Un informático pasa el rato con los artistas durante una década

Dec 02 2022
Me ha interesado la intersección de las matemáticas y las artes desde que tengo uso de razón. La informática es matemática discreta aplicada.
Concierto Sound&Light UTDallas 21/04/17, Andrew Scott y Terence Blanchard

Me ha interesado la intersección de las matemáticas y las artes desde que tengo uso de razón. La informática es matemática discreta aplicada. Al principio de mi carrera académica, esta intersección se enfatizó en la escuela de posgrado, seguida de los programas de Artes y Ciencias Digitales (DAS) en la Universidad de Florida (UF), que ayudé a formar. Luego vino ATEC (Artes, Tecnología y Comunicación Emergente) en Dallas (en realidad, Richardson). ATEC y AHT son parte de la Universidad de Texas en Dallas (UTD). Llevo una década en ATEC (ahora AHT). ¿Qué cosas nuevas he aprendido sobre las conexiones entre la informática y las artes?

Artistas ya Código

Reverberación y Efectos de Audio Digital en Max/Msp, Proyecto Final MUMT307

Recuerdo que la primera vez que aprendí sobre el procesamiento fue de un artista, por lo que no es como si nosotros, los científicos informáticos, estuviéramos allí para enseñar el punto de entrada estándar en los planes de estudios de informática (programación o codificación, como se le conoce más coloquialmente). Aquí está el pateador. Cuando un informático habla de código, suele ser código que se basa en la escritura. Escribes un programa.

Pero en el mundo de las artes, el enfoque "basado en nodos" se ha afianzado durante al menos una década. La diferencia es el flujo de control (es decir, el flujo de control tan común en los lenguajes escritos Python y Javascript) frente al flujo de datos (es decir, el flujo de datos a través de una red de funciones). Los artistas y los informáticos están codificando el proceso de manera diferente. Todas las computadoras analógicas (mecanismos existentes mucho antes de su progenie digital en la década de 1940) son flujo de datos. Por ejemplo, un reloj astronómico de la Edad Media es una máquina de flujo de datos. Los informáticos aclararían el flujo de datos en términos de programación funcional, que todavía se encuentra en los márgenes exteriores.

Los enfoques de flujo de datos son comunes en el arte multimedia desde el diseño y la fabricación en 3D (como Rhino Grasshopper), la composición de video y el modelado de interfaces de paquetes (como Maya).

Computación estética

Factorización prima por Kenneth Huff

Esta es una clase que enseñé durante 12 años en la UF. La idea detrás de la clase era traer una amplia comprensión y apreciación de la estética (del tipo familiar para los artistas) a la informática. Varios de nosotros nos conocimos en el suroeste de Alemania (Dagstuhl) en 2002 y lo hicimos. Hay muchas personas fascinantes involucradas, y se produjo un libro . Desde mi propia perspectiva, la computación estética consistía en expresar y representar creativamente construcciones matemáticas en el núcleo de la computación. Por ejemplo, imagine una estructura de datos de árbol matemático pero creada a partir de arcilla, textiles o quilling .

Aunque estos esfuerzos pueden parecer no utilitarios, la tarea de hacer llama la atención. La persona que hace la creación aprende sobre las construcciones porque la creación permite la atención, algo en el corazón de la memoria y cómo procesamos el mundo. Entonces, los artistas son creativos y saben hacer. Esto significa que este enfoque basado en el arte se puede utilizar al enseñar computación. Si activas la atención, eso es todo lo que necesitas. La idea de que el creador estaba aprendiendo, y no que nuestro objetivo es crear una comunicación más amplia y un consumo público, tomó la mayor parte de la década. Consulte el proyecto Dear Data para obtener ideas sobre la representación creativa de datos, o explore los diseños de Martin Krzywinski. No siempre importa si la mayoría de la gente no puede captar inmediatamente los datos usando estos métodos. El objetivo es la atención, y no sólo la comunicación.

observando

Plinth en la Universidad de Texas en Dallas con la colaboración de WalkSTEM. Árbitro. organización talkSTEM.

No sé por qué me perdí esto mientras hacía computación estética en la UF. La otra cosa que enfatiza el método del arte es la observación/percepción. Estás sentado frente a una fuente o una obra de arte. ¿Puedes traducir estas observaciones al lenguaje de la informática? En este caso, la informática se convierte en una forma de ver, casi como la lluvia verde presente en The Matrix . La informática no siempre tiene que ver con la utilidad: resolver un problema. Se convierte en una especie de interpretación no muy diferente de observar algo y luego enviar esa observación a un resultado escrito. Hay una mesa de madera frente a ti. Admite tazones, vasos, cubiertos, tazas y otros objetos extraños. Ya lo ves pero como interpretar esta estructura como JSON? ¿Qué mejor manera de aprender sobre las estructuras de datos que viéndolas frente a usted? Tuve algunas ideas incipientes en 2014 en un escenario TedX , pero admito que esto fue un poco confuso y sin suficiente elaboración.

Desafíos

Aunque estas dos estrategias ( observar la informática y representar la informática de forma creativa) han funcionado de maravilla en mis clases de AHT, existen algunos desafíos importantes para una adopción más amplia.

Tomar observación. La mayoría diría que el pensamiento computacional se centra en la resolución de problemas, mientras que mis alumnos y yo salimos a mirar el mundo a través de una lente computacional filtrada. Especialmente, dentro de la ingeniería, el objetivo es forjar nuevos dispositivos e interacciones, no usar la teoría para explicar lo que se puede ver o tocar. Hay una mentalidad completamente diferente que abarca la percepción y la utilidad. Los educadores de matemáticas han promovido durante mucho tiempo las caminatas o senderos matemáticos . Esto debe extenderse a las ciencias de la computación, las ciencias de la información y las estadísticas.

Ahora, tomemos la representación creativa. Los informáticos crecen con la idea de que la notación matemática es suficiente para la representación. Tal vez un diagrama o dos. Pero, ¿por qué los estudiantes crean obras de arte? La respuesta, como se indicó anteriormente, es que tanto la observación como la representación mejoran la atención, que se encuentra en el centro de la cognición. Ese es el punto. La utilidad no es el único resultado de la informática.

Resumen

De imágenes de Adobe Stock.

¿A dónde vamos desde aquí? Los artistas e informáticos tienen mucho de qué hablar. Este ensayo sugiere que esta conversación es una calle de doble sentido. No se trata solo de que la tecnología esté al servicio de los artistas. Se trata de que la metodología del arte (observación y representación) sea útil en la comprensión de disciplinas matemáticas como la informática. Tanto la observación como la representación fomentan la psicología esencial de la atención. Cuanto más prestas atención a algo, más aprendes.