Картографирование и навигация

Разработка игр и интерактивных историй

Карты мира
Карта мира в видеоигре — это графическое представление игрового мира, которое дает игрокам обзор расположения и структуры игровой среды. Карты мира часто используются в играх с открытым миром, где игроки могут свободно исследовать большой взаимосвязанный игровой мир.
Карты мира в видеоиграх служат нескольким целям. Они могут помочь игрокам ориентироваться в игровом мире и понимать расположение и структуру окружающей среды. Они также могут дать игрокам ощущение прогресса, поскольку они перемещаются из одной области в другую и открывают новые уровни или локации. Кроме того, карты мира можно использовать для ознакомления игроков с новой игровой механикой или испытаниями по мере прохождения игры и столкновения с различными типами врагов или препятствий.

Навигация
Навигация в видеоиграх относится к процессу, с помощью которого игроки перемещаются и ориентируются в игровой среде. Есть несколько элементов дизайна, которые могут помочь игрокам ориентироваться в игровом мире, включая ориентиры, сосиски, родовые пути, хорошо структурированные дорожки и освещение.
Ориентиры : ориентиры — это отличительные особенности игровой среды, которые помогают игрокам ориентироваться и понимать свое местоположение в игровом мире. Ориентиры могут быть природными объектами, такими как горы или реки, или искусственными сооружениями, такими как здания или статуи.
Weenies : Weenies — это объекты или структуры, которые размещаются в игровой среде, чтобы привлечь внимание игрока и направить его в определенное место. Weenies может быть чем угодно, от ярко окрашенного объекта до выдающейся башни или памятника.
Родовые каналы : родовые каналы — это узкие, суженные пути, которые ведут игроков к определенному месту или цели. Эти пути часто используются, чтобы познакомить игроков с новой игровой механикой или привести их к ключевым областям игрового мира.
Хорошо структурированные пути . Хорошо структурированные пути — это четкие, логичные маршруты в игровой среде, которые позволяют игрокам легко перемещаться из одного места в другое. Эти пути часто отмечены видимыми маркерами или ориентирами, чтобы помочь игрокам ориентироваться.
Освещение: освещение можно использовать в игровой среде, чтобы помочь игрокам понять свое местоположение и ориентироваться в игровом мире. Например, яркое направленное освещение можно использовать для выделения ключевых областей или целей, а приглушенное или окружающее освещение можно использовать для создания ощущения тайны или опасности.
Примеры игр, в которых используются эти методы поиска пути, включают The Legend of Zelda: Ocarina of Time , в которой используются ориентиры и хорошо структурированные пути, чтобы вести игроков по игровому миру, и BioShock , в которой используются освещение и родовые пути, чтобы ориентировать игроков и знакомить их с миром. новая игровая механика.
Также возможно ориентироваться без этих перцептивных сигналов, например, используя концептуальные пространства в текстовой интерактивной художественной игре.
Пространственное воображение
Разработчики видеоигр используют различные методы для формирования пространственного восприятия в играх, чтобы создать у игроков ощущение места и погружения. Эти техники можно разделить на две категории: положительные пространства и отрицательные пространства .
Позитивные пространства — это игровая среда, созданная так, чтобы быть гостеприимной и привлекательной для игроков. В этих пространствах часто используются концепции «убежища-перспективы» и «эффекта собора», чтобы вызвать у игроков чувство благоговения и удивления.
Концепция перспективы-убежища относится к тому, как люди ищут места, которые предлагают чувство безопасности и защиты, а также обеспечивают вид или «перспективу» окружающей среды. В видеоиграх этого можно добиться, создав зоны, создающие ощущение укрытия или укрытия, а также обеспечивающие четкое представление об окружающем игровом мире.
Эффект собора относится к тому, как людей привлекают пространства с высокими открытыми потолками и величественными архитектурными элементами, такими как церкви или соборы. В видеоиграх этого можно достичь, проектируя области с большими открытыми пространствами или впечатляющими архитектурными элементами, чтобы вызвать у игроков чувство благоговения и удивления.
Негативное пространство , с другой стороны, представляет собой игровую среду, созданную таким образом, чтобы пугать или тревожить игроков. В этих пространствах часто используются такие методы, как агорафобия (боязнь открытых пространств) и клаустрофобия (боязнь замкнутых пространств) для достижения желаемого эффекта.
Агорафобия может быть достигнута в видеоиграх путем проектирования областей с широкими открытыми пространствами, в которых игрокам трудно ориентироваться или в которых нет укрытий или укрытий. Это может создать у игроков ощущение уязвимости или опасности.
Клаустрофобия , с другой стороны, может быть достигнута путем проектирования областей с узкими, тесными пространствами, через которые игрокам трудно пройти или которые создают ощущение заточения или ловушки. Это может вызвать чувство страха или беспокойства у игроков.
Резонирующие миры
Разработчики игр используют архитектурные и пространственные архетипы для создания резонирующих миров , опираясь на знакомые шаблоны и структуры, которые игроки могут легко понять и с которыми легко ориентироваться. Это могут быть такие вещи, как города, подземелья, леса и другие типы сред, которые обычно встречаются в играх.
Защищаемые области относятся к областям в игре, которые предназначены для легкой защиты игроком или персонажами NPC. Эти области могут включать крепости, твердыни или другие типы сооружений, которые обеспечивают стратегическое преимущество в бою.
Световой дизайн — еще один важный аспект создания сложных игровых миров. Используя различные типы освещения, гейм-дизайнеры могут создавать различные настроения и атмосферы, от яркого и веселого до темного и мрачного. Они также могут использовать освещение, чтобы привлечь внимание игрока и создать ощущение глубины и пространственного восприятия.
Принципы дизайна уровней
Есть несколько универсальных принципов дизайна , которые можно применить к дизайну игровых уровней вне зависимости от жанра. Эти принципы предназначены для создания приятного и приятного игрового процесса для игроков. Вот список некоторых общих принципов универсального дизайна:
Ясность : уровни должны быть четкими и легкими для понимания, с четкой целью и четким путем к этой цели.
Баланс : уровни должны быть сложными, но не слишком сложными или слишком легкими. Сложность уровня должна соответствовать уровню навыков игрока.
Течение : уровни должны проходить плавно и плавно, с ощущением импульса, который удерживает игрока.
Разнообразие : уровни должны предлагать сочетание различных задач и элементов игрового процесса, чтобы поддерживать интерес игрока и не допускать скуки.
Обратная связь : уровни должны предоставлять игроку четкую обратную связь о его прогрессе и последствиях его действий.
Доступность : Уровни должны быть доступны для игроков с разным уровнем навыков и должны предлагать варианты для игроков с ограниченными возможностями.
В дополнение к этим универсальным принципам дизайна существуют также жанровые принципы дизайна , характерные для определенных типов игр. Вот несколько примеров жанровых принципов дизайна:
Игры-платформеры: Уровни-платформеры должны иметь четкую схему, с платформами и препятствиями, которые легко видеть и перемещаться. Способности игрока к прыжкам и движениям должны быть четко переданы, а уровень должен предоставлять игроку адекватные возможности для практики и овладения этими способностями.
Шутеры от первого лица . Уровни шутеров от первого лица должны обеспечивать разнообразные варианты укрытий и сбалансированные и сложные встречи с врагами. Уровень также должен предлагать хорошее сочетание открытых и закрытых пространств, чтобы создать ощущение разнообразия.
Игры-головоломки . Уровни-головоломки должны обеспечивать четкие цели и логическую последовательность задач, которые дополняют друг друга. Головоломки должны доставлять удовольствие, но не быть слишком сложными или слишком легкими.
Ролевые игры : уровни RPG должны предлагать хороший баланс элементов исследования, боя и истории. Уровень также должен предоставлять игрокам возможность выбора и позволять игроку развиваться в своем собственном темпе.
Дальнейшее чтение и изучение
https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect
Видеоигры как безопасное пространство.

Статьи по Теме
Идеи, мозговой штурм и инновации
Аудитория, названия игр и типы игроков
Прототипирование, игровое тестирование, итерация и развлечения
Возможности, игровая динамика, игровой процесс и основные циклы
Столпы, цели, особенности и элементы
Игровые миры, размерность и время
Окружающая среда, культура и эмоции
Блок-схемы, алгоритмы и псевдокод
Библиография и дополнительная литература
- Словарь игрового дизайна: изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
- «Теория веселья для игрового дизайна» Рафа Костер
- Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкла Селлерса
- Введение в исследования игр , Франс Майра
- Основы игрового дизайна Майкла Мура
- Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Джейсон Шрайер
- Советы по дизайну настольных игр: Из лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
- Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева
- Разработка персонажей и рассказывание историй для игр, Ли Шелдон
- Крис Кроуфорд об игровом дизайне Криса Кроуфорда
- Заводной игровой дизайн от Кейта Бургуна
- Элементы игрового дизайна Роберта Зубека
- Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
- Основы дизайна головоломок и казуальных игр, Эрнест Адамс
- Основы игрового дизайна , Бренда Ромеро
- Семинар по игровому дизайну от Трейси Фуллертон
- Игровая механика: продвинутый игровой дизайн Эрнеста Адамса и Джориса Дорманса
- Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
- Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному игровому дизайну Коллин Маклин и Джона Шарпа.
- Введение в дизайн игровых систем, Дакс Газауэй
- Руководство Kobold по дизайну настольных игр Майка Селинкера, Дэвида Хауэлла и др.
- Руководство Кобольда по построению мира под редакцией Жанны Сильверстайн
- Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр, 2-е издание Скотта Роджерса
- Повествование в пространстве / Пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география , Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
- Нарративная теория: критическое введение Кента Пакетта
- Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвида Хермана, Джеймса Фелана и др.
- Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
- Практический игровой дизайн Адама Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
- Процедурное повествование в игровом дизайне, Таня X. Шорт и Тарн Адамс
- Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
- Правила игры Салена и Циммермана
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Concious Narratology (Frontiers of Narrative) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
- Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр, Итан Хэм
- Искусство игрового дизайна, 3-е издание, Джесси Шелл
- Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания потрясающих игр, в которые люди не могут перестать играть, Джо Слэк
- Кембриджское введение в повествование Х. Портера Эбботта
- Кузнечик Бернарда Сьютса
- The Routledge Companion to Video Game Studies Бернарда Перрона и Марка Дж. П. Вольфа
- Энциклопедия теории повествования Routledge Дэвида Хермана
- Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр от Флинта Дилле и Джона Зуура Платтена
- Без коробки: опыт и дизайн настольной игры Гордона Каллехи
- Рассказывание историй в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования Эван Сколник
- Написание текстов для жанров видеоигр: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
- Написание для видеоигр Стива Инса
- 100 принципов игрового дизайна от DESPAIN