ESTUDIO DE CASO DE UI/UX: REVAMP MRT-J

Este proyecto se realizó para un desafío en UI/UX Design Bootcamp organizado por Binar Academy. Aquí hay un estudio de caso que no está afiliado a MRT Jakarta. Este proyecto fue para Proyecto Final.
Visión general
MRT hoy en día es un transporte público popular en Yakarta. Las personas usan MRT a diario, por lo que será más conveniente si hay una aplicación creada para sus pasajeros. MRT-J o como lo llamamos MRT Jakarta es una aplicación creada para pasajeros de MRT que les facilita realizar transacciones directamente a través de un teléfono inteligente, de manera segura y sencilla. Sin embargo, los usuarios de MRT-J enfrentan algunos problemas, como la necesidad de un diseño de interfaz de usuario más fácil de usar, la función de escaneo QR para un método de pago más rápido, notificación automática para el seguimiento de mapas en vivo y una billetera en la aplicación para ayudar a los usuarios a presupuestar su transporte. dinero. Por lo tanto, los objetivos de nuestro equipo son mejorar el diseño de la interfaz de usuario, actualizar las funciones y agregar nuevas funciones a esta aplicación. Esta investigación es una colaboración entre el equipo de UI/UX y el equipo de Gerente de Producto.
Fondo
Queremos actualizar el MRT-J para convertirlo en una aplicación más fácil de usar para los pasajeros del MRT. Según una encuesta realizada por el equipo de PM, el porcentaje de satisfacción del cliente con la aplicación MRT-J es solo del 45 %. Nos gustaría mejorar el diseño, el flujo y las funciones de la interfaz de usuario para aumentar este porcentaje.
Rol:
- Scrum Master: Christian Ferianto
- Product Manager: Shelly Salfatira, Muhammad Akbar Syahwana
- Diseñador de UI: Rizqi Ananda
- Investigador de UX: Alexander Justine Santiago, Kirana Norma Chandra
Alcance:
Investigación de usuarios, análisis, flujo de usuarios, wireframing, sistema de diseño, alta fidelidad, prototipo y pruebas de usabilidad.
Línea de tiempo: 2 semanas
Herramientas: Figma, Miro, Maze
Proceso de diseño: pensamiento de diseño
En nuestro proceso de diseño, elegimos implementar el pensamiento de diseño como nuestro marco principal. Dado que el pensamiento de diseño está centrado en el ser humano y basado en soluciones, se ajusta a los requisitos del desafío. Este marco de pensamiento de diseño consta de empatía, definición, ideación, creación de prototipos y pruebas.

1️. Empatizarse
En esta etapa, haremos 3 cosas principales: metas de investigación, objetivos de investigación y preguntas de investigación. Este proceso inicial es la etapa para encontrar los problemas de la aplicación MRT-J.
Aplicación existente

Objetivo de la investigación:
Comprenda el comportamiento del usuario en el flujo de compra de boletos y la interfaz de usuario desagradable.



Objetivos de la investigación:
Rediseñará el flujo de compra de boletos y renovará la interfaz de usuario.
Preguntas de investigación:
La encuesta ha sido compartida entre los usuarios de MRT-J. Para esta encuesta, les hacemos algunas preguntas sobre el rendimiento de la aplicación MRT-J y su problema con ella. La encuesta en sí consta de algunas preguntas, pero decidimos centrarnos en las 3 preguntas que se muestran a continuación para resolver los problemas que a menudo experimentan los usuarios.

después de investigar un poco, obtenemos lo que nuestros usuarios necesitan y nos dejan hacer una suposición para crear más observaciones.
Persona de usuario
Para ayudarnos a comprender mejor a nuestros usuarios, se creó una persona de usuario. Un personaje de usuario es un personaje ficticio que representa a un grupo de usuarios que utiliza un producto. Este personaje ficticio humanizará nuestra interpretación de los usuarios como algo más que datos fríos representados como números o resultados de encuestas.

2. Definir
Para encontrar los problemas comunes que enfrentan los usuarios de acuerdo con las respuestas de la encuesta de usuarios, formulamos puntos débiles. Al agrupar estos problemas, podemos encontrar fácilmente sus similitudes, patrones o frecuencia. Esto también ayuda al investigador a comparar cada uno de ellos y ver un panorama más amplio.

Una vez que entendemos los puntos débiles del usuario, identificamos cómo podemos resolver esos problemas. Para trazar nuestro destino fundamental, usamos How-Might-We.

3. Idear
Después de encontrar los objetivos principales y comprender lo que los usuarios pueden necesitar, comenzamos a idear la solución para el problema que encontramos. Hicimos una lluvia de ideas de soluciones en forma de características que encontramos una por una y finalmente encontramos el resultado final en qué aspecto debemos mejorar para las próximas actualizaciones. Mapeamos nuestra idea de solución para dar una idea de cuál es nuestra prioridad para hacer ahora y cuál pertenece a la próxima actualización.

4. Prototipos
Para una mejor experiencia de usuario, creamos un flujo de usuario para cada función que queríamos implementar. Nuestra prioridad es crear un flujo que se sienta natural y fácil de usar.





Estructura alámbrica
Después de que terminamos de trabajar en el flujo de usuario, inmediatamente trabajamos en la estructura alámbrica usando Miro.

Sistema de diseño
Después de finalizar nuestro modelo de estructura alámbrica, creamos el sistema de diseño para mantener la consistencia de nuestro prototipo. La consistencia también es un aspecto importante en la creación de un diseño de interfaz de usuario fácil de usar. Esto también ayuda a los investigadores durante el proceso de diseño y documentación.

Una vez que se completó el sistema de diseño, se creó un prototipo basado en el sistema de diseño y la estructura alámbrica.

Prototipo
Lista de experiencia prototipo:
- Ingresar a la pantalla de inicio
- Escanear el código QR en la estación MRT y la ubicación en vivo
- Recargar la billetera en la aplicación
- Historial de actividades
5. Pruebas
Después de completar el diseño del prototipo, realizamos una prueba. Pedimos a nuestros voluntarios que prueben nuestro diseño y den sus comentarios. Esta prueba es importante para saber si el diseño que creamos es lo suficientemente fácil de usar y resuelve con éxito el problema del usuario. Al observar el resultado de las pruebas de usabilidad, tenemos una mejor comprensión de cuán efectivo es el diseño para los usuarios.
Plan de pruebas de usabilidad
Prueba de objetivos: ¿Responden las nuevas características de MRT-J a las necesidades de los usuarios?
Pregunta clave: El papel de MRT-J para los usuarios de MRT.
Implementación de pruebas de usabilidad:
- Pruebas de usabilidad no moderadas con usuarios de MRT-J.
- Uso de "Laberinto" para escenarios y pruebas de usabilidad de retroalimentación.
- Todas las explicaciones sobre la introducción, las reglas y el escenario se encuentran en el laberinto.
- Entrar a la pantalla de inicio
- Escanee el código QR en la estación MRT
- Ubicación en vivo
- Recarga la billetera en la aplicación
- Historia Actividades

- Pantalla accesible y práctica
- Detallar la función de las funciones de pago.
- El tamaño de fuente en el menú "Aktivitas" no es lo suficientemente grande
- Ubicación de la línea MRT
- Crear una página de tutoriales
Después de analizar el problema que enfrenta el usuario de MRT-J, descubrimos que la mayor parte de su problema se debió a una interfaz de usuario mal diseñada y características que deben corregirse. Después de rediseñar el diseño del MRT-J para que sea más fácil de usar y de probar el prototipo, incluidas las nuevas funciones, descubrimos que la versión rediseñada por nuestro equipo obtuvo una puntuación bastante buena por parte de los usuarios. También recibimos excelentes comentarios de nuestros usuarios que podrían ayudar al desarrollador de MRT-J a mejorar su aplicación.
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