Algumas horas à deriva, The Astronaut Survival Game Born From Trauma
“Todo mundo fez algo e desapontou alguém - ou machucou alguém - seja uma coisa pequena ou grande”, o designer de jogos Adam Orth me disse algumas sextas-feiras atrás, depois que eu joguei algumas horas de seu mais novo jogo. “E se recuperando disso, todo mundo teve isso. É uma verdade universal. É uma coisa universal. ”
Essa verdade universal é uma parte central de Adrift , o jogo a ser lançado em breve que sua pequena equipe de ex-desenvolvedores de grandes estúdios vem construindo nos últimos dois anos. Não é apenas o que Orth espera que atraia as pessoas para tocar.
Ele imagina que as pessoas serão atraídas pelo fato de que Adrift - tecnicamente chamado de Adr1ft para enfatizar seu foco na solidão - é um jogo em primeira pessoa ambientado no espaço em meio a uma estação espacial destruída bem acima da Terra. Ele acha que eles podem ficar intrigados com o fato de que você pode jogar o jogo inteiro, se quiser, em realidade virtual.
Mas o jogo não é simplesmente flutuar pela estação espacial fictícia Northstar IV, pegando latas de oxigênio, reiniciando computadores, rastreando os corpos de ex-colegas astronautas e tentando descobrir como diabos voltar para casa.
“ Adrift é realmente sobre ação, conseqüência e redenção”, disse Orth. “É sobre algo que aconteceu, houve ramificações daquilo e então como você tira algo disso, melhora, transforma algo negativo em positivo”.
Não é, disse ele, uma fantasia de poder.
Também não é exatamente autobiografia, embora haja muito dele no jogo. Adrift nasceu de testes pessoais, do que Orth se refere como "o incidente do Twitter". Essa foi uma sequência traumática na vida de Orth, na qual alguns Tweets imprudentes falando furtivamente sobre consoles sempre online na primavera de 2013 o levaram a se tornar temporariamente a pessoa mais odiada na Internet para jogos. Isso o levou a ser um bode expiatório por uma multidão online e perder seu emprego na Microsoft, após o que ele entrou no desenvolvimento de jogos independentes com alguns ex-amigos da EA. Isso também o levou, surpreendentemente, a um renascimento pessoal e profissional que melhorou sua vida, estabeleceu laços familiares e ajustou a atitude, o que ele diz ter feito dele uma pessoa melhor. A deriva surge de tudo isso.
Normalmente não conhecemos as inspirações para os videogames que jogamos. Você pode desfrutar do Pikmin sem saber que seu criador principal tinha uma fixação por jardinagem. Você pode desfrutar do difícil, quase multijogador Demon's Souls, sem saber que seu produtor foi inspirado pela ajuda de estranhos quando seu carro ficou preso em uma montanha nevada. Saber o que inspirou um jogo pode torná-lo mais divertido e interessante. Acho impossível jogar Adrift ou mesmo pensar nisso sem pensar nos eventos que o forjaram. Saber a verdadeira história de fundo de um jogo pode elevar o comum ao fascinante e, no caso da Adrift , carregá-lo com um significado extra.
Você joga este jogo na primeira pessoa e vê através do capacete do astronauta sobrevivente Alex Oshima. Observe as iniciais. Você começa imediatamente após o desastre acontecer. Sua estação espacial está fragmentada, seus colegas provavelmente mortos. Seu suprimento de oxigênio está baixo e provavelmente você também morrerá em breve.
O jogo não perde tempo explicando quem é o culpado. A sobrevivência é prioridade. Chegar em casa, se possível, é a prioridade. O que está feito está feito, e não faz sentido ficar pensando nisso.
Orth e muitos de seus colegas em seu pequeno estúdio Three One Zero fizeram jogos mais barulhentos. Eles trabalharam em jogos Medal of Honor na EA LA por algum tempo. Eles agora fizeram algo muito mais silencioso. Não há tiroteio. Qualquer violência está no passado.
“Fizemos muitos jogos violentos e depois de todo esse tempo, não é mais interessante [para nós]”, disse Orth. “Sentimos que o desafio de fazer um jogo divertido que fosse envolvente e tivesse tensão e apostas altas sem violência era algo que queríamos alcançar. Eu já disse isso antes: há muitos jogos violentos incríveis por aí. Não há falta lá fora, então ninguém vai perder, nós não fazemos isso. ”
Detritos flutuam ao redor, assim como os cilindros de oxigênio, que você precisa pegar para se manter vivo. Você se move livremente em gravidade zero, girando e deslizando em qualquer direção. Conforme você se move, ouve a respiração de Oshima, que se acelera quando seu suprimento de ar diminui. Você usa o oxigênio para respirar, mas também para se impulsionar, às vezes dentro de partes destruídas da estação espacial. Nos momentos mais emocionantes do jogo, você se move para fora e sem amarras no vácuo, deslizando de uma seção danificada para outra com a Terra aparecendo além.
“Tentei imaginar como seria naquela situação, o quão caótico e louco seria”, disse Orth.
Além de flutuar e respirar, você passa boa parte do jogo lendo, ouvindo e aprendendo, reunindo informações sobre quem eram os companheiros de equipe de Oshima. Você flutua pelos alojamentos da tripulação e encontra terminais de computador que contêm e-mails e gravações de voz. Você aprende sobre as esperanças, dúvidas, medos e alegrias de seus colegas. Orth diz que há pedaços dele ao longo do jogo, então você pode se perguntar qual parte dele é o pai se arrependendo de perder o recital de piano da filha, ou o que inspirou as passagens sobre membros da equipe trabalhando muito, ou o que fazer com um jovem o entusiasmo registrado do astronauta por fazer sua primeira caminhada no espaço.
Na conversa hoje em dia, Orth frequentemente menciona passar mais tempo com sua própria filha, e precisar ter certeza de que ele vai para o escritório para que não passe mais dias de trabalho brincando e apenas saindo com ela. Ele disse que ainda se sente diferente das dificuldades de alguns anos atrás, ainda sente que suas prioridades estão em ordem, embora ele também admita que “eu escorreguei na loucura da criação para uma boa parte do desenvolvimento”. Ele estava motivado, disse ele, e animado por trabalhar com amigos, por ser criativamente liberado como desenvolvedores independentes e por tomar suas próprias decisões.
Em minhas poucas horas com o jogo, muito do material mais interessante que encontrei era opcional. Algumas das histórias mais emocionantes e vistas extraordinárias de Adrift foram embolsadas perto de satélites e destroços na borda mais extrema do volume do espaço que você pode explorar sem asfixiar. Conforme você vagueia e aprende, o dia se transforma em noite e o brilho da Terra a cada dia transita para a experiência ainda mais extraordinária de ver, milhares de quilômetros abaixo, continentes inteiros escurecidos iluminados pelas luzes da cidade.
Adrift é um jogo lento e, tendo jogado um terço dele, tenho certeza de que alguns simplesmente o acharão enfadonho. Você se move com menos rapidez do que na maioria dos jogos e, além de pegar os cilindros de oxigênio e ativar computadores para consertar partes da estação espacial, não parece haver muito o que fazer. Se você não tem interesse em desempacotar uma história ou não se emociona com seu clima e cenário, pode ficar entediado. Seu terno pode ser atualizado. Você pode se mover um pouco mais rápido, respirar um pouco mais de ar. Não terminei o jogo, por isso não sei o quanto isso energiza a ação.
Mas fui fisgado pelo que joguei de Adrift , em parte pela metáfora estendida do jogo, mas mais pela novidade de sua localização e a maneira como ele cultiva uma determinação silenciosa de sobreviver. Parece mais com o filme The Martian do que com sua contraparte cinematográfica mais óbvia, Gravity. É mais uma meditação sobre a vontade silenciosa de viver do que uma viagem emocionante de manobras temerárias de último segundo. A própria estação espacial é uma celebração da ciência mais dura do que geralmente encontramos nos videogames. Não flutuamos pela fantasia espacial ou passamos por robôs avançados e carcaças alienígenas. Flutuamos por um corredor, um hub de computador, um longo tubo cheio de plantas e bolhas de água flutuantes que emergiram de um suprimento de água danificado.
Adrift também funciona como uma mostra técnica para o potencial da realidade virtual. Originalmente programado para um lançamento em setembro, a equipe de Orth o adiou para que pudesse lançar junto com o Oculus Rift, os óculos virtuais de US $ 600 que poderiam finalmente tornar a RV um produto viável para o mercado. (Ou não.) Adrift pode ser reproduzido em uma tela normal ou com um Rift. Os controles mudam ligeiramente no modo VR, dando aos jogadores a capacidade de recentralizar sua visão com o toque de um botão. Jogado em uma TV, Adrift é nítido e limpo e tem uma aparência cara. O jogo perdeu alguma fidelidade visual quando o joguei no Rift, mas ganhou um senso impressionante de escala e profundidade, especialmente quando fiz Oshima flutuar fora da estação espacial e olhar para a Terra.
Adrift está saindo no final do mês para PC e console, momento em que nós e outros críticos seremos capazes de pegar a metáfora estendida de Orth em sua totalidade. Às vésperas de seu lançamento, o jogo certamente permanece interessante e distinto, uma vitória já declarada para quem torce para que os designers de jogos assumam riscos. Um jogo completo certamente revelará mais. Por enquanto, porém, Orth parece orgulhoso e também bastante satisfeito com a jornada pessoal que fez.
“Nós criamos algo que não existia, que se originou de uma coisa ruim”, disse Orth. "E isso é uma coisa boa."
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