O que Rockstar, Epic, Battle.net,

Nov 28 2022
A indústria de jogos para PC está passando por uma fase interessante. Semelhante a como um consumidor médio está visitando vários sites para comprar roupas ou sapatos - os jogadores também estão jogando seus jogos favoritos em várias plataformas e inicializadores diferentes.

A indústria de jogos para PC está passando por uma fase interessante. Semelhante a como um consumidor médio está visitando vários sites para comprar roupas ou sapatos - os jogadores também estão jogando seus jogos favoritos em várias plataformas e inicializadores diferentes.

Tempos mais simples em que você só precisava ir a um lugar para comprar jogos

Mas existem diferenças perceptíveis na maturidade entre esses sites de comércio eletrônico e os lançadores de jogos. As lojas de roupas/moda online, por exemplo, têm UX muito semelhante em experiência e design – com algumas pequenas diferenças em prazer, funcionalidade e personalização. É como se todos eles descobrissem a receita secreta para convencer os compradores a procurar mais produtos e convertê-los em comprar no final.

Os lançadores de jogos, no entanto, têm um espectro de UX significativamente mais amplo na experiência de compra de jogos digitais. Eles variam em estilos de navegação, reconhecimento/ênfase da marca e experiências de chamada para ação para os jogadores. Isso cria uma experiência frustrante e inconsistente, especialmente para um novo jogador, para descobrir como comprar seus produtos/jogos.

UX de compra de moda
UX do iniciador de jogos

Neste artigo, destacarei as 5 principais práticas modernas de comércio eletrônico que os atuais lançadores de jogos no mercado podem usar para ajudar a vender mais jogos e conectar mais jogadores online.

Não torne a compra uma 'missão secundária' desafiadora - oriente-os para começar a jogar da maneira mais fácil e rápida possível.

Exemplo de página de detalhes do produto no Steam. Se eu quiser jogar isso, para onde eu iria?

Os jogadores são motivados pela quantidade de conteúdo e ROI de jogo que podem obter ao tentar decidir se desejam comprar um produto. Portanto, faz sentido para um vendedor típico (desenvolvedor, editor) dobrar essa necessidade - “deixe-me mostrar o quanto você pode se divertir com este jogo!”

Infelizmente, isso vem com uma abundância de detalhes e informações desnecessárias que podem não ser relevantes para o jogador em uma primeira visita - comprometendo o UX geral quando se trata da parte 'quero comprar' da jornada do usuário. Isso faz com que os componentes de chamada para ação mais importantes sejam enterrados em meio a todo o ruído, dificultando o início do jogo para o jogador!

O que o Steam pode aprender com um site como o da Apple? Bem - a boa notícia é que os jogadores entram nas experiências do iniciador como clientes de alta intenção - eles já baixaram a coisa e você já os convenceu no meio do caminho! Então, para tornar este processo perfeito para os jogadores — vamos ajudá-los. Direcione o foco deles para as áreas que você deseja que eles vejam. Saber quem eles são e o que os motivou a vir até você - considere isso como a informação para empurrá-los na direção certa. Como a Apple, pergunte aos seus jogadores as perguntas importantes que ambas as partes desejam responder:

  • O que você quer? Escolha um produto desta lista.
  • Como você deseja personalizar isso?
  • Como você quer pagar?
  • Quando/onde você quer que isso vá?

A educação do produto é tão importante quanto a 'etapa do tutorial' no jogo.

Eu estava curioso sobre o que é Hearthstone e bem... isso é o que eles mostraram

Aprender sobre um produto é semelhante a experimentar uma boa narrativa em qualquer jogo típico - você quer aprender sobre sua história, por que é importante e por que eles precisam de 'você', o jogador, para fazer parte dele.

Frequentemente, vejo lançadores de jogos 'educando' os jogadores por meio de acordos, promoções e coisas importantes para jogadores veteranos / avançados que já jogam esse jogo há tanto tempo. Este é o lugar certo para atender às pessoas que já compraram seu jogo? E os novos jogadores - que ainda não compraram o produto depois de baixar o iniciador?

A educação do produto é uma parte fundamental do processo de compra para todos os tipos de jogadores, onde pode criar transparência, inspiração e motivação para movê-los em uma direção positiva - para JOGAR!

É como se eles soubessem o que estou prestes a perguntar

O que o Battle.net pode aprender com um site como o Lululemon ? Seja franco sobre por que seu produto é importante. Visitando o mundo de Hearthstone? Conte-lhes mais sobre isso. Mergulhe-os na magia, na experiência e no ambiente de como é jogar esse tipo de jogo por meio de boa UX e conteúdo. Dê a eles o histórico e o conhecimento de que precisam para ter mais confiança para mergulhar - e novamente - para jogar.

Mostre sua proposta de valor quando eles 'comprarem' — por que o jogador deveria escolher você?

Dê-nos dinheiro!

Uma das partes mais difíceis de qualquer processo de compra é a fase de pagamento. Digo estranho porque, sejamos realistas, é quando você fala sobre não-produto e pede dinheiro. Às vezes, pode chocar alguém - pode ser um preço que pode ser muito alto para o usuário ou um preço que ele não se sinta confortável por não saber o quão bom o 'produto' será. Você sabia que a etapa de pagamento tem a 2ª maior taxa de desistência em qualquer e-commerce, depois da página de detalhes do produto? Com muita frequência, vejo esses lançadores focando muito no preço em si - e não garantindo ao cliente o contexto de por que está tudo bem (e uma boa decisão) prosseguir para as próximas etapas.

Muitos pontos convincentes aqui

O que a Rockstar pode aprender com um site como o Vessi ? Eles podem começar destacando algumas das principais ofertas que a empresa tem a oferecer para garantir que o cliente se sinta seguro. Tem frete grátis? Mencione isso. Tem uma equipe de suporte incrível 24 horas por dia, 76 dias por semana para qualquer problema? Pregue isso. Tem citações e comentários incríveis sobre o produto? Compartilhe! Você deseja inspirar confiança sobre o produto que está vendendo para o usuário e isso se torna especialmente útil quando o cliente está decidindo se compra ou não o produto.

Navegação, Navegação, Navegação

Eu estou perdido. Eu apenas quero jogar!

Um dos maiores desafios que observei dos lançadores é descobrir o melhor UX para o jogador organizar e navegar entre comprar e jogar o jogo real. Não é uma tarefa fácil — são coisas completamente diferentes, mesmo comparadas a, digamos, e-commerce de moda, porque você não 'usa' o produto no site. Você faz isso após a compra, no mundo físico. Mas para lançadores de jogos, esses dois são mesclados - o que pode potencialmente criar experiências confusas e sobrepostas para os jogadores pularem entre duas intenções.

Eu sei exatamente onde ir para conseguir o que eu quero.

O que o Origin pode aprender com um site como o Monos ? Primeiro, entenda as principais tarefas a serem realizadas quando se trata de por que os jogadores visitam o inicializador em primeiro lugar. Uma vez identificado, torne estupidamente fácil para eles realizarem esse trabalho. Coloque a IU de call-to-action onde parecer mais óbvia e use uma linguagem que reflita essa intenção. A Monos identificou 7 razões principais pelas quais seus clientes visitam seu site – e as colocou no topo. Há muito mais – como suporte, revisões e guias – mas restringir apenas os mais importantes os ajudará a filtrar apenas o conteúdo mais importante para o cliente. A navegação tem tudo a ver com levar o jogador até o final do funil e, novamente, jogar!

A prova social da comunidade fala mais alto do que um resumo do produto escrito pelo desenvolvedor.

Eu definitivamente preciso de mais convincente do que isso.

Em um mundo onde as pessoas têm uma certa dúvida quando se trata de produtos digitais (estou olhando para você - NFTs), nada é mais seguro do que seu amigo, família ou especialista dando sua segunda opinião para ajudá-lo a fazer uma decisão. E, para ser honesto, acho que o mundo está indo em uma boa direção - há uma quantidade impressionante de fontes que podemos reunir para nos informar. Onde vejo que os launchers de jogos hoje estão ficando para trás, é não aproveitar esses recursos que já estão disponíveis. Temos jogadores apaixonados em todo o mundo falando sobre jogos. Por que não usá-los a seu favor na hora de vender?

Fotos reais do sofá, sem filtro ou besteira!

O que a Epic pode aprender com um site como o Article ? Primeiro, um plug egoísta aqui porque trabalhei na Article como Product Manager. Em segundo lugar, como é que ninguém descobriu isso ainda? Os jogadores assistem consistentemente a análises de jogabilidade, transmitem clipes e destacam vídeos em todas as outras plataformas (Instagram, Youtube, TikTok, Twitch), o que os torna mais interessados ​​no jogo. Sentir ou compartilhar essa experiência também é contagioso para os novos jogadores - mostrar a experiência que alguém poderia ter por meio desses clipes pode motivar esses jogadores a experimentarem eles mesmos. Enfatizar a experiência da vida real e mostrá-la como parte da jornada de compra (dentro do iniciador) pode ajudar o jogador a se sentir mais confiante de que o jogo em que está interessado vale seu tempo e dinheiro.

Para onde ir a partir daqui

Ainda há muito mais oportunidades para explorar no mundo dos lançadores de jogos. No entanto, dado que as necessidades do jogador (e as necessidades do mercado também) estão mudando rapidamente, faz sentido que muitos dos lançadores ainda estejam descobrindo a maneira 'correta' de vender jogos online (especialmente para PC). Em retrospecto, esses lançadores também estão fazendo coisas incríveis para os jogadores - e ótima UX com eles também. A Epic, por exemplo, é fantástica na experiência de navegação entre comprar e jogar. O Steam tem uma quantidade ridícula de conhecimento contido em cada um de seus jogos (quase como a Wikipedia dos jogos!), O que o torna um lugar incrível para explorar novos jogos. O Battle.net também é ótimo para fazer os jogadores jogarem, onde eles concentram sua experiência principal em iniciar o jogo assim que o PC é ligado.

Mas não se trata apenas de quais UX ou práticas copiar para ajudar a vender mais jogos. É também sobre como fundir essas ideias e encontrar harmonia com outras necessidades básicas do jogador - como personalização, construção de comunidade, conexões de jogadores e tecnologias multifuncionais (como hardware). Esperamos que este artigo o ajude a explorar o mundo do comércio eletrônico e a começar a ver como outras pessoas encontraram seus melhores clientes por meio de suas formas de vender seus serviços ou produtos online :)

Até a próxima vez,

Vinh