Bola Monyet Super: Banana Rumble: Ulasan Kotaku

Jun 24 2024
Setelah bertahun-tahun mengalami penurunan hasil, seri Sega kembali ke kejayaan aslinya

Saya memainkan Super Monkey Ball 2001 yang asli hampir setiap hari, dan jika Anda mengizinkan saya menyombongkan diri, saya cukup pandai dalam hal itu. Terkadang saya bermain untuk menyegarkan otak di pagi hari, terkadang untuk melepas penat saat istirahat makan siang, terkadang untuk mengisi waktu di malam hari. Biasanya, saya memilih tingkat kesulitan Pakar yang panjangnya lima puluh tahap, dan melihat seberapa jauh saya dapat mencapainya tanpa menggunakan lanjutan. Jarang ada tujuan yang jelas di sini—saya hanya bermain-main di salah satu game terbaik yang pernah dibuat.

Bacaan yang Disarankan

Steam Deck Sekarang Lebih Murah Dari Switch Selama Penjualan Besar Musim Panas Valve
Studio Game Dr Disrespect Memutuskan Hubungan Dengan Dia Setelah Menyelidiki Tuduhan Larangan Twitch Baru
Grind Quick: Final Fantasy XIV Akan Offline Selama Dua Hari Menjelang Ekspansi Berikutnya

Bacaan yang Disarankan

Steam Deck Sekarang Lebih Murah Dari Switch Selama Penjualan Besar Musim Panas Valve
Studio Game Dr Disrespect Memutuskan Hubungan Dengan Dia Setelah Menyelidiki Tuduhan Larangan Twitch Baru
Grind Quick: Final Fantasy XIV Akan Offline Selama Dua Hari Menjelang Ekspansi Berikutnya
Mengapa Semua Orang Membenci NPC Dogma 2 Naga Ini
Membagikan
Subtitle
  • Mati
  • Bahasa inggris
Bagikan video ini
Surel Facebook Twitter
Tautan Reddit
Mengapa Semua Orang Membenci NPC Dogma 2 Naga Ini

Super Monkey Ball sangat bagus sehingga tidak kembali ke sana biasanya terasa merugikan. Game ini terasa sempurna, tampak sempurna, dan sangat mudah untuk diambil dan dimainkan: luangkan waktu lima detik dengannya dan Anda akan memahami secara harfiah segala sesuatu tentang desainnya. Anda seorang pria yang suka bermain-main; ada tujuan di ujung rintangan terapung; pengatur waktu terus berjalan. Gunakan tongkat kendali untuk bergerak. Itu dia . Setiap piksel dari apa yang ada di layar, mulai dari geometri level hingga animasi karakter hingga HUD, dirancang dengan ketepatan yang elegan dan bermanfaat, menyampaikan aliran informasi kompleks secara konstan kepada pemain sambil menjaga fokus mereka tepat di tengah bingkai.

Konten Terkait

Super Monkey Ball Banana Mania Sudah Keluar Sekarang Dan Ini Benar-benar Kegembiraan
Penyiar Monkey Ball Seri Sega Drops, Yang Mengklaim Diskriminasi

Produk-produk terkait

Belanja Semua Beralih di Amazon

Konten Terkait

Super Monkey Ball Banana Mania Sudah Keluar Sekarang Dan Ini Benar-benar Kegembiraan
Penyiar Monkey Ball Seri Sega Drops, Yang Mengklaim Diskriminasi

Produk-produk terkait

Belanja Semua Beralih di Amazon

Hal ini penting, karena Super Monkey Ball menuntut perhatian yang tidak terbagi dan terus menerus. Ini adalah video game molekuler . Pergerakannya—yang menempati kurang lebih keseluruhan ruang mekanis permainan—begitu tepat sehingga dorongan tongkat kendali dua milimeter yang salah dapat langsung mengubah (atau merusak) pendekatan Anda terhadap rintangan apa pun. Selama dua puluh tahun saya bersama Super Monkey Ball , tidak ada lari yang terasa serupa. Tahapan yang telah saya lalui ratusan kali terus-menerus menghadirkan tantangan baru, tak terduga, dan menarik. Di game lain mana pun, ini akan sangat mengesankan. Dalam permainan dengan satu kata kerja, itu adalah sebuah keajaiban.

Beli Bola Monyet Super: Banana Rumble: Amazon | Pembelian Terbaik | Paket Sederhana 

Ini juga merupakan tindakan yang sulit untuk diikuti. Tidak lama setelah Super Monkey Ball 2 dirilis pada tahun 2002 —sebuah game yang hebat, meskipun agak dirugikan karena kadang-kadang memprioritaskan labirin dan teka-teki daripada platform paku payung—rodanya mulai lepas. Kecuali beberapa kesalahan kecil di radar (ini untuk Anda, Super Monkey Ball 2012: Banana Splitz ), serial ini telah menghabiskan sebagian besar masa hidupnya dalam kondisi penurunan yang stabil, setiap entri semakin menjauh dari ketelitian dan kreativitas. duologi GameCube. Saya hampir siap untuk membiarkannya mati setelah Super Monkey Ball : Banana Mania tahun 2021 , sebuah remake dari dua game pertama yang merusak fisikanya, meratakan strukturnya, menghapus mode multipemain, dan memperkenalkan banyak masalah kontrol dan kamera.

Sekarang, entah dari mana, jatuh ke pangkuan kami Banana Rumble , entri seri non-remake pertama  sejak 2012. Saya memulai salinan ulasan saya dengan ekspektasi yang terbatas. Saya telah terbakar berkali-kali sebelumnya. Baru-baru ini, bahkan. Bayangkan kelegaan saya ketika game ini menjadi game Super Monkey Ball terbaik dalam lebih dari dua puluh tahun.

Daging

Hampir dalam segala hal, Banana Rumble kembali ke papan gambar. Tidak perlu lagi melompat, tidak perlu lagi minigame mengasapi, tidak perlu lagi mengatur kamera secara mikro. Kontrol gerakan tersedia, tetapi tidak aktif secara default, tombolnya dialihkan ke menu opsi labirin.

Kehadiran menu opsi labirin seharusnya memberi semangat bagi siapa pun yang merasa frustrasi dengan sedikitnya kemampuan penyesuaian Banana Mania . Tenang saja, baler veteran: Banana Rumble memungkinkan penyesuaian, antara lain, tampilan input, kecepatan kamera otomatis, kecepatan kamera manual, zona mati tongkat untuk karakter dan kontrol kamera, tingkat kemiringan panggung, dan kecepatan kemiringan panggung. (Saya menguji dua yang terakhir, dan sepertinya tidak ada hubungannya dengan fisika.) Jika Anda mendambakan pengaturan yang lebih tradisional, lakukan apa yang saya lakukan dan nonaktifkan kamera manual sepenuhnya sambil mengaktifkan pelacakan otomatis hingga maksimal . Selamat, kamu bermain Monkey Ball seperti yang biasa mama buat.

Bahkan di luar kotak, bagian bagus dari permainan ini adalah Monkey Ball milik mama , meskipun dengan beberapa penyesuaian signifikan pada formulanya—kebanyakan menjadi lebih baik, terkadang menjadi lebih buruk. Pusat nougat berwarna krem ​​​​adalah Mode Petualangan: 200 sarung tangan platforming mini, tidak lebih dari enam puluh detik. Ini dibagi rata menjadi dua puluh dunia, sepuluh dunia pertama berisi cerita, sepuluh sisanya ditujukan untuk “kepala sebenarnya”. (Seperti tradisi seri, cerita di sini sangat bodoh dan saya menghabiskan seluruh permainan berharap cerita itu akan hilang. Kami kembali, sayang!)

Super Monkey Ball hidup dan mati dengan kekuatan desain levelnya. Yang terbaik, setiap tahap mendorong Anda menuju pemahaman baru dan menit tentang fisika permainan, secara brutal meningkatkan kesulitan secara bersamaan. Yang terburuk, Anda mendapatkan sesuatu seperti Super Monkey Ball 3D , di mana setiap kursus adalah labirin menu anak-anak Denny yang datar dan mungil yang tidak mengajari Anda apa pun tentang apa pun, apalagi dirinya sendiri. Untungnya, Banana Rumble sebagian besar jatuh ke dalam kamp sebelumnya. Beberapa tahapan dirancang sebagai tahap pertama yang menguji otak dan tahap kedua sebagai pemeriksaan eksekusi mentah, namun meskipun demikian, homogenitasnya hampir sama sekali tidak ada. Levelnya terasa berbeda dan, untuk pertama kalinya saya tidak ingat berapa lama, benar-benar sulit. Banana Rumble sebenarnya peduli dengan cara Anda memainkannya; ia ingin Anda dengan cermat mempertimbangkan setiap kurva, tepi, dan celah dalam geometrinya.

Ada satu tambahan penting pada pergerakan game yang secara mendasar mengubah hubungan ini: spin dash, yang jelas mengacu pada manuver ikonik Sonic the Hedgehog dengan nama yang sama. Di Sonic , spin dash memungkinkan pemain secara efektif membangun momentum dari keadaan diam total, kecepatan gerakan mereka ke depan bergantung pada berapa kali tombol ditekan secara berurutan. Sebelum peluncuran Banana Rumble , saya berasumsi spin dash-nya akan berfungsi sama, dan saya khawatir. Sebagian besar ketegangan Super Monkey Ball muncul dari berbagai cara yang diminta pemain untuk melewati lereng, dan kemampuan untuk membalikkan arah dengan cepat menggunakan opsi gerakan meledak, jika tidak meniadakan ketegangan itu, akan sangat menguranginya.

Untungnya, orang-orang baik di Sega dua langkah di depan saya. Spin dash di Banana Rumble adalah perluasan momentum, bukan pembangkit momentum. Coba gunakan saat berhenti dan itu tidak akan mengirim Anda ke mana pun. Anda harus bergerak, dan setelah Anda mencapai sedikit kecepatan, Anda dapat menggunakan spin dash untuk bergerak lebih jauh. Boneka komitmen kecil yang bersarang dan indah.

Saya masih tidak yakin seri ini benar-benar membutuhkan lebih dari sekedar skema kontrol fundamentalnya. Orang yang murni dalam diri saya ingin mencemooh spin dash, apa pun penerapannya—mengapa mempersulit sesuatu yang begitu murni? Tapi mungkin saya melakukan pendekatan ini dengan cara yang salah. Mungkin yang jadi pertanyaan bukan apa yang dibutuhkan Super Monkey Ball , tapi apa yang diinginkan Super Monkey Ball . Super Monkey Ball membutuhkan bola, level, dan pengatur waktu seperti kita membutuhkan makanan, air, dan tempat berlindung. Namun yang diinginkannya adalah momentum . Ia ingin Anda dengan hati-hati merangkai beberapa masukan yang presisi menjadi penggerak yang mulus dan mulus, dan ia ingin Anda berinvestasi pada penggerak tersebut. Tidak ada waktu untuk mengingkari; roll (yup) dengan itu dan lihat apa yang terjadi. Spin dash selaras dengan etos ini dengan sempurna. Jika ini adalah game Super Monkey Ball yang pertama , saya mungkin ingin game ini muncul di game-game berikutnya juga.

Dan bukan berarti Banana Rumble tidak memenuhi janji spin dash. Banyak level yang dirancang secara eksplisit di sekitarnya, dan banyak lagi yang dirancang secara halus di sekitarnya. Begitu saya mulai menggunakan dasbor dengan lebih leluasa, melontarkan simian ke udara hanya untuk melihat di mana mereka akan berakhir, permainan tersebut menunjukkan kemampuannya. Ada jalan pintas yang terselip di setiap sudut dan celah Banana Rumble jika Anda tahu di mana mencarinya. Mencari solusi alternatif untuk kursus selalu menjadi salah satu tantangan paling bermanfaat di Super Monkey Ball , dan di sini kami memiliki game yang dibuat untuk itu dari awal. Terkadang, pintasan ini terasa murahan, namun untuk setiap level yang diremehkan oleh spin dash, ada sepuluh pintasan lainnya yang menuntut penerapannya yang ketat dan berisiko tinggi.

Yang melengkapi mode inti Banana Rumble adalah sejumlah permainan multipemain, hanya beberapa di antaranya yang mirip dengan seri sebelumnya. Hilang sudah permainan seperti Monkey Golf, Monkey Bowling, Monkey Billiards, dan—huh—Monkey Target. Monkey Race (di sini diganti namanya menjadi “Race”) kembali, bersama beberapa lainnya yang semuanya dipindai sebagai upaya untuk memikat penonton platformer-sebagai-battle-royale Fall Guys . Tak satu pun dari mereka yang sangat menawan, meskipun saya rasa mereka secara otomatis mengungguli Fall Guys karena tidak membuat Anda merasa seperti sedang berenang melalui lubang tar. Saya menghormati bahwa semua minigame ini melestarikan dan mengulangi gerakan inti Banana Rumble (termasuk spin dash) alih-alih mengadopsi skema kontrol yang sepenuhnya baru (standar di Super Monkey Ball sebelumnya ), tetapi semuanya muncul di sisi lain dengan perasaan a agak sama. Ras, yang paling sederhana, juga merupakan yang terbaik, karena alasan itulah.

Permata sebenarnya di sini adalah Mode Petualangan multipemain, yang kembali dengan penuh kemenangan (dengan fungsionalitas online sebagai tambahan) setelah absen selama beberapa dekade. Ini selalu menjadi salah satu pertunjukan terbaik untuk keserbagunaan serial ini: menempatkan banyak orang di jalur yang sama secara berdampingan dan pendekatan mereka terhadapnya akan segera berbeda dalam ribuan cara kecil. Keterampilan tentu saja membuat perbedaan, tetapi ekspresi pribadi lebih penting. Dengan jumlah pemain yang cukup, ini menjadi perbincangan.

Kentang

Super Monkey Ball yang asli adalah game arcade. Hal ini berlaku baik secara harfiah (permainan ini pertama kali dirilis sebagai kabinet beberapa bulan sebelum mendarat di GameCube) dan secara struktural. Sistem perkembangannya menuntut pengetahuan tentang bagaimana level-levelnya bekerja tidak hanya secara individu, namun secara bersama-sama: menghindari permainan berakhir pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi berarti merancang strategi cermat yang memaksimalkan efisiensi dan akumulasi pisang (100 pisang memberikan kehidupan ekstra, dan bagi saya, permainan tersebut memilikinya). uang, salah satu efek suara 1-up terhebat di medium). Misalnya, level tertentu dapat dilewati dengan tujuan warp, namun hal ini dapat membuat penghitung pisang Anda mengalami defisit—sesuatu yang akan Anda sesali ketika Anda tertatih-tatih di tebing jalan setipis kawat dengan waktu sepuluh detik dan tidak ada nyawa tersisa. Ketegangan yang saling bersaing ini menumbuhkan pemahaman holistik tentang permainan ini. Menaklukkannya berarti menaklukkan semuanya.

Banana Rumble tahun 2024 bukanlah game arcade, karena game arcade tidak benar-benar dibuat lagi, dan seperti Super Monkey Ball yang bukan game arcade, ia bekerja lembur untuk membentuk kembali dan membenarkan desainnya di luar kerangka arcade. Tidak ada permainan berakhir, karena tidak ada nyawa. Tidak ada skor yang tinggi, karena panggung dimainkan secara terpisah, bukan sebagai sebuah grup (dengan pengecualian mode serangan waktu, yang saya sukai, namun tidak banyak membantu untuk membuat panggung terasa seperti benar-benar beroperasi dalam konser ). Namun game ini masih memiliki pisang, dan masih mencatat waktu terbaik Anda.

Ini menyelesaikan masalah ini dengan dua cara, yang pertama cukup licik. Setiap level sekarang memiliki tiga sub-tantangan (yang oleh game ini disebut sebagai “misi”): waktu par, jumlah pisang par, dan satu “pisang emas” yang ditempatkan di lokasi yang sangat sulit. Tergantung mana yang Anda atasi, pendekatan Anda terhadap level tersebut akan berubah secara mendasar, dengan cara yang hampir mengingatkan Anda pada sensasi mengatasi kesulitan klasik Super Monkey Ball . Agak mengecewakan bahwa game ini perlu menetapkan tantangan-tantangan ini sebagai pengganti membiarkannya muncul secara alami; di sisi lain, ini juga berarti bahwa setiap level secara efektif memiliki tiga level yang lebih kecil yang digabungkan ke dalamnya, dan saya selalu terkejut dan terkesan dengan betapa mereka mengharuskan saya mengubah rencana permainan saya.

Solusi kedua sedikit kikuk. Alih-alih sistem penilaian tradisional, Banana Rumble memberikan poin berdasarkan penyelesaian cerita dan misi. Poin-poin ini terutama digunakan sebagai mata uang di toko kosmetik dalam game, tempat Anda dapat berdandan dengan karakter Anda, membeli bingkai baru untuk mode foto, dan secara umum melakukan semuanya. Hal ini, sejujurnya, tidak ada artinya, dan mau tidak mau saya merasa ambivalen dengan kenyataan bahwa sebagian besar perkembangan game berakhir di sini, hampir sepenuhnya terlepas dari keterampilan dan pengetahuan yang diminta untuk Anda kembangkan di tempat lain. Banana Rumble menggantung wortel dan kemudian mengungkapkan bahwa itu sebenarnya permen kapas; hal terakhir yang dibutuhkan permainan tanpa lemak ini adalah kalori kosong.

Kami telah menetapkan apa yang dibutuhkan Super Monkey Ball ; kami telah menetapkan apa yang diinginkan Super Monkey Ball ; sekarang, akhirnya, kita sampai pada pertanyaan jutaan dolar. Apa yang saya inginkan? Pada tingkat tertentu, saya tahu saya hanya menginginkan Super Monkey Ball yang pertama . Saya ingin mode arcade yang serba elegan dan sistem penilaian yang bermakna secara intrinsik serta skema kontrol elemen yang murni. Saya tidak ingin tahapan yang dipartisi atau toko kosmetik yang berdekatan dengan permainan sebagai layanan atau selusin karakter berbeda dengan penyebaran statistik yang unik.

Tapi ini semua adalah pohon; bagaimana dengan hutan? Apa sebenarnya Super Monkey Ball yang membuat saya kembali ke sana hari demi hari, tahun demi tahun? Jawabannya sangat sederhana: ini adalah video game yang menyenangkan. Yang benar-benar saya inginkan saat bermain Super Monkey Ball adalah memainkan video game yang menyenangkan. Dan pilihan apa yang lebih baik? Super Monkey Ball adalah esensi dari video game yang menyenangkan. Ini memungkinkan Anda melakukan satu hal, dan hal itu menyenangkan, sejauh yang bisa dilakukan oleh satu hal dalam video game.

Pisang Rumble itu menyenangkan. Saya suka memainkannya. Saya pikir saya hampir selesai memainkannya sampai, sekitar 300 kata dalam ulasan ini, sesuatu yang tidak terduga terjadi: Saya mendapatkan The Itch. Saya telah menyelesaikan semua level, namun saya ingin mengalahkannya lagi. Saya ingin mencoba misi ini, yang sebagian besar saya anggap remeh pada percobaan pertama saya. Saya ingin mencetak beberapa rekor dalam serangan waktu, terutama pra-rilis, ketika kompetisi yang jarang akan menjamin saya mendapat tempat di 5 besar. (Sampai saat ini, pukul 06:03 tanggal 23 Juni 2024, saya punya Dan Ryckert dari Giant Bomb kalah dua detik di papan peringkat 1 dunia. Dan, jika Anda membaca ini: gerakan Anda.) Game ini berhasil , sesuai dengan apa yang saya harapkan. Mungkin tidak sesuai dengan keinginanku, tapi lalu kenapa? Banana Rumble tidak harus sempurna. Itu hanya perlu bagus. Dan untuk Super Monkey Ball , “sempurna” dan “baik” hampir sama.

Beli Bola Monyet Super: Banana Rumble: Amazon | Pembelian Terbaik | Paket Sederhana

.