dezember 2022 verschoben wurde .
Stalker (der Film) spielt in einer namenlosen Region eines Sowjetstaates und folgt der Reise von drei Männern in ein seltsames Gebiet namens „The Zone“. Die Zone ist voll von seltsamen Anomalien, Gefahren und einem Ort namens „The Room“, von dem gesagt wird, dass er jedem, der ihn betritt, die wahrsten Wünsche erfüllt. Menschen, die sich in die Zone wagen, werden Stalker genannt und haben eine seltsame Verbindung zu diesem Ort. Wie die meisten Filme von Tarkovsky interessiert sich Stalker weniger für eine traditionelle Erzählung als für äußerst ausdrucksstarke visuelle Poesie. Es ist ein Film mit mehreren Minuten langen Einstellungen, wobei die durchschnittliche Einstellung bei etwa 60 Sekunden liegt. Als Referenz die neuesten AvengersFilm hatte eine durchschnittliche Aufnahmelänge von etwa drei Sekunden. Es ist ein extrem langsamer, meditativer Film, der fast ausschließlich mit visuellen Metaphern arbeitet. Es ist, wenn Sie es jetzt noch nicht sagen konnten, einfach einer meiner Lieblingsfilme aller Zeiten.
Sie fragen sich vielleicht, wie ein Film, der am besten als „visuelle Poesie“ beschrieben werden kann, eine Ego-Shooter-Serie inspiriert hat – was eine gute Frage ist, bis Sie die STALKER - Spiele tatsächlich in Bewegung sehen. Die Videospielserie spielt in der Umgebung von Tschernobyl, wo die Strahlung der (realen) Atomkatastrophe von 1986 das örtliche Ökosystem und die Landschaft völlig verändert hat. Die meisten Bäume sind kahl, alle Tiere sind mutiert und seltsame Anomalien markieren das Gelände – sie pulsieren mit unmöglicher Schwerkraft, entzünden ewige Feuer und entfesseln wütende Blitze. Es ist ein unglaublich seltsamer, feindseliger Ort, der auch unverkennbar schön ist.

Die Landschaft ist karg, und die Schönheit entsteht durch die Entfernung. Der Abstand zwischen den Bäumen ist genau richtig, das gelegentliche Aufblitzen einer Anomalie ist gerade erschreckend genug, um die Umgebung als fremd und feindselig darzustellen. Etwa eine halbe Meile entfernt spielt ein Rudel blinder Hunde heftig miteinander. Du beruhigst deine Bewegungen, also ignorieren sie dich. Auf der gegenüberliegenden Seite der Straße, an der Sie entlanggehen (um Ihre Schritte zu dämpfen), steht ein korrodierender Traktor. Vielleicht war hier vor Jahren mal ein Feld.
Die Spiele sind wie der Film eine meditative Erfahrung, bei der seltsame Schönheit von überwältigender Stille und Stille unterbrochen wird. In der Zone vergeht die Zeit langsamer. Diese stille Schönheit wird von Anfällen chaotischer Gewalt durchsetzt. Die Waffen von STALKER sind unzuverlässig und gehen leicht kaputt. Eine Handvoll Schüsse, die durch die Abnutzung des Gewehrs ungenau sind, werden sowohl Sie als auch Ihre Feinde tot auf dem Boden liegen lassen. Wenn Sie keine kluge taktische Positionierung üben, werden Kämpfe gegen große Gruppen Ihren Tod garantieren. Sie müssen Feinde mit cleveren Sichtlinien isolieren und hoffen, dass Ihre Waffe nicht blockiert. Wenn es sich um eine SMG aus dem frühen Spiel handelt, wird dies fast zwangsläufig der Fall sein.
Wenn dies der Fall ist, werden Sie sich bemühen, eine neue – hoffentlich zuverlässigere – Schusswaffe vom Boden zu erbeuten. Es wird dich schließlich auch im Stich lassen, aber nicht bevor dieser Kampf endet. Und es endet, wenn Sie ein paar Runden in den Rücken eines Mannes legen, der auf Ihre letzte bekannte Position Unterdrückungsfeuer legt (die feindliche KI gehört immer noch zu den besten in einem Ego-Shooter). Sie werden dann die Leichen plündern, in der Hoffnung, Ihre verlorene Munition wiederzugewinnen und vielleicht etwas Wertvolles zu finden.
Die Zone ist extrem gefährlich, und zumindest am Anfang sind die Ressourcen knapp. Die STALKER- Spiele verlangen Ihre ständige Aufmerksamkeit, während Sie nach Ihrer nächsten Mahlzeit suchen. PDAs sind über die Leichen verstreut, die Sie hinterlassen, von denen einige Sie auf nützliche, aber manchmal gefährliche Vorratslager hinweisen. Wenn Sie Glück haben, stoßen Sie vielleicht auf ein militärisches Sturmgewehr, das länger als ein paar Feuergefechte hält. Wenn du Pech hast, triffst du auf einen albtraumhaften Mutanten, der einen psychischen Angriff auf dich entfesseln könnte – und dich im Dreck taumeln lässt und dir den Kopf umklammert.
Die Bedeutung von Objekten, Raum und sparsamer Schönheit für die STALKER - Spiele ist ein großer Teil der Gründe, warum die Fans so aggressiv auf die Einführung ( und das anschließende Zurücktreten ) von NFTs im kommenden STALKER 2 reagiert haben . Die Spiele, wie der Film und das Buch davor, interessieren sich für die Objekte, die unser Leben füllen – von den verschiedenen Schmuckstücken, die in Tarkovskys berühmter Flussszene schwimmen, bis hin zu den Alkoholflaschen, Fleischdosen und persönlichen Schmuckstücken, die die Taschen füllen die Banditen, die dich durch die Ruinen von Tschernobyl jagen. Sie sind fein gearbeitete und persönliche Welten, und seltsamer Konsumbullshit hat dort keinen Platz – außer als Objekt des Spotts.
Der Originalfilm ist eine Kritik des sozialistischen Realismus, einer Filmschule, die selten auf mehr als Propaganda hinausläuft (es gibt ein großartiges Maggie Mae Fish-Video zu genau diesem Thema, falls es Sie interessiert). Sie glaubte an die Werte und Regeln des Sowjetregimes als natürliche Tatsachen, die der Welt innewohnen. Stalker widersetzte sich dieser Erzählung, indem er forderte, dass sein Publikum einmal tatsächlich etwas fühlen und erkennen sollte, dass Liebe und ihre menschlichen Wünsche der Kern ihres Seins waren.
Die STALKER -Spiele sind ähnlich misstrauisch gegenüber der Hunde-Essen-Hund-Realität des postsowjetischen Kapitalismus und der Aasfresserei, die sie fördert. Menschen betreten die Zone törichterweise in der Hoffnung, Schmuckstücke und Wunder zu finden, die sie an den Meistbietenden verkaufen können. Schließlich verbraucht die Logistik der Jagd sie. Sie verzichten ganz auf den Verkauf. Ihr Leben fällt in den Rhythmus von Gewalt und überwältigenden Emotionen. Kein Wunder, dass der Verkauf von NFTs die Fans der Serie so sehr verärgerte. Es steht im Widerspruch zum Glauben der Spiele an menschliche Gefühle und chaotische Wünsche.
Trotz dieses Fehltritts bleibe ich extrem gespannt auf STALKER 2 , denn es wird sehr interessant sein, die Umsetzung der Serie in modernes Spieldesign zu sehen, auch wenn sie am Ende nicht sehr gut wird. Für diejenigen unter Ihnen, die diesen Pitch in der Serie genossen haben, kann ich nicht genug empfehlen, zu den früheren Spielen der Serie zurückzukehren – sie sind großartig und sehr billig dafür, wie exzellent sie sind. Außerdem haben Sie eine Fülle exzellenter Mods, in die Sie sich einarbeiten können, sobald Sie sich mit ihrer brutalen Welt vertraut gemacht haben.
Viel Glück, STALKER