Facetas de Storyworlds

Dec 05 2022
El área menos desarrollada de la teoría narrativa
Una guía completa de contenido de sonido y diseño Probablemente sea cierto que el aspecto menos teorizado de la narrativa es Storyworld. La Poética de Aristóteles se centró en el Tiempo (principio, medio, final), el Carácter (consistencia de los rasgos) y la Acción (la representación dramática primaria).
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Probablemente sea cierto decir que el aspecto menos teorizado de la narrativa es Storyworld. La Poética de Aristóteles se centró en el Tiempo (principio, medio, final), el Carácter (consistencia de los rasgos) y la Acción (la representación dramática primaria). En los ~2500 años transcurridos desde la Poética , estos siguen siendo temas dominantes en la comprensión narrativa, la investigación y el comentario, a los que el siglo XX agregó nuevas e importantes áreas de exploración, como los códigos culturales (por ejemplo, la semiótica, el poscolonialismo), la recepción de la audiencia y identidad (por ejemplo, feminismo, estudios queer).

Tal vez la razón por la que Storyworld ha sido tan poco teorizado es que es literalmente el fondo (los escenarios, los espacios, los objetos) entre los cuales los personajes representan sus conflictos en sus arcos dramáticos o momentos episódicos. El mundo de la historia es a menudo 'solo' el fondo, y estos otros elementos ocupan un primer plano en nuestra atención. Entonces, pensar en Storyworld es literalmente traer el fondo al primer plano de nuestro enfoque y consideración. Además, es mucho más importante de lo que podría implicar 'simplemente'.

Para agregar alguna evidencia empírica a la afirmación de que Storyworld está muy poco teorizado en comparación con casi cualquier otro aspecto de la narrativa, echemos un vistazo a los resultados de la búsqueda de frecuencia de artículos en la base de datos académica JSTOR bajo algunos términos clave:

Acción: ~2 300 000
Personaje: ~ 1 800 000
Historia: ~1 500 000
Narrativa: ~782 000
Mundos virtuales: ~141 000
Feminismo: ~121 000
Poscolonialismo: ~68 000
Semiótica: ~37 000
Story World: 1232
Storyworld:
385

Esto da una idea del interés relativo en storyworld en una importante base de datos académica de artes y humanidades en comparación con otros elementos a menudo asociados con la narrativa en general y la narrativa interactiva en particular (nótese, por ejemplo, que el término de comparación 'mundos virtuales' devuelve más éxitos que 'feminismo'! Eso es un poco chocante). Entonces, si bien este no es el método más sofisticado o riguroso para medir el interés de los investigadores en Storyworlds, pinta a grandes rasgos con bastante precisión el terreno relativamente descubierto de Storyworld en las teorías narrativas y de los medios en general.

Del alter ego de Myk Eff

Entonces, si bien gran parte del contenido de las conferencias en línea anteriores se ha centrado en los aspectos temporales de la narrativa: la secuencia de eventos (lineal o multilineal), la estructura de tres actos, los picos y valles de la tensión emocional, los árboles de decisión o los conflictos de personajes que impulsan la progresión narrativa. — con Storyworld tenemos que poner nuestra mirada firmemente en el trasfondo y el entorno de las acciones y eventos narrativos. Todos los eventos suceden en alguna parte, y el espacio es rico en significados simbólicos, estructuras, principios y detalles de la organización narrativa, y como la mayoría de los medios son espaciales de alguna manera, se conecta con las dimensiones materiales y perceptivas del contenido mediado.

Por lo tanto, el espacio no solo está representado en la narrativa (por ejemplo, una casa, una nave espacial, una cabina, un granero, un restaurante, una estación de policía), sino que los medios narrativos también tienen su propia configuración espacial: una sala de estar con una mesa de café. lleno de controladores de juegos, un teatro oscuro con asientos reclinables, una mesa de comedor con jugadores de rol sentados alrededor, un dispositivo móvil al que se accede desde una plataforma del metro, una sala de juegos de realidad virtual o simplemente una silla cómoda para sentarse y leer una novela o un cómic libro. Este 'espacio mediático para la narrativa' no es el Storyworld per se, aunque puede ser activado por una narrativa (por ejemplo, a través de Direct Address ) o simplemente suponer que es suyo para que la narrativa se desarrolle en primer lugar.

Storyworld puede referirse a las ubicaciones, posiciones, arreglos, direcciones, orientaciones y movimientos específicos de los entornos en los que viven y actúan los personajes. Los storyworlds pueden estar compuestos por los espacios transitorios que rodean a los personajes en momentos particulares, o pueden estar compuestos por múltiples mundos que constituyen todo un universo narrativo. Además, a veces pueden tenerse en cuenta las situaciones del mundo real de las audiencias, por ejemplo, la distancia de visualización de los asistentes al cine, los cascos de realidad virtual, los controladores y las interfaces de interfaz de usuario, etc.

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Espacio y Objetos

Es útil distinguir entre el espacio y los objetos como vehículos principales para transmitir información de Storyworld. Sin objetos, los Storyworlds serían simplemente contenedores vacíos, lo que haría que los escenarios narrativos fueran entidades bastante abstractas. Del mismo modo, un mundo de objetos sin su entorno espacial tampoco tiene sentido. Veamos un clip interesante que habla mucho sobre Storyworld a través de su presentación de Space and Objects en una escena clave: el momento en Snowden cuando Edward Snowden saca de contrabando del espacio de TI de alta seguridad los datos del gobierno que han provocado tanta controversia pública (haga clic en imagen para ver.

Obtener secretos de estado a través del cubo de Rubik incrustado.

El espacio se estructura a lo largo de una división o contraste general que podríamos definir como Espacio de Alta Seguridad vs. Espacio Público Libre. El umbral de transición entre estas dos zonas narrativas es el control de seguridad. En Storyworlds, los objetos forman "inventarios", mientras que los espacios se definen como ubicaciones específicas.

Existe lo que podríamos llamar un 'objeto triple' que tiene como objetivo atravesar de un espacio al otro:

Objeto 1: los 'datos'
Objeto 2: la memoria USB con los datos
Objeto 3: el cubo de Rubik que oculta la memoria USB con los datos

¡Este es un objeto bastante rico! Pero las narraciones están llenas de objetos ricos. Para dar otro ejemplo de un objeto narrativo importante: los sables de luz (de la fama de Star Wars ). Para la mayoría de las personas familiarizadas con las películas de Star Wars , el sable de luz es un objeto simple.

Ah, pero si eres un fanático de Star Wars , tu comprensión de los sables de luz es más compleja o matizada: como fanático acérrimo, sabes que los sables de luz contienen en su interior cristales Kyber o incluso piedras Kunda que son sus fuentes de energía y que existen en una variedad de variaciones geológicas (ficticias, por supuesto) para impartir diferentes colores e incluso poderes Jedi a su portador. Cuanto más amplio Star Wars Storyworld hace que estos objetos 'simples' sean mucho más complejos, más sabrá al respecto (¡o más lo buscará en Google!).

fotografía virtual

Por lo tanto, un mundo de la historia no es solo el escenario de los actos narrativos, sino que la narración generalmente revela más detalles sobre el mundo de la historia, suponiendo que esté lo suficientemente desarrollado (¿alguna vez ha notado cuánto más complejos se vuelven los mundos de la historia, cuantas más temporadas hay en el aire? o, um, ¿se puede transmitir?, ya que la mayoría de lo que vemos en estos días técnicamente no se 'transmite' en ondas de radio como en los 'viejos tiempos' de la televisión). La narrativa guía nuestra comprensión del mundo de la historia incluso cuando el mundo de la historia permite nuestra percepción de la narrativa.

Storyworld principalmente permite aspectos clave de la trama: los desiertos son excelentes para los laboratorios de metanfetamina o para enterrar cuerpos (en Breaking Bad ), los planetas pantanosos son excelentes para el entrenamiento de Jedi (en Return of the Jedi ), el centro comercial es un gran lugar para ser un adolescente y atacar trans. extraterrestres tridimensionales (en Stranger Things ), las carreteras son excelentes para los viajes por carretera de unión femenina (en Thelma y Louise ), etc.

Y, por supuesto, hoy tenemos nuevos formatos narrativos que han surgido del este de Asia (Tokio, Seúl y China), como VR Arcades y Escape Rooms, donde las narraciones se experimentan y juegan colectivamente en nuevos factores de forma físicos creados especialmente para explorar la narrativa. .

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Una sala de escape (fuente)
Plaza VR (Seúl)

Espacio y escala

El espacio mismo, por supuesto, también es escalar o tiene dimensiones de escala que impactan en la narrativa. Las películas de Star Wars siempre ocurren en 'la Galaxia', por ejemplo; tenga en cuenta que nuestra galaxia tiene un nombre, La Vía Láctea. Tiempo de prueba: ¿cómo se llama la galaxia en Star Wars? Quiero decir, siempre se lo conoce como 'la Galaxia'.

¡Somos tan afortunados de haberle dado un nombre a nuestra galaxia!

Entonces hay escala en Storyworld: un planeta tiene su galaxia como una ciudad puede tener su país o cualquier aldea tiene su Tierra Media. Pero la escala geográfica real podría entrar fácilmente en juego en las narrativas digitales de hoy, ya que una aplicación de realidad aumentada como Pokemon Go! hace uso de datos GPS y redes satelitales para integrar el espacio físico real y los sistemas de información en red en su experiencia narrativa personal.

Escalas Geográficas

Storyworld y dimensionalidad

Algunos teóricos han analizado las "dimensiones" de Storyworld en función de cómo los medios particulares podrían articularlo:

0D : puramente temporal, por ejemplo, obras de radio y audiolibros

1D : líneas de texto en movimiento, por ejemplo, banner de noticias o texto de estilo teletipo

2D : página impresa e imagen

2D+Tiempo : cine y juegos

3D : por ejemplo, señales y marcadores en sitios históricos

4D : actuación en directo

“Lo que distingue al género cultural de los juegos de ordenador de otros como las novelas y las películas, además de sus evidentes diferencias cibernéticas, es su preocupación por el espacio”.

“Como práctica espacial, los juegos de computadora son tanto representaciones del espacio (un sistema formal de relaciones) como espacios de representación (imágenes simbólicas con un propósito primordialmente estético)”.

– Espen Arseth, Alegorías del espacio

Niveles del Espacio Narrativo

A la hora de diseñar o analizar el espacio en las narrativas, podemos distinguir entre:

1) Marcos espaciales: el entorno inmediato de los personajes, por ejemplo, salón, dormitorio, organizado jerárquicamente por relaciones de contención, con límites bien definidos o difusos. Estos varían constantemente.

2) Entorno: Un contexto socio-cultural-histórico relativamente estable.

3)Espacio de la historia: El espacio relativo a la trama, trazado por las acciones y pensamientos de los personajes. Esto incluye todos los marcos espaciales más las ubicaciones mencionadas pero que no ocurren en la historia.

4) Storyworld: el espacio de la historia completado por la imaginación de la audiencia.

5) Universo narrativo: este elemento se suma a todos los mundos contrafactuales, por ejemplo, las creencias, los deseos, los miedos, las especulaciones, el pensamiento hipotético, los sueños, las fantasías de los personajes…

Arriba, “storyworld” se usa como término en solo un nivel de cinco posibles configuraciones de espacio narrativo, ya que los teóricos generalmente están lejos de ser unánimes en el uso de términos clave.

Mapas de historias

Las experiencias y los medios similares a mapas a menudo forman parte de las narrativas, ya sea explícita o implícitamente. Las narraciones muy complejas compuestas de historias múltiples e intersectadas suelen diferenciar sus líneas argumentales, por ejemplo, al desarrollar la acción a través de grandes distancias a través de personajes distribuidos en muchos lugares.

Líneas de trama paralelas: Gestión de parcelas a escalas espaciales (fuente)

Los filósofos Deleuze y Guattari distinguieron entre lo que llamaron Espacio Liso y Espacio Estriado. En esencia, imaginaron algunas construcciones espaciales como subdivididas o divididas en zonas discretas, mientras que otros espacios son más uniformes y continuos.

Espacio suave (izquierda), Espacio estriado (derecha)

Tours y Mapas

Linde y Labove distinguieron entre Tours y Maps. Un Tour proporciona más una perspectiva en primera persona de un espacio narrativo a medida que lo recorremos y lo construimos a partir de las características que presenta a lo largo del tiempo, mientras que un Mapa nos brinda una comprensión completa del espacio narrativo típicamente desde un una perspectiva más omnisciente o de ojo de pájaro que examina toda la escena.

Mapas Cognitivos

Piensa en la ruta que tomas para ir a la tienda, al gimnasio, a la escuela o al trabajo. Ahora, piensa en una historia que conozcas bien e imagínate viajando de una parte del mundo de la historia a la otra. ¡Hay muchas posibilidades de que en el último escenario haya muchas más brechas que en el primero! Sin embargo, en ambos casos estás haciendo uso de tu propio mapa mental o cognitivo, ya sea de espacios reales o narrativos.

Los mapas cognitivos son cómo los perros perdidos pueden encontrar el camino de regreso a casa, cómo llegamos a donde vamos (¡cuando no usamos el GPS!) y cómo las audiencias dan sentido a los espacios de la historia. Los mapas cognitivos se teorizaron por primera vez en 1948 en el contexto de experimentos con ratas que intentaban averiguar cómo estos pobres animales de laboratorio se abrían paso en sus proverbiales laberintos.

Dónde empezó todo (mapas cognitivos).

Los mapas cognitivos cumplen cinco funciones importantes:

1) Permiten dar direcciones a extraños.

2) Permiten ensayar el comportamiento espacial (p. ej., como con un jinete que atraviesa mentalmente una carrera de obstáculos antes de una competencia de salto).

3) Se utilizan como recursos mnemotécnicos (por ejemplo, la técnica loci de memorización ).

4) Estructuran y almacenan el conocimiento

5) Pueden funcionar como “Campos de Sueños” para la imaginación (por ejemplo, todos tenemos nuestra propia imagen de fantasía de cómo sería Bora Bora, si nunca hemos estado allí).

Los mapas cognitivos son intrínsecamente incompletos, lo que podría explicar por qué los mapas de la Tierra Media en los libros de Tolkein parecen tan incompletos.

Ellos “son necesariamente incompletos y esquematizados; nunca pueden lograr una correspondencia exacta con el territorio que representan”

–Bjornson, 1981: 53

La calidad incompleta de los mapas cognitivos.
Estudio de un pueblo (como mapa cognitivo) en la novela Crónica de una muerte anunciada.
Estudio de un pueblo (como mapa cognitivo) en la novela Crónica de una muerte anunciada, con un recuento de frecuencia de las ubicaciones clave tal como aparecen en el libro.

Estrategias de mapeo

Las estrategias para transmitir un mundo narrativo similar a un mapa a las audiencias pueden incluir:

  • Resumen: uso de elementos geográficos o direccionales formales, geometría, mapas reales, símbolos.
  • Icónico: hacer uso de imágenes, semejanzas, símbolos.
  • Mapeo de los movimientos de los personajes a través del espacio.
  • Mapeo de puntos clave de la trama y ritmos de la historia.
  • Combinar estrategias cartográficas icónicas y geográficas en un mapa turístico.

Recuérdese que la diégesis se refiere a todo lo que forma parte o está dentro de la narración misma. Por lo tanto, un mapa que es intradiegético es parte del mundo de la historia, mientras que un mapeo extradiegético es parte de la experiencia narrativa de la audiencia y el espacio en el que se involucran en la narrativa. Algunas historias cuentan con mapas como parte de la trama (por ejemplo, el papel de un mapa del tesoro) o mise-en-scène .

Pero también estamos familiarizados con los mapas que se crean para lectores, espectadores o fanáticos como parte de fomentar su entusiasmo o interés general en el mundo narrativo de las narrativas que disfrutan. A veces, los mapas extradiegéticos se colocan en las páginas iniciales de los libros, antes de que comience la narración, pero al mismo tiempo, dichos mapas son parte integral del libro como medio impreso y, por lo tanto, son importantes para la experiencia del lector del universo de la historia. Los juegos a menudo usan mapas como parte de la IU (interfaz de usuario) y, por lo tanto, estos mapas explícitos que son clave para la navegación espacial en el mundo virtual se definen como intradiegéticos.

Las novelas multimodales, es decir, los 'libros' que son ricos en medios más allá del texto, a menudo incluyen mapas como un tipo de elemento visual. Dichos medios narrativos híbridos presentan muchas oportunidades de diseño para desdibujar las líneas entre lo que podría considerarse intradiegético o extradiegético, ya que el juego de formas mediáticas también forma parte de la construcción narrativa.

Espacio Estratégico vs. Espacio Mimético/Emocional

Los mundos narrativos interactivos a menudo tienen aspectos que varían según lo que algunos autores han llamado consideraciones de diseño Emocional versus Estratégico, mientras que otros pueden usar el término Mimético en lugar de Emocional (siempre hay variación en los conceptos teóricos, ya que la mayoría de los autores no están 100% de acuerdo entre sí). ).

El concepto aquí es que el diseño espacial Mimético o Emocional presenta lugares con los que podemos identificarnos en un nivel emocional (por ejemplo, una mansión aterradora, una cabaña de madera nostálgica, una discoteca emocionante), y estos espacios son miméticos , porque representan lugares que pueden identificarse desde cualquiera de los dos . nuestras experiencias reales o basadas en la narrativa, mientras que otro diseño espacial tiene más que ver con ganar o perder, sobrevivir, encontrar una salida o descubrir el botín, con este último conjunto de cualidades definidas como consideraciones estratégicas en lugar de emocionales o de naturaleza representativa.

Las historias de detectives pueden ser particularmente interesantes en la combinación de espacios estratégicos y emocionales, ya que generalmente hay una trama de interés romántico entrelazada con el mapeo de todas las escenas del crimen, pistas y el paradero de los personajes clave. Por lo general, los detectives deben seducir (o ser seducidos) al mismo tiempo que resuelven el acertijo narrativo de conducción y, por lo tanto, combinan construcciones espaciales íntimas y del lugar de trabajo.

Espacio Estratégico en una historia policiaca.
Espacio Emocional en una novela policiaca.

Estrategias espaciales

Los teóricos han desarrollado algunos conceptos relacionados con el recorrido del espacio junto con el desarrollo de la trama:

Point Narratives: contar una historia desde un único punto en el espacio.

Narrativas Secuenciales: arreglos lineales del contenido narrativo a lo largo de senderos o caminos.

Narrativas Areales: Se extienden sobre grandes áreas e involucran largos periodos de tiempo.

Hibridaciones de lo anterior.

Perspectival vs. Aperspectival: algunas narrativas apoyan la ilusión, la inmersión y las representaciones naturalistas, mientras que otras buscan activamente socavar cualquier tipo de continuo espacial (esta es una de las distinciones definitorias entre los estilos de edición y filmación de montaje y continuidad).

Perspectival (o continuo espacial) vs. Aperspectival (montaje, collage)

Mundos narrativos paralelos: a veces, las narraciones se desarrollan en múltiples espacios simultáneamente, y "cambian de pista" (por ejemplo, cortando entre las dos líneas argumentales) o incluso ejecutándolas simultáneamente como en el ejemplo a continuación, donde hay una conversación del "mundo real" en el teléfono funcionando en paralelo y simultáneamente con un universo de garabatos de fantasía.

Punto de vista fijo versus punto de vista móvil: si ve muchas películas extranjeras independientes o de bajo presupuesto, es posible que haya notado que una forma en que los directores mantienen bajos los costos es fijar la cámara en un trípode y desarrollar la acción frente a ella. casi de la misma manera que colocaría a los actores en un escenario. El punto de vista, ya sea estable o en movimiento, es un aspecto clave para definir los espacios en los mundos narrativos.

Punto de vista fijo vs móvil

Contrastes Temáticos

Storyworlds a menudo encarna fuertes contrarios donde se juega algún tipo de antítesis en el diseño espacial. A menudo estructuramos aspectos clave de la realidad social, tanto en el mundo real como en el ficticio, a lo largo de opuestos como:

Izquierda / Derecha (camino correcto, camino equivocado)
Alto / Bajo (dioses contra humanos, ricos contra pobres)
Cercano / Lejos (cómodo, peligroso)
Abierto / Cerrado (vivos contra muertos)
Movimiento / Inmovilidad
Libertad / Esclavitud (p. ej. humanos versus animales)
Límites, Zonas, Reglas : el héroe generalmente cruza los límites y el espacio se define como Dentro o Más allá de los límites.

Otro opuesto: el humano (abajo) y el buceador (arriba), parodiados aquí.

Interruptores de asociación

Sin embargo, a veces los significados de estos opuestos temáticos son reversibles. Por ejemplo, si tomamos el contraste Interior/Exterior, podemos ver que estos pueden significar cosas opuestas en el diseño de los espacios de la historia:

Interior = Protección
Exterior = Peligro

Adentro = Confinamiento
Afuera = Libertad

Interior = Personal
Exterior = Social

En este video musical de Metallica, observa todos los roles temáticos relacionados con estar dentro o fuera en la psicología del protagonista y su historia:

Variaciones temáticas de Ciudad vs. País

Asociaciones Espaciales y Temáticas

Casi cualquier tipo de lugar en un mundo narrativo tendrá ciertas asociaciones 'arquetípicas':

Castillo = Poder Cima de
las montañas = Comunicación con la divinidad
Áreas abiertas = Peligro
Áreas cerradas = Seguridad
Colonizados versus no colonizados (opresores versus rebeldes)
Urbano versus rural (ver arriba)
Mundo real versus mundo de fantasía (en la mente u otra dimensión)

No hay espacios vacíos en el ciberespacio

En línea, no hay espacios abandonados, solo hay sitios y conexiones. En el mundo real, hay todo tipo de espacios que están deshabitados, cubiertos de maleza, abandonados, etc. Internet, sin embargo, no tiene "zonas en blanco", ya que se puede definir como un tipo de espacio en el que no hay muertos. o falta de espacio (excepto quizás espacio de almacenamiento no utilizado en los discos duros del servidor).

El ciberespacio no tiene espacios vacíos: son todos sitios y conexiones.

Espacios basados ​​en reglas

Algunos espacios se definen explícitamente como un conjunto de reglas; en otras palabras, el espacio es el conjunto de reglas. Estas reglas definen, implican y hacen cumplir condiciones estrictas, comportamientos, límites, objetivos, motivaciones, dinámicas de carácter (por ejemplo, equipo contra equipo). Cualquier cancha o campo deportivo es un buen ejemplo de espacio basado en reglas, que por supuesto conecta dichos espacios con los mundos narrativos gamificados de las narrativas interactivas.

No solo una cancha de baloncesto, piense en ello como un espacio basado en reglas.

Homo Ludens de Johan Huizinga es una fuente popular para los teóricos de los espacios de reglas.

Círculo mágico de Huizinga

En el campo de los conceptos de juego y el diseño de juegos hay un autor muy importante de referencia: estoy hablando de Johan Huizinga y en este post quiero discutir un concepto muy importante: la idea del “círculo mágico”.

Johan Huizinga (1872–1945) fue un historiador holandés y uno de los fundadores de la historia cultural moderna. En su libro “Homo Ludens” (1938) analiza la posibilidad de que el juego sea el principal elemento formativo de la cultura humana.

En este libro, el autor presenta la idea del “círculo mágico”. Como lo describen Adams y Rollings (2009, página 8), Huizinga no usó el término como un nombre genérico para el concepto: su texto se refiere al patio de recreo real, o un espacio físico para jugar.

Dentro del círculo mágico, los eventos del mundo real tienen significados especiales, como en el siguiente ejemplo (ADAMS & ROLLINGS, 2009, página 8):

Estas ideas son esenciales para estudiar y comprender el universo del juego en torno a los jugadores y los impactos de la cultura del juego en la escena mediática y cuán importante puede ser para el mundo contemporáneo. ( fuente )

El círculo mágico solo puede definirse dentro de la separación de la realidad cotidiana que crea el espacio basado en reglas y sus límites.

Por lo general, hay muchas cosas que no se concilian entre tales reglas y las ficciones que las sustentan. Por ejemplo, si te pregunto cuánto tiempo puede durar el suministro de batería de un sable de luz, no lo sabrás, porque siempre se encienden cuando lo necesitas. En los cómics, Spider Man a menudo habla con personas a través de gruesas ventanas de vidrio que posiblemente no podrían escuchar sus bromas. Las reglas y la ficción tienen cada uno sus propios dominios que no están completamente cubiertos entre sí.

Franquicias = ¡Inmersión instantánea en Storyworld!

Un aspecto interesante de las franquicias narrativas es que con cada nueva entrega, el mundo de la historia ya está en su lugar desde las ofertas anteriores, por lo que los creadores pueden suponer mucho en términos del contexto narrativo preexistente y tal vez usar la narrativa como una oportunidad para profundizar el mundo de la historia

Franquicias = ¡Transmedia!

Las franquicias narrativas también construyen la narrativa simultáneamente a través de muchos medios diferentes, de modo que un cómic es un juguete, una película es un juego, etc. El mundo de la historia está diseñado para cada medio de tal manera que respete y aproveche las posibilidades únicas de cada medio. , al mismo tiempo que presenta formas de continuidad estética a través de formatos.

La narración transmedia representa un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de entrega con el fin de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia.

–Henry Jenkins, “Transmedia 202”

Traducir la estética del mundo narrativo del arte conceptual al parque temático, o del cómic al videojuego.
Superman como paseo en un parque temático, dejándote 'volar' como el héroe, supongo.

Con mundos narrativos diseñados en un terreno transmedia de posibilidades y cualidades experienciales tan diversas, es necesario distinguir entre los elementos narrativos Medium Free y Medium Specific.

Los elementos libres medios incluirían personajes, eventos, escenarios, tiempo, espacio y causalidad (por ejemplo, magia, física real, superpoderes, ciencia, ciencia extraterrestre) que son consistentes en diferentes medios.

La interactividad no es libre de medios , sino transmedia : los videojuegos, el teatro de improvisación, la ficción de hipertexto, los juegos de rol, las historias orales, etc. tienen posibilidades específicas o formas de proporcionar tipos de comportamientos interactivos.

Los Elementos Específicos Medios incluirían aspectos como el canalón (para impresión), marcos (fotografía, video, película), paneles (cómics), disparo y corte (película/video), interfaz de usuario (juegos, webtoons), etc.

ficcionalidad

Según Zipfel, la ficcionalidad (lo que consideramos una ficción frente a una narrativa 'real') se define en relación con ciertos criterios, todos los cuales tienen repercusiones en el diseño del mundo narrativo.

1) Un criterio mundial: para pasar como ficticio, el mundo de la historia debe tener elementos inventados.

2) Un criterio cognitivo: las audiencias deben involucrarse en formas de fantasía.

3) Un Criterio Institucional: prácticas culturales y convenciones representacionales (cualquier sociedad ha establecido muchos contextos específicos para que ocurran las narrativas).

¡Poniendolo todo junto!

¡Uf! ¡Esas son muchas facetas del mundo de la historia cubiertas arriba! En el tutorial del juego a continuación, disfruta del mundo de Remember . Si lo analiza con suficiente profundidad, encontrará que muchas de las ideas anteriores están bien ilustradas en su increíble universo ficticio, ya que el pequeño robot explora su mundo de historias tratando de resolver acertijos solo para moverse.

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Focalización

Espacio Tiempo Causalidad Medio

Agencia

Interacciones de personajes y progresión narrativa

Fuentes

Las ideas e imágenes anteriores fueron seleccionadas de una variedad de textos clave que incluyen:

La guía Johns Hopkins de medios digitales

Storyworlds a través de los medios

Espacio narrativo/narrativa espacializadora

Narrativas Interactivas y Narrativas Transmedia

Teoría narrativa: conceptos básicos y debates críticos

Enciclopedia Routledge de teoría narrativa

Teoría narrativa: una introducción crítica

Narratología: Introducción a la Teoría de la Narrativa