Lead Rules Designer von D&D darüber, wie sich das Spiel weiterentwickelt, Spielerrennen

Jan 21 2022
Wirf eine Münze, warum nicht? Vor einigen Jahren versprachen die Macher von Dungeons & Dragons, dass sich die Art und Weise, wie sich die äußerst beliebte fünfte Ausgabe des Spiels dem Rennen näherte, ändern würde. Jahre später gab es Iterationen – aber da das neueste Sourcebook in die Zukunft des Spiels blickt, müssen noch viele Änderungen vorgenommen werden.
Wirf eine Münze, warum nicht?

Vor ein paar Jahren versprachen die Macher von Dungeons & Dragons, dass sich die Art und Weise, wie sich die äußerst beliebte fünfte Ausgabe des Spiels dem Rennen näherte, ändern würde. Jahre später gab es Iterationen – aber da das neueste Sourcebook in die Zukunft des Spiels blickt, müssen noch viele Änderungen vorgenommen werden.

Im Zuge von Ankündigungen, bestimmte Rassen wie die Drow – dunkelhäutige, elfische Wesen, die sowohl in der D&D -Fiktion als auch in den Mechanismen der moralischen Ausrichtung des Spiels seit langem als „inhärent“ böse Spezies voreingenommen sind – gezielt ins Visier zu nehmen, erscheint Tashas Cauldron aus dem Jahr 2020 of Everything führte ein völlig neues System zur Charaktererstellung ein, das den Spielern die Möglichkeit gab, ihre eigenen statistischen Boni für jede beliebige Rasse zu erstellen und sie von inhärenten physischen oder kulturell vorgeschriebenen Stärken und Schwächen zu entkoppeln, wie sie es in der Vergangenheit waren. Jetzt kommt die neueste Entwicklung in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse , eine umfassende Sammlung von Regeln nicht nur für gegnerische Kreaturen und NPCs, die aus den fast acht gezogen werden Jahre Regelergänzungen der Fünften Edition, aber neu aktualisierte und verfeinerte Regeln für 33 spielbare Rassen. Für Jeremy Crawford, den wichtigsten Rules Designer von D&D , gab die Veröffentlichung von Monsters of the Multiverse dem Team die dringend benötigte Gelegenheit, sich mit jeder spielbaren Rasse zu befassen und sie mit dem neuen Ansatz des Spiels neu auszurichten.

„Als wir diese wunderbare Sammlung von Völkern zusammengetragen haben, war dies auch eine Gelegenheit für uns, ihnen einen frischen Anstrich zu verpassen. Wir haben in den letzten acht Jahren in einem endlosen Gespräch mit der Fangemeinde gelernt, dass es bestimmte Möglichkeiten gibt, die Dinge besser funktionieren zu lassen – Möglichkeiten, wie wir das Spielerlebnis verbessern, verständlicher machen, rationalisieren und so weiter Wir haben diese Lektionen offengelegt, als wir uns die Rennen in Monsters of the Multiverse sowie jedes der Monster angesehen haben“, sagte Crawford kürzlich der Presse bei einer virtuellen Veranstaltung, die den bevorstehenden Start von Monsters of the Multiverse bewarb .

„Besonders als wir an den Rennen für dieses Buch arbeiteten, kamen wir wirklich aus zwei Hauptrichtungen auf sie zu: eine aus Richtung Spieldesign/Spielbalance und die andere aus Richtung der Story. Da dies das erste Mal ist, dass all diese Spielerrassen in einem Buch zusammen sind – und in einigen Fällen das erste Mal überhaupt –, da wir all diese Rassen aus Sicht des Spieldesigns zusammengebracht haben, wollen wir sicher gehen Jetzt, wo sie alle hier sind, liefern sie eine vergleichbare Menge an Leistung oder Vielseitigkeit oder das Gefühl, in einer Vielzahl von Abenteuersituationen etwas Sinnvolles auf eine Party zu bringen“, erklärte Crawford. „Die Leute werden feststellen, dass die Rassen alle mächtiger geworden sind ... ein Teil davon war, dass wir eine Menge hochbringen mussten, damit sie tatsächlich das Gefühl hatten, einen vergleichbaren Beitrag zu der Party zu leisten, an der sie teilnehmen würden. Wir haben auch eine Reihe von Dingen gestrafft. Während wir an diesen Merkmalen arbeiteten, entfernten wir auch alles, was spezifisch für eine bestimmte Weltversion dieser Völker war. Denn das Thema dieses Buches ist das Multiversum. Wir möchten also sicherstellen, dass die Kobolde und Orks, denen Sie in diesem Buch begegnen, die Art von universeller Version sind, die Sinn macht, egal ob Sie sich in den Vergessenen Reichen oder auf Greyhawk oder einer Welt Ihrer eigenen Schöpfung befinden. Der Schlüssel für uns ist, dass es Versionen dieser Menschen gibt, die für eine Zeit, einen Ort und einen Planeten spezifisch sind, und die Version, die universeller und flexibler ist. Offener dafür, sich wie zu Hause zu fühlen, egal wo Sie sich im riesigen D&D befindenMultiversum.“

Ein Teil dieser Entwicklung bestand auch darin, den spielbaren Rassen ein Maß an Vielfalt zu verleihen, das über die Menschen hinausgeht, die als spielbare Option immer relativ flexibel waren, in gewisser Weise als Bonus für die Auswahl der einfachen Wahl in einer fantastischen Umgebung, aber auch, um dies widerzuspiegeln Vielfalt realer menschlicher Kulturen. „Wir wollten wirklich bekräftigen, dass alle Rassen genauso flexibel sind wie Menschen, wenn es um die Bandbreite von Kultur und Persönlichkeit geht“, fuhr Crawford fort. „Wir haben auch alle kulturellen Merkmale entfernt, im Gegensatz zu physischen oder magischen Merkmalen – Sie werden auch sehen, dass wir etwas auf der Seite des Spieldesigns getan haben, nämlich dass die Attributserhöhungen nicht in den Rassen in diesem Buch erscheinen. Stattdessen können die Spieler während der Bestimmungsphase der Charaktererstellung einen schwebenden Satz von Boni erhalten, anstatt dass dies Teil ihrer Rassenauswahl ist.“

Es trägt nicht nur dazu bei, jeder D&D -Rasse in Monsters of the Multiverse flexiblere, interpretierbarere Richtlinien zu geben, sondern arbeitet auch daran, eine langjährige Kritik am Design des Spiels auszuräumen: Spieler hatten oft das Gefühl, dass sie eine bestimmte Rasse spielen wollten , mussten sie aus einer bestimmten Gruppe von Klassen auswählen, um sie zu optimieren e ihre Bonusfähigkeiten oder umgekehrt. „Seit geraumer Zeit gefiel uns nicht, dass die Wahl der Rasse im Spiel oft zu viel Gewicht auf die Klassenwahl des Spielers hatte“, gab Crawford zu. „Fans sprechen oft darüber – dass die Verbindung zwischen Rasse und Klasse nicht etwas ist, was wir als Designer eigentlich wollen. Wir möchten, dass die Spieler diese beiden kritischen Komponenten ihres Charakters auswählen und die beiden auswählen, die ihnen wirklich gut tun, damit sie sich nicht in eine Schublade gesteckt fühlen. [In Monsters of the Multiverse ] erhalten die Leute die schwebenden Boni, die wir in Tashas Kessel eingeführt haben . Wenn jemand einen Charakter erstellt und die zuvor vorhandenen Boni neu erstellen möchte, besteht der Vorteil des Floating-Bonussystems darin, dass er genau das tun kann.“

Das war, wie bei den vorherigen Änderungen , die Crawford eingeführt hatte, ein wichtiger Punkt, den Crawford betonen wollte: Das in Monsters of the Multiverse vorgestellte System ist eine Ergänzung zu dem im Spielerhandbuch der fünften Ausgabe , eher eine Option als ein Ersatz. „Wir haben hier nichts mitgenommen. Was wir getan haben, ist, den Leuten die Flexibilität zu geben, den Charakter zu erschaffen, den sie wollen, ohne dass wir unsere Hand auf die Skala legen von ‚dies ist die Klasse, die Sie wählen sollten, wenn Sie diese Rasse spielen'“, erklärte Crawford.

„Spielercharaktere sind die geliebten Kreationen unserer Spieler, und auch hier wollten wir nicht den Eindruck erwecken, dass wir unsere Hand auf die Waage und die Persönlichkeit und die Werte des persönlichen Charakters eines Spielers legen. Aber noch einmal, Ausrichtung ist immer noch im Spiel, aber wie immer ist es die Wahl des Spielers und die Wahl des DM.“

Mordenkainen präsentiert: Monster des Multiversums wird ab dem 25. Januar 2022 zunächst als Teil des D&D -Regeln-Erweiterungs-Geschenksets erhältlich sein – zusammen mit den zuvor veröffentlichten Tasha’s Cauldron of Everything und Xanathar’s Guide to Everything . Das Buch wird eigenständig erhältlich sein , sowohl in digitaler als auch in physischer Form, ab dem 17. Mai.

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