Для режиссера Питера Джексона и студии эффектов Weta Digital Голлум был только началом. После завершения трилогии «Властелин колец» они начали работу над своим следующим проектом: созданием Кинг-Конга. Последняя версия знаменитой гигантской гориллы — продукт высокотехнологичных методов анимации и одного из самых мощных суперкомпьютеров в мире.
В 1933 году Кинг-Конг был медвежьим мехом и моторами . В 2005 году Кинг-Конг стал цифровым, но есть еще актер, который играет 24-футовую обезьяну. В этой статье мы узнаем, как последний Кинг-Конг сочетает в себе возможности человека и цифровую анимацию, чтобы воссоздать самую известную гориллу всех времен.
- Основы Кинг-Конга
- Захват движения: установка сцены
- Захват движения: как обезьяна
- Анимация: Работа с Кинг-Конгом
Основы Кинг-Конга
В 1933 году Кинг-Конг поднялся на Эмпайр-стейт-билдинг с Энн Дэрроу, сжатой в руке, и отбивался от бипланов, кружащих вокруг него. Это одна из самых узнаваемых киносцен всех времен. Оригинальный Кинг-Конг представлял собой серию моделей с механическим управлением, продукт покадровой анимации и бюджет в 650 000 долларов. Семьдесят лет спустя Кинг-Конг представляет собой трехмерную модель, продукт захвата движения, цифровой анимации и бюджет в 250 миллионов долларов.
История классическая: Чудовище влюбляется в красавицу, и это плохо оборачивается для чудовища.
Действие «Кинг-Конга» Питера Джексона все еще происходит в 1933 году — в одном из своих постпродакшн-дневников Джексон говорит, что не мог не воссоздать классическую сцену «бипланы против Кинг-Конга», которая может быть только до Второй мировой войны. . Группа ученых и кинематографистов приземляется на острове Черепа, чтобы выследить мифическую гигантскую гориллу. Прекрасная актриса Энн Дэрроу отправится в путь, и Кинг-Конг сильно влюбится в блондинку-бомбу. Команда использует увлечение Кинг-Конга, чтобы схватить его и вернуть в Нью-Йорк. Но 24-футовая (7-метровая) обезьяна вырывается на свободу и отправляется на поиски Энн. ( Нажмите здесь, чтобы посмотреть трейлер к фильму.)
Созданный компьютером (CG) Кинг-Конг оживает в основном с помощью двух технологий: захвата движения и цифровой анимации . Процесс требует больших вычислительных мощностей: кластер Weta Digital — один из крупнейших суперкомпьютеров в мире. Weta использует кластер PC Linux с процессорами Intel Xeon. На момент завершения трилогии «Властелин колец» у Weta было 1144 процессора с тактовой частотой 2,8 ГГц. Компания добавила еще 500 процессоров с частотой 3,4 ГГц, чтобы помочь на заключительных этапах постпродакшна «Кинг-Конга». Вычислительная мощность, использованная для создания гигантской гориллы и ее интеграции в кадры живых выступлений, равняется объединенным усилиям примерно 15 000 хорошо оснащенных ПК.
Работа над анимацией Кинг-Конга заняла гораздо больше времени, чем съемки живого действия. Для сцен, в которых должны были участвовать как живые актеры, так и цифровой Конг, актеры должны были аппроксимировать своего цифрового партнера с помощью дублеров и реквизита, похожих на Конга.
Захват движения и анимация происходили одновременно — аниматоры были заняты созданием скелета и меха Кинг-Конга, в то время как Энди Серкис , тот же актер, который играл Голлума, бил себя в грудь в студии захвата движения.
Это большая голова
Первый Кинг-Конг представлял собой множество механических моделей, в том числе 18-дюймовую модель в полный рост и лицо в натуральную величину. Лицо было 7 футов (более 2 метров) в ширину и было покрыто медвежьей шкурой, и у него было 85 двигателей для движения. Внутри лица находились шесть человек, которые контролировали его движение.
Захват движения: установка сцены
Захват движения — это, по сути, процесс преобразования реальных движений живого человека в цифровые движения сгенерированного компьютером персонажа. В данном случае это был процесс захвата движений актера Энди Серкиса и переноса их на компьютерную гориллу.
Когда вы смотрите сцену из «Кинг-Конга» Питера Джексона, в которой горилла бежит по насыпи в джунглях, на самом деле вы видите тщательно отредактированные и анимированные кадры, на которых Энди Серкис бежит по насыпи в костюме для захвата движения. Во всех смыслах Энди Серкис играет Кинг-Конга. Он разыгрывал каждую сцену в костюме для захвата движения, и его выступление было отправлено в отдел анимации для применения к трехмерной модели Кинг-Конга.
Существует несколько методов захвата движения, в том числе оптический, электромагнитный и механический. Механическая установка захвата движения включает в себя тяжелый костюм, который по сути является одним большим механическим датчиком. Он передает данные на компьютер захвата движения, когда часть костюма обнаруживает движение. Электромагнитная система включает в себя набор магнитных датчиков, которые принимают сигналы от магнитного передатчика. Каждый раз, когда они ловят сигнал, они отправляют информацию о своем местоположении на компьютер. «Кинг-Конг» использовал оптическую систему , которая проще любой из этих установок, по крайней мере, для актера в костюме.
Эта оптическая система состоит из легкого костюма , множества отражающих точек и около 70 камер захвата движения, которые передают информацию на компьютеры , работающие под управлением программного обеспечения для трехмерного захвата движения. Студия захвата движения представляет собой огромный склад, превращенный в высокотехнологичное пространство с наборами голых костей и большим количеством камер и компьютерного оборудования, чем вы найдете в магазине электроники. Наборы представляют собой простые структуры, предназначенные только для имитации местности и реквизита, с которыми цифровой Кинг-Конг взаимодействует на экране. Они не должны выглядеть настоящими, потому что камеры их не видят. Камеры в этой студии могли видеть только отражающие точки, прикрепленные к Энди Серкису.
Захват движения: как обезьяна
Серкис научился вести себя как горилла, изучая их в Африке. Он изучал, как они двигаются, как сидят, как бегают, как бьют себя в грудь и как ревут. Для своего выступления в роли Кинг-Конга он носит простой синий комбинезон из лайкры — в нем нет проводов или датчиков, что делает костюм легким, поэтому он не мешает его выступлению. В дополнение к костюму он носит удлинители рук, чтобы сделать его руки более похожими на обезьяну.
Как только Серкис оказывается в скафандре, специалисты по захвату движения размещают около 60 оптических маркеров на теле Энди и еще пару десятков на его лице. Маркеры — это просто крошечные пластиковые шарики, покрытые отражающей лентой — они очень похожи на отражатели, которые вы наклеиваете на велосипед. Каждый отражательотмечает ключевое положение, обычно сустав или конкретную мышцу. Несколько маркеров вместе представляют группу мышц или сегмент тела. Захват движения особенно полезен при захвате черт лица — например, когда человек (или горилла) смотрит вверх или вниз, двигаются не только глазные яблоки. Глазные яблоки также тянут веки. Это крошечное искажение положения века, но оно необходимо для реалистичного движения глаз. Верхние и нижние веки Серкиса покрыты крошечными маркерами.
Чтобы отслеживать движение всех этих отражателей, съемочную площадку окружают камеры захвата движения . Есть 52 камеры, которые отслеживают маркеры тела, и еще 20 камер, которые отслеживают маркеры лица. Каждая камера имеет яркое световое кольцо непосредственно вокруг объектива. Эти кольца постоянно испускают яркий свет , а маркеры отражают этот свет обратно в камеры. Таким образом, каждая камера отслеживает все маркеры, которые она может видеть в любой момент времени. Со всеми камерами, передающими свои данные компьютеру, компьютер может триангулировать положения маркеров, чтобы создать трехмерное «облако маркеров», которое представляет движение тела Серкиса в физическом пространстве.
Но мы не хотим человеческого движения в сцене. Мы хотим движения гориллы. Это один из самых сложных аспектов этого конкретного процесса захвата движения: преобразование человеческого движения в движение гориллы. Есть серьезные несоответствия в физических пропорциях. Программное обеспечение выполняет большую часть черновой работы в этом переводе . Во-первых, он наносит трехмерное облако маркеров на компьютерное тело человека. Для каждой части тела человека компьютерной графики, на которой есть маркер, компьютер определяет соответствующую точку на теле гориллы компьютерной графики. Программное обеспечение переводит движение Серкиса в движение гориллы, когда он исполняет сцену. Конечным результатом является выступление гориллы в реальном времени на экране компьютера. Как и в случае с живым выступлением, они снимают сцену, пока не получат ее правильно.
Прежде чем каждая сцена захвата движения попадает в отдел анимации, технические специалисты редактируют отснятый материал. Редактирование выступления Серкиса влечет за собой ужесточение движения и подправку, чтобы сделать его более похожим на гориллу. Это может означать опускание бровей, чтобы придать более злой вид, добавление переходов между выражениями лица, когда Серкис на мгновение отдыхал, или расширение взмаха руки, когда камеры не фиксировали полное движение.
Завершенная сцена захвата движения — это только один шаг в развитии Кинг-Конга в том виде, в каком он появляется в фильме. Когда Питер Джексон одобряет финальную сцену захвата движения, она передается аниматорам.
Анимация: Работа с Кинг-Конгом
Кинг-Конг, каким мы его видим в фильме, представляет собой анимированную трехмерную компьютерную модель . (Чтобы узнать о создании 3D-моделей, см. раздел « Как работает 3D-графика» .) Сложнее всего было анимировать мех Кинг-Конга — очень сложно сделать так, чтобы волосы или мех выглядели и двигались реалистично. Weta Digital столкнулась с аналогичными проблемами с Голлумом, когда им приходилось перемещать каждую прядь волос на его голове по отдельности, чтобы они совпадали с движением тела Голлума. У Конга модель покрыта мехом почти с ног до головы. Заставить мех двигаться вместе с кожей было настоящим подвигом.
Анимация более гибкая, чем захват движения. Аниматоры изменяют и дополняют характеристики захвата движения, применяя их к трехмерной модели. Они в основном используют выступление Серкиса в качестве ориентира, накладывая его на Кинг-Конга в процессе анимации по ключевым кадрам .
Анимация по ключевым кадрам включает в себя программирование ключевых поз для цифровой модели, которые создают основу для движения модели. Аниматор обычно работает над одной сценой, пока она не будет готова, устанавливая точное положение руки Кинг-Конга в одном конкретном кадре, а затем положение его руки через секунду, чтобы они выглядели точно правильно. Программное обеспечение для трехмерной графики помогает заполнить движение, которое происходит между ними, создавая переходы между каждым кадром. В дополнение к движению тела, аниматоры также создают ключевые кадры лица, определяя точки, которыми они будут манипулировать, чтобы добиться определенных выражений лица. Они сильно манипулируют глазами и бровями, чтобы сделать Кинг-Конга счастливым, злым, грустным или сбитым с толку. Используя кадры захвата движения и собственное исследование манер горилл,
Анимация Кинг-Конга не была сидячей задачей. Аниматоры разыгрывали каждый сегмент сцены, чтобы понять, как это должно выглядеть. Они висели на дверных косяках в офисах Weta Digital. Они изображали горилл и динозавров и дрались друг с другом на полу у своих столов. На каждую секунду каждой сцены, где присутствует Кинг-Конг, аниматоры потратили часы, чтобы сделать ее реалистичной. Они применили технологию захвата движения к трехмерной модели, интерпретировали ее в контексте сцены, отыграли, создали ключевые кадры, изменили ее и вручную анимировали каждое движение глаз, раздувание ноздрей и подергивание губ. В конце концов, аниматоры перевели движение Серкиса в движение Кинг-Конга, чтобы создать настоящее цифровое представление, которое вы видите в фильме.
Для получения дополнительной информации о Кинг-Конге, захвате движения и цифровой анимации перейдите по ссылкам на следующей странице.
Новые дублеры трюков
У каждого главного актера в «Кинг-Конге» есть цифровой двойник для использования в сценах, которые слишком сложно снимать с участием живого актера.
Много дополнительной информации
Статьи по Теме
- Как работает трехмерная графика
- Как работают аниматроники
- Как работает Бэтмобиль
- Как работают синие экраны
- Как Centropolis FX создает визуальные эффекты
- Как работает промышленный свет и магия
- Как работает телевизионная анимация
Больше отличных ссылок
- Cinefex.com
- Место действия фильма: Кинг-Конг (1933)
- KongIsKing.net
- MetaMotion: захват движения
- Кинг-Конг Питера Джексона — официальный сайт фильма
Источники
- Фернисс, Морин. "Захвата движения." Коммуникационный форум Массачусетского технологического института. http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html
- «Кинг-Конг» становится цифровым». USAToday.com. http://www.usatoday.com/life/movies/news/2005-06-26-king-kong_x.htm
- «Кинг-Конг — создание фильмов в Новой Зеландии». Jasons.com. http://www.jasons.com/002265,NZL,NI,LOWERNI,WELLI,pg,1,0.mel?CFID=995889&CFTOKEN=24106672#scroll_0:0
- KongIsKing.net http://www.kongisking.net/