Inmigrar, estamos aquí para e-ayuda!

Nov 29 2022
Un estudio de caso de Iron Hack por Eva Seck. Sin duda, el flujo de inmigración a los países europeos ha aumentado en los últimos años, especialmente desde la reapertura de las fronteras después de la crisis de Covid, pero el proceso de inmigración sigue siendo difícil para muchas de las personas involucradas.

Un estudio de caso de Iron Hack por Eva Seck.

Sin duda, el flujo de inmigración a los países europeos ha aumentado en los últimos años, especialmente desde la reapertura de las fronteras después de la crisis de Covid, pero el proceso de inmigración sigue siendo difícil para muchas de las personas involucradas.

Con dos de mis compañeros de clase ( Saradiaz y Danish Chaudhary ), miramos este problema desde el punto de vista de un problema perverso relacionado con este tema.

“¿Qué es un problema perverso?” usted podría preguntar!

Definición: "En planificación y política, un problema perverso es un problema que es difícil o imposible de resolver debido a requisitos incompletos, contradictorios y cambiantes que a menudo son difíciles de reconocer". Wikipedia

… Básicamente, sabemos que hay un problema, ¡pero realmente no sabemos cuál es!

En nuestro caso, el perverso problema era por tanto el siguiente:

¿Cómo podemos ayudar a los migrantes a encontrar información, completar tareas y completar su papeleo para comenzar su vida en una nueva ciudad?

Nuestro objetivo era, en solo una semana, generar un diseño digital que solucionara este problema enfocándonos en el potencial de los usuarios. Así que abordamos este proceso creativo siguiendo los 5 pasos clave del Design Thinking , que son:

Empatizar -> Definir -> Idear -> Prototipar-> Probar

Explicaré con más detalle cómo abordamos estos pasos, cómo nos ayudaron a desarrollar nuestro primer prototipo y qué dificultades encontramos.

Yo/ ¿Quién es el Usuario?

(Empatizarse)

Después de buscar información secundaria sobre el tema, miramos a los usuarios potenciales antes de generar ideas y verificar si nuestras suposiciones eran correctas.

¿Quiénes son? ¿Por qué están involucrados? ¿A qué hora? ¿Cuáles eran sus problemas?

Así que entrevistamos a 5 inmigrantes para saber más sobre sus experiencias. El objetivo es obtener datos cualitativos . Evaluamos una muestra para obtener más detalles sobre sus pensamientos, emociones y comportamiento.

¿Qué tienen en común? Son jóvenes de las generaciones Gen-Z y Millenials. Dos de ellos no son europeos, todos han emigrado en los últimos 5 años a Berlín o Copenhague.

Estas entrevistas nos permitieron principalmente conocer más sobre el proceso administrativo que vivieron y sus motivaciones.

Después de esto, recopilamos su información y la organizamos en datos en un diagrama de afinidad que nos permitió jerarquizar y visualizar claramente qué patrones se repetían . Los más recurrentes fueron: el idioma , la duración del proceso administrativo y la falta de digitalización e información .

( Definir)

Luego sintetizamos el perfil de usuario típico utilizando un mapa de empatía que nos permite organizar los datos sobre los usuarios. Luego elaboramos un retrato del usuario, al que llamamos " User Persona ".

Mapa de empatía
Persona de usuario

Una vez que la OMS? ¿CUÁNDO? ¿QUÉ? ¿DÓNDE? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ? resuelto, lo juntamos en un User Journey Map que nos permite visualizar la experiencia típica del usuario y sus sentimientos y así comenzar a ver las primeras oportunidades para resolver sus dificultades.

Mapa de viaje del usuario

Finalmente, el último paso clave en esta fase es definir el enunciado del problema . Consiste en establecer un enunciado a partir del problema perverso para exponer quién es el usuario, cuál es su problema y cuál es su situación de manera más precisa. Entonces llegamos a este problema:

“Jóvenes estudiantes y trabajadores migrantes → hacer que las tareas burocráticas de inmigración sean más comprensibles y accesibles → los sistemas actuales son poco confiables, caóticos y angustiosos”.

Entonces pensamos en varias preguntas comenzando con “ Cómo podríamos nosotros ”, que son en cierto modo “subpreguntas” de este problema general y que nos interpelan más directamente, como diseñadores: “¿Cómo podemos ayudar a nuestro usuario a… en esta situación ?”

II/ ¡Vamos por las ideas!

Gracias a los datos y al problema mejor definido, ahora sabemos en qué dirección vamos, qué problemas tenemos que resolver y quién es el objetivo.

Para hacer una lluvia de ideas como grupo, cada uno de nosotros dibujó 8 bocetos en 8 minutos ("Crazy 8's") y luego nos turnamos para explicar las ideas conceptuales que surgieron de nuestros bocetos. Como acordamos el análisis de datos y el planteamiento del problema, nuestras ideas eran lógicamente muy similares y complementarias.

8 locos

Luego trabajamos juntos en los primeros borradores de un “ Flujo feliz del usuario ”, es decir, el descubrimiento de la aplicación por parte del usuario. El concepto es una aplicación que permite a los inmigrantes tener un acceso más fácil a la información sobre su migración en su lengua materna, llenar sus formularios de solicitud y tener diferentes fuentes de ayuda.

Sara luego rediseñó todo el prototipo para que haya una consistencia visual, más fácil para los usuarios que probarán este prototipo más adelante.

prototipo de baja fidelidad

¡Te dejaré probar este primer prototipo a continuación y no dudes en enviarnos tus comentarios!

¡Aqui esta el link! https://www.figma.com/proto/uu1cpVFb3ZnwYLbtW0JIEH/Group-F-Immigration--Design-File?node-id=793%3A93&scaling=min-zoom&page-id=14%3A319&starting-point-node-id=793%3A93

“La rueda de viaje”

También hemos pensado en un prototipo no digital que consistiría en una rueda de información y preguntas que, dependiendo del usuario y de las respuestas que dé, generaría un código digital. El usuario escanea un código QR que lo envía a la aplicación, ingresa el código numérico y gracias a un algoritmo, este código genera información de lo que necesita saber para su proceso migratorio. Para el usuario es una forma divertida y accesible de obtener información personalizada. Para nuestro concepto, nos trae nuevos usuarios a través de la comunicación no digital.

Por último, pero no menos importante, lo probamos con los usuarios .

Probamos en tres personas. Cambiamos algunas cosas, como agregar íconos, pero en general ninguno de ellos se sintió perdido en el flujo. Se sorprendieron bastante gratamente con este primer prototipo (¡aunque no es perfecto, por supuesto!)

Los próximos pasos serán desarrollar este prototipo de una manera más precisa, especialmente en el wireframing mid-fi y luego en el hi-fi. Continuaremos probando en términos de Ux y Ui para ver cómo interactúan nuestros usuarios con estos prototipos y cuál les atrae más.

Me gustó este primer tema que nos permitió entender que no se debe descuidar ninguno de los pasos del pensamiento de diseño. Comprender al usuario, usar datos, definir el problema general, permite la creatividad y crear un producto que tenga significado y potencial.

Como equipo, este trabajo nos permitió descubrirnos a nosotros mismos, ver las fortalezas y dificultades de cada uno de nosotros en este proceso de diseño. Éramos, creo, muy complementarios y fue fácil organizarnos y pensar juntos. ¡Era un equipo muy estimulante y fue un placer trabajar con ellos como grupo en este proyecto!

¡Espero que este artículo te ayude en tu investigación y no dudes en dejar un comentario, un aplauso o seguirme si te gusta o si tienes alguna pregunta!

¡Gracias!

Eva