Pisando na Luz
Ensaio sobre uma instalação de projeção de vídeo em grande escala
Um guia de conteúdo completo para som e design
Pisando na Luzfaz parte de uma série de trabalhos que exploram os potenciais criativos de dispositivos digitais extremamente portáteis. Este trabalho foi filmado com o recurso de filmadora de uma câmera digital do tamanho de um cartão de crédito e explora dois extremos de escalas de exibição de vídeo, o vídeo de bolso e a projeção em grande escala. O protagonista deste vídeo é modelado na noção de um avatar em um espaço virtual, só que esse avatar está vagando no “espaço real” (centro de Chicago) em um ambiente semi-virtual (filmagem de vídeo). A dualidade da imagem em camadas visa ilustrar essa subjetividade dividida entre caminhantes/avatares reais e representados, navegando de maneira não totalmente sem objetivo pelas grades cartesianas da matriz urbana, um espaço-grade também impregnado de ambientes de jogo. Tradicionalmente, as coordenadas cartesianas visam o controle, a previsibilidade, e Precisão na modelagem e manipulação do espaço. A abordagem do protagonista emPisar na Luz é destacar os aspectos corporificados e prazerosos da navegação. O ruído nas imagens, efeito da tecnologia de captação portátil de imagens, é reproduzido na trilha sonora, que casa ruído e paisagens sonoras de videogame.
Movimento como Arche
Podemos pensar no Espaço e no Tempo como o esquema corporificado pelo qual “desempacotamos” a percepção do Movimento. Para colocar isso em termos esquemáticos:
Espaço = Extensão
Tempo = Duração
Movimento = ExtensãoDuração
Em outras palavras, qualquer movimento é necessariamente de uma certa duração e extensão – extensão e duração nunca existem inteiramente em si mesmas, mas apenas como articuladas por qualquer movimento particular (mesmo que seja apenas o movimento dos olhos através de uma moldura retilínea). ). Assim, pode-se tomar o Movimento como uma espécie de arché ou “primeiro princípio” na concepção ou produção de espaços e de suas representações mediadas.
A abordagem da construção espacial cartesiana em Stepping on the Light é rejeitar a noção de Movimento como uma espécie de “soma adicional” de Espaço e Tempo – em vez disso, concebe o Movimento como gerador de Espaço e Tempo – ou, em outras palavras, Desta forma, o Espaço e o Tempo são abordados como as duas “dimensões” do Movimento.
A dimensionalidade em geral pode assim ser entendida como a articulação de caminhos-Movimento.
Este modelo é oferecido como uma alternativa ao arranjo típico de três eixos XYZ que modelam espaços e objetos tridimensionais. O protagonista de Stepping on the Light está em movimento em grades cartesianas (vídeo e urbanas) — no entanto, os três eixos (sendo o Tempo um 4º eixo adjacente) não superdeterminam o prazer de explorar e navegar. A intenção é concatenar uma multidimensionalidade em que o movimento é o portador. Situar assim o Movimento chama a atenção para a não neutralidade das coordenadas cartesianas na construção dos espaços reais. Em outras palavras, os espaços virtuais não são simplesmente recipientes vazios ou neutros para as construções que ocorrem dentro deles, mas muitas vezes moldam e determinam diretamente o caráter dessas produções.
Essas imagens mostram que o uso de espaços computacionais virtuais articulados antecipadamente pelos três eixos XYZ pode ter o infeliz efeito de reproduzir uma progênie cúbica. Qualquer coisa “feita” ou desenhada dentro do quadro duplo de um aplicativo CAD (o primeiro quadro sendo o quadro 2D do monitor do computador ou “janela”, o segundo quadro sendo o espaço da grade de 3 eixos dentro deste primeiro quadro) tem uma intensa geometria. atração visual exercida sobre ele - o que começa como utilidade heurística torna-se um problema hermenêutico, pois o modelo de fato se torna o real.
Pisar na Luz é, em última análise, um trabalho lúdico - ele busca não “destronar” o sistema de 3 eixos, mas sim sacudir a caginess virtual por meio do uso de tecnologia móvel e captura de imagem em movimento ultraportátil. A mobilidade aqui é entendida como um elemento que falta na construção de espaços virtuais e reais. Dessa forma, vincula-se a diversas outras áreas da produção cultural.
Arquitetura
O movimento como forma foi adotado por arquitetos como Gehry e Calatrava. A extensão deste último do Museu de Arte de Milwaukee se move literalmente, incorporando um guarda-sol que nasce e fecha com uma periodicidade relacionada ao amanhecer e ao anoitecer, que por sua vez catalisa um ritmo social — tornou-se um ponto focal do ritual social, como caminhantes diários , turistas e ciclistas se reúnem nas proximidades para assistir ao levantar e fechar do guarda-sol. Da mesma forma, seu projeto de pináculo para o horizonte da orla de Chicago incorpora um movimento dramático de torção.
As conhecidas obras de Gehry fluem, dobram, torcem e explodem. Embora as técnicas modernas de construção devam depender até certo ponto da computação, essas imagens do documentário de Sydney Pollack mostram que os métodos de trabalho de Gehry ocorrem fora da virtualidade de quadro duplo do espaço computacional mencionado acima. Trabalhando em uma mesa com cartolina, a composição espacial ocorre em um espaço “sem moldura” – em uma sala com características cúbicas (e desordenadas!), com certeza – mas cujas paredes ocorrem no “halo” perceptivo (para usar William James ' termo ) ou 'fluxo de consciência' da visão periférica. O isomorfismo e a homogeneidade, do tipo frequentemente exercido pelos espaços virtuais, não se reproduzem nos modelos construídos.
Videogames e mundos virtuais
Não deveria nos surpreender, então, encontrar espaços fortemente modernistas como cenário do que são narrativas épico-heróicas do tipo típico dos videogames. Os imaginadores desses mundos têm à sua disposição ferramentas digitais com um forte subconsciente cartesiano, ditando formas e sensibilidades muito distantes das origens míticas do conteúdo narrativo. Considere esta descrição de Hércules no submundo, escrita pelo psicólogo James Hillman em The Dream and the Underworld , ao descrever o “ego heróico” em geral:
Hércules teve que enlouquecer, literalmente, para entender o lado de baixo das coisas, talvez porque sua jornada para o Hades tenha sido uma bagunça. Ao imaginar Hércules na Casa de Hades [Eurípedes, Homero, Apolodoro] – sua agressividade ao desembainhar sua espada, apontar sua flecha, ferir Hades no ombro, massacrar gado, lutar contra o pastor, sufocar e acorrentar Cereberos – somos apresentados ao paradigma imaginal do instinto de vida, como Freud o chamou dentro do reino do instinto de morte...
Essa fusão é justamente, segundo Freud, a origem da agressividade... Em vez de morrer para a metáfora, matamos literalmente; recusando a necessidade de morrer, atacamos a própria morte. Nossa civilização, com seus monumentos heróicos, homenagens à vitória sobre a morte, enobrece o ego hercúleo, que não sabe como se comportar no submundo.
Isso poderia facilmente servir como uma descrição de muito do que ocorre em cenários de videogame, o ego heróico matando uma série de fantasmas de um tipo de outro, em passados míticos, presentes ou futuros. E, no entanto, o design desses "submundos" permanece, em sua maior parte, superdeterminado pelo mundo superior e suas armadilhas cartesianas. Sabemos que as cidades antigas, se vistas de perspectivas aéreas, normalmente não exibem os contornos da grade de nossas geometrias urbanas com suas histórias racionalistas. A construção de espaços míticos e o jogo de avatar que ocorre dentro deles é facilmente capturado em mapeamentos computacionais, o que talvez possa atrapalhar a “bagunça” que Hillman se refere acima. Os designers de jogabilidade contemporânea podem aprender muito com o discurso da psicologia profunda que pode ser encontrado em escritores como Hillman, Thomas Moore ou Robert D. Romanyshyn,
Espaço do filme
Playtime de Jacques Tati nos deu uma versão fílmica do tipo de Navegação Espacial como Narrativa que esperamos nos videogames. O personagem principal, o Sr. Houlot, que se comporta muito como um avatar nesta paisagem urbana modernista, é um anti-herói não-hercúleo perdido em espaços que foram racionalizados e subsumidos por coordenadas cartesianas inteiramente a serviço da racionalização econômica. Como protagonista, ele prefigura o alter ego controlável dos ambientes de videogame, onde a travessia do espaço é o meio pelo qual a narrativa se desenrola.
O estilo errante do protagonista de Stepping on the Light inspirou-se em Playtime , e produz movimentos que brincam com o espaço de uma forma algo freestyle — produzindo “riffs” ou variações sobre um tema em termos de sobreposições axiais — mas ao mesmo tempo ao mesmo tempo “recompensa” o espectador — que ficou com a peça, com uma narrativa de “recompensa” que termina na série de belos estouros de luz no final produzidos por caixas de iluminação embutidas na calçada — e da qual a peça leva seu nome .
Psicogeografia
Há também uma conexão aqui com a noção situacionista de “psicogeografia” definida por Guy Debord como “o estudo das leis precisas e efeitos específicos do ambiente geográfico, conscientemente organizado ou não, sobre as emoções e o comportamento dos indivíduos” e “uma técnica de passagem rápida por ambientes variados”. A psicogeografia seria produzida através da deriva, uma deriva pelos espaços urbanos sem objetivos em mente. Em um artigo recente, Max Cafard perguntou: “Por que Debord não nos dá algo mais do que propostas de projetos? Devemos concluir que deriva é principalmente uma forma de arte conceitual?” Pisar na Luz pode ser concebido como uma deriva específica e instanciada no sentido situacionista.
Nota Final
Hoje, normalmente, entende-se o espaço doméstico como o locus primário dos videogames, embora em tempos passados o referente fosse o espaço social, em particular os arranjos densamente compactados de grandes máquinas de vídeo que criavam uma zona de caos de ruído e luz, do tipo que se ainda encontra nas áreas de caça-níqueis dos cassinos, por exemplo. Pisar na Luz é mais uma declaração social do que doméstica, conectando-se não apenas às práticas culturais específicas destacadas aqui, mas também ao acervo comum de hábitos intelectuais e memória que continua a informar nossos espaços construídos - igualmente reais e virtuais - apenas para colocá-los em jogo e ter um prazer ruidoso em percorrê-los.
Documentação Imagens & Vídeo
Reconhecimento
Originalmente publicado no Parsons Journal for Information Mapping .
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