Hacer videos musicales con Game Engine Cinematics

@VJLoopZone
Motores de juegos, siendo básicamente motores para la simulación de cualquier cosa que exista en el tiempo y el espacio, y que esté sujeto a leyes físicas como causa y efecto, ¡que es, como, todo! — se puede usar para hacer videos musicales a través de sus herramientas cinematográficas integradas.
Sin embargo, hacerlo es algo contrario desde la perspectiva de la estética de los medios. Durante décadas, la estética de los videos musicales ha estado dominada por enfoques orientados al montaje, y la lógica de asociación y yuxtaposición también la encontramos en formas de arte relacionadas, como la poesía y el collage.

El opuesto estilístico del montaje es el rodaje y la edición continuos , en los que los cineastas intentan recrear un flujo coherente y una sensación de tiempo y espacio en todos los pequeños fragmentos de metraje que han editado juntos. Se supone que el público no debe notar todos esos breves fragmentos, sino que debe captar todo un mundo de acción ininterrumpido.
Los videos musicales que hacen uso de enfoques relacionados con la continuidad, como las prácticas narrativas y documentales, que cuentan una historia (generalmente con actuaciones sin diálogos) y capturan lo real (como la grabación de una actuación en vivo), son las excepciones que prueba la regla, ya que son ampliamente superados en número por los videos basados en montajes.
La continuidad y el estilo documental también existen dentro de los videos orientados al montaje, como momentos de narración o realidad que deben subsumirse en un estilo de montaje general que trata estos momentos de representación espaciotemporal no fragmentada como un elemento que debe yuxtaponerse como cualquier otro en su gramática de contraste constante. .

Las cinemáticas del motor del juego generalmente te darán el equivalente de un plano general, que es la forma más pura de continuidad. Por supuesto, puede secuenciar piezas de estas representaciones virtuales de tiempo y espacio continuos de una manera que evoque la edición de continuidad tradicional, como seguir la máxima de Hitchcock de "cortar las partes aburridas". La suavidad del movimiento a través de un espacio virtual no requiere esfuerzo: no se requieren Steadicams ni cardanes para obtener esa toma fluida deslizándose por un entorno.
El estilo de continuidad automática de este medio parece estar en desacuerdo con mucho de lo que esperamos de los videos musicales, por lo que en los trabajos discutidos a continuación he buscado formas de introducir esa variedad habitual de imágenes en montajes dentro del mundo del juego que produce continuidad simulada.

Syzygy , por ejemplo, utiliza varios métodos para inducir lo que podría llamarse 'reminiscencia de montaje' dentro de su movimiento general de plano general en torno a una isla de fantasía solarpunk de arte pop. Éstos incluyen:

- Cambiando constantemente las imágenes de arte en forma de moverse a través de una especie de galería de arte virtual. El video se apropia de las obras de arte de artistas de la apropiación que se apropian de elementos de la cultura popular en sus visuales. Como muchas de estas obras son collages, el montaje se representa formalmente por su equivalente en 2D: el fotomontaje.
- Lograr exactamente una edición moviendo la cámara directamente hacia un objeto y haciendo que emerja de otro ubicado a cierta distancia de la escena de apertura.
- Usar medios de video como texturas para que la estética granulada de baja resolución de la película analógica Super 8 se traiga a la representación 3D prístina del entorno virtual.
- Introduciendo algunos momentos de 'Easter Egg', como cambiar la ropa de los personajes cuando se ven desde diferentes perspectivas, o poblar repentinamente un nivel de la estructura cuando la cámara se mueve hacia él, que previamente se había mostrado vacío.

Rasasvada es parte de otro proyecto que llamo Fenomenología de la diversión, que no es lo mismo que la Fenomenología de lo divertido de Liz Sills , pero quizás también sea divertido. Su nombre también está relacionado con mi interés en 'aplicar' (lo que sea que eso realmente signifique) una estética no occidental en mi trabajo. En un mundo globalizado, 'lo occidental' está ahí para que cualquiera se lo apropie como un estándar social, por lo que la apertura a lo no occidental por parte de los occidentales probablemente sea artísticamente responsable.

Si bien consiste en una sola toma, se imparte una sensibilidad de montaje a través de:
- Cambia regularmente los objetos que aparecen en la cuadrícula cuando el cubo rosa gigante comienza a rebotar.
- Usando una textura de video que está visualmente ocupada y recuerda a la animación experimental analógica de baja resolución.
- Cambio de texturas de video entre animación y video en vivo.
- Dejando todos los puntos de inicio y final del bucle de video sin ocultar, para impartir un toque de la Nueva Ola francesa de los años 60 y Cinéma Vérité 'revelan la sensibilidad del aparato'.
- En ese sentido, a menudo me gusta dejar errores de cálculo en mis trabajos basados en motores de juegos. Este es el mismo tipo de inclinación que tienen los arquitectos de estructuras de hormigón cuando muestran todos los agujeros y marcas de las formas de madera y metal en las que se vertió el hormigón húmedo. Las líneas horizontales en el patrón de cuadrícula principal del plano de tierra son, de hecho, errores: se supone que uno debe ajustar los parámetros de iluminación y sombra para deshacerse de ellos, pero me gustó el aspecto del error, así que lo dejé.

- Cambia entre contenido de imágenes fijas en 2D y en movimiento en 3D, abriéndose con el primero.
- Este cambio, sin embargo, no es uniforme, y el cambio en las condiciones atmosféricas generales (el nivel de smog) es una indicación visual del punto de edición.
- Salimos completamente del entorno del juego al video de acción en vivo al final. Si bien la mayor parte del video está basado en un motor de juego, al principio está entre paréntesis con una imagen 2D (derivada del mismo entorno) y al final con una combinación de video de acción en vivo y otras formas de animación, que se relaciona con su medio. Esto es similar a los estilos de videos musicales que montan no solo contenido de material de archivo, sino también tipos de medios, como la integración de Academy 35 mm, 16 mm en blanco y negro, resoluciones de video analógicas y digitales de varias eras técnicas, Polaroids, animación, etc.
- Y, de hecho, la parte final del video musical, después de que salimos del mundo del motor del juego, es más o menos un montaje, solo uno muy lento.
- Algo bastante extraño sucede al final, introduciendo lo que podría ser protagonista en los últimos momentos, convirtiendo lo que suele ser un centro de atención (el personaje principal) en esencialmente un (quizás desconcertante) fragmento visual.
- Coloca algunos elementos extraños en algunos lugares extraños, como un gato que se mira en el espejo en las vigas, o un cubo psicodélico también allí, o una cabra brillante que miramos fijamente durante mucho tiempo. Muchos de estos son objetos que no tienen un análogo en el mundo real, mientras que los objetos en el mundo de Syzygy (¡en su mayoría!) tenían un sentido de representación general.
- Incluye una gama más amplia de bucles de VJ abstractos y con fallas salpicados espacialmente por todas partes.
- Hay cierta sincronización de ritmo visual en 'la gran revelación' cuando el sistema de sonido aparece de la nada, lo que podría brindar una justificación causal o narrativa para la música que se está reproduciendo.
- Y, en comparación con los otros videos anteriores, la cámara virtual es un poco más nerviosa.

En cuanto al sentido que tienen estas interrelaciones de contenido, eso es parte del juego de búsqueda de huevos de Pascua que se juega con este medio de motor de juego. El espectador solo tendrá que ver tantos videos como sea posible, tantas veces como sea posible, para encontrar todos los huevos de Pascua, para poder decir que todos esos huevos de Pascua han sido encontrados; )
Para regalar uno de estos huevos gratis, uno de estos elementos intertextuales es simplemente la estrategia creativa de emplear una mayor relativización de los medios, como infundir cinemáticas basadas en motores de juegos con enfoques anteriores de imágenes interactivas y generativas, como el uso de elementos de síntesis de video . La síntesis de video es el equivalente al procesamiento analógico modular de una señal de video en lugar de una señal de audio. Solo que los métodos de síntesis de video utilizados aquí son emulaciones digitales de estos procesos analógicos.
La música y los efectos de sonido a menudo brindan la motivación para hacer cortes en una secuencia de montaje, y los sistemas de partículas reactivas de la música producen un "movimiento en el ritmo" general que evoca esa sensibilidad. Los montajes tienen que ver con el ritmo, y hacer que el contenido del motor del juego lata y el espectro de audio responda interrumpirá la continuidad, ya que se supone que la banda sonora no marca la continuidad espacio-temporal. La música que domina totalmente las imágenes suele ser extradiegética en la película, no es parte de la narrativa en sí misma, sino que juega directamente con las emociones de la audiencia, y eso también va en contra del propósito habitual de la continuidad.
Una guía completa de contenido de sonido y diseño

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