เกมคืออะไร?

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

คำจำกัดความการทำงานและการแนะนำเกมที่น่าสนใจนั้นมีประโยชน์ ดังนั้นนี่คือบางส่วนที่จะช่วยให้คุณเข้าใจแนวคิดของ 'เกม'
อย่าเกลียดผู้เล่น จงเกลียดเกม — วิล สมิธ ใน Bad Boys II
สิ่งที่เกี่ยวกับถิ่นที่อยู่ Bourdieu มักจะสังเกตเห็นว่ามันฝังแน่นมากจนผู้คนมักเข้าใจผิดว่าความรู้สึกของเกมเป็นธรรมชาติแทนที่จะเป็นการพัฒนาทางวัฒนธรรม สิ่งนี้มักจะนำไปสู่การพิสูจน์ความไม่เท่าเทียมกันทางสังคม เพราะเชื่อ (อย่างผิดๆ) ว่าคนบางคนมีนิสัยชอบสิ่งที่ดีกว่าในชีวิตโดยธรรมชาติ ในขณะที่บางคนไม่ชอบ
ควบคู่ไปกับแนวคิดของ Bourdieu ในเรื่อง “ความรู้สึกที่มีต่อเกม” ทฤษฎีของเขาเกี่ยวกับเกมนี้ก็มาจากตัวเขาเอง Bourdieu เข้าใจโลกทางสังคมว่าถูกแบ่งออกเป็นหลากหลายเวทีหรือ "สาขา" ที่แตกต่างกันของการปฏิบัติ เช่น ศิลปะ การศึกษา ศาสนา กฎหมาย ฯลฯ โดยแต่ละแห่งมีกฎเกณฑ์ ความรู้ และรูปแบบทุนเฉพาะของตนเอง แม้ว่าสาขาต่างๆ สามารถทับซ้อนกันได้ เช่น การศึกษาและศาสนา ทับซ้อนกันในวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยทางศาสนาหลายแห่งในสหรัฐอเมริกา แต่ Bourdieu มองว่าแต่ละสาขาค่อนข้างเป็นอิสระจากกัน
แต่ละเขตข้อมูลมีตำแหน่งและแนวทางปฏิบัติของตนเอง เช่นเดียวกับการต่อสู้เพื่อตำแหน่งในขณะที่ผู้คนระดมเงินทุนของตนเพื่อเรียกร้องสิทธิ์ในขอบเขตทางสังคมเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ในงานศิลปะ Bourdieu สังเกตเห็นว่าศิลปินแต่ละรุ่นพยายามที่จะล้มล้างตำแหน่งที่ตั้งขึ้นก่อนพวกเขา แต่ถูกวิจารณ์โดยศิลปิน "แนวหน้า" รุ่นต่อไปที่แสวงหาตำแหน่งที่ทรงพลังของตนเองในสาขานี้ . เช่นเดียวกับสนามเบสบอลหรือสนามฟุตบอล สนามโซเชียลเป็นสถานที่ที่ผู้คนต่อสู้เพื่อตำแหน่งและเล่นเพื่อชัยชนะ
— “นิสัย: ปิแอร์ บูร์ดิเยอ” RoutledgeSoci.com, ทฤษฎีสังคม Re-wired
เกมเป็นกิจกรรมที่มีโครงสร้างซึ่งจัดขึ้นตามเป้าหมายโดยมีกฎตามอำเภอใจ
— จอห์น ดานาเฮอร์
เกมเป็นรูปแบบการเล่นที่มีโครงสร้าง มักใช้เพื่อความบันเทิงหรือความสนุกสนาน และบางครั้งก็ใช้เป็นเครื่องมือทางการศึกษา เกมแตกต่างจากงาน ซึ่งมักดำเนินการเพื่อค่าตอบแทน และจากงานศิลปะ ซึ่งมักเป็นการแสดงออกถึงองค์ประกอบทางสุนทรียศาสตร์หรืออุดมการณ์
— วิกิพีเดีย
โอ้ ฟ้าร้องจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อฝนตก
ผู้เล่นจะรักคุณก็ต่อเมื่อพวกเขากำลังเล่น
— Fleetwood Mac
งานประกอบด้วยทุกสิ่งที่องค์กรจำเป็นต้องทำ และ... การเล่นประกอบด้วยทุกสิ่งที่องค์กรไม่จำเป็นต้องทำ
— มาร์คทเวน
เกมเป็นกิจกรรมการเล่นประเภทหนึ่งที่ดำเนินการในบริบทของความเป็นจริงเสมือน ซึ่งผู้เข้าร่วมพยายามบรรลุเป้าหมายตามอำเภอใจและไม่สำคัญอย่างน้อยหนึ่งเป้าหมายโดยปฏิบัติตามกฎ
— เออร์เนสต์ อดัมส์
ตลอดถ้อยแถลงเหล่านี้ เราเห็นว่าหลายแง่มุมของชีวิตสามารถเปรียบเทียบได้กับเกม และแนวคิดของเกมได้ถูกนำมาใช้โดยนักปรัชญา (เช่น แนวคิดเกี่ยวกับเกมภาษาของวิตเกนสไตน์) และนักสังคมศาสตร์ (ข้อความข้างต้นของ Bourdieu) นอกจากนี้ยังมีความจริงที่ว่าหลายสิ่งหลายอย่างในชีวิตดูเหมือนเป็นเกมสำหรับเรา และนี่คือสิ่งที่เรารู้โดยสัญชาตญาณ ตัวอย่างเช่น การแสวงหาปริญญาเป็นการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์สำหรับนักศึกษาในเกมที่กว้างขึ้นในการหางานทำที่มีกำไร เห็นได้ชัดว่าเกมแพร่หลาย

ผู้คนเล่นเกมด้วยเหตุผลหลายประการ รวมถึงการกระตุ้นทางจิตใจ ความตื่นเต้นในการแสดงในรูปแบบที่ไม่ค่อยพบเจอในชีวิตจริง ความต้องการหลบหนี ความปรารถนาที่จะสูญเสียตัวเองในโลกมหัศจรรย์ ความตื่นเต้นของการแข่งขัน ความปรารถนาที่จะค้นพบด้านใหม่ๆ ของตนเอง และอื่นๆ อีกมากมาย
ในขณะที่ผู้ที่ทำงานในอุตสาหกรรมเกมมักจะให้ความสำคัญกับกฎและกลไกของเกม ผู้เล่นที่เห็นเกมเป็นครั้งแรกมักจะกังวลกับความสวยงามและภาพจริงของเกมมากกว่า ในหนังสือเล่มนี้ เราจะสลับไปมาระหว่างสองมุมมองนี้ โดยหารือเกี่ยวกับทั้งพื้นฐานทางทฤษฎีของความหมายของกิจกรรมที่เป็นเหมือนเกม และกระบวนการทางประสาทสัมผัส อารมณ์ และความรู้ความเข้าใจที่กระตุ้นโดยการเล่นวิดีโอเกม
การเล่นเป็นส่วนสำคัญของพัฒนาการในวัยเด็ก และมักเกี่ยวข้องกับการใช้จินตนาการและความสามารถในการแกล้งทำ เกมเป็นรูปแบบการเล่นทั่วไป และหลายเกมมีองค์ประกอบของการเสแสร้งหรือทำให้เชื่อ ตัวอย่างเช่น เมื่อเด็กๆ เล่นแต่งตัว พวกเขาอาจแกล้งทำเป็นเป็นนักผจญเพลิงหรือเจ้าหญิง เมื่อพวกเขาเล่นเกมที่ทำให้เชื่อ พวกเขาอาจจินตนาการว่าพวกเขาเป็นโจรสลัดที่ออกล่าขุมทรัพย์
ในทำนองเดียวกัน เกมกระดานและวิดีโอเกมจำนวนมากเกี่ยวข้องกับการแสร้งทำหรือแสดงบทบาทสมมติ ตัวอย่างเช่น ในเกมสวมบทบาท ผู้เล่นอาจสวมบทบาทเป็นตัวละครในโลกแฟนตาซี และในเกมวางแผน ผู้เล่นอาจสวมบทบาทเป็นนายพลหรือผู้นำกองทัพ ความสามารถในการแสร้งทำและใช้จินตนาการเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ของมนุษย์ และมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับความสามารถในการเล่นและสนุกกับเกม..
เล่น
ห้าประเภทของการเล่นที่เสนอโดย John R. VandenBerghe
Jason VandenBerghe ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Ubisoft ได้แนะนำเฟรมเวิร์กสำหรับจัดหมวดหมู่ผู้เล่นและค้นหาว่าอะไรที่ผลักดันให้พวกเขาเล่นเกมบางเกมในการพูดคุยของเขาที่ชื่อว่า “The 5 Domains of Play: Applying Psychology's Big 5 Motivation Domains to Games” ที่นี่เราจะตรวจสอบความสามารถห้าด้านของ VandenBerghe
ทฤษฎีห้าปัจจัย
งานวิจัยของ VandenBerghe มีพื้นฐานมาจากแบบจำลองปัจจัย 5 ประการของบุคลิกภาพ หรือที่เรียกว่าลักษณะบุคลิกภาพแบบ Big Five ซึ่งเป็นกรอบที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในการทำความเข้าใจบุคลิกภาพ ปัจจัย 5 ประการ ได้แก่ความใจกว้าง ความมีมโนธรรม การไม่แสดงตัว การเห็นอกเห็นใจและโรคประสาท คำย่อที่จำง่ายสามารถมาจากชื่อลักษณะเหล่านี้: OCEAN
ความใจกว้าง:ลักษณะนี้หมายถึงความเต็มใจของบุคคลที่จะลองสิ่งใหม่ๆ และเปิดรับประสบการณ์ใหม่ๆ คนที่เปิดกว้างจะมีความอยากรู้อยากเห็น จินตนาการ และใจกว้าง
มโนธรรม:ลักษณะนี้หมายถึงระดับขององค์กร ความรับผิดชอบ และความมีวินัยในตนเองของบุคคล คนที่มีมโนธรรมสูง ไว้ใจได้ ขยันขันแข็ง มีระเบียบ
การแสดงตัวภายนอก:ลักษณะนี้หมายถึงระดับการเข้าสังคมและการเข้าสังคมของบุคคล คนที่มีบุคลิกภาพภายนอกสูงจะเป็นคนเปิดเผย กล้าแสดงออก และมีความกระฉับกระเฉง
ความยินยอม : ลักษณะนี้หมายถึงระดับความร่วมมือและความชอบของบุคคล คนที่มีความเห็นอกเห็นใจสูงเป็นมิตร เห็นอกเห็นใจ และเข้ากับคนได้ง่าย
โรคประสาท:ลักษณะนี้หมายถึงระดับความมั่นคงทางอารมณ์ของบุคคล ผู้ที่เป็นโรคประสาทสูงมีแนวโน้มที่จะมีอารมณ์ด้านลบ เช่น วิตกกังวล โกรธ และเศร้า
ลักษณะเหล่านี้นำไปสู่รูปแบบของแรงจูงใจและพฤติกรรมที่มองเห็นได้ เช่น การแสวงหาสิ่งแปลกใหม่โดยผู้ที่เปิดรับประสบการณ์ใหม่ หรือการแสวงหาความสามัคคีทางสังคมโดยผู้ที่ถูกใจ VandenBerghe ซึ่งใช้ความรู้ของเขาเกี่ยวกับแบบจำลองปัจจัยห้าประการกล่าวว่าผู้คนเล่นวิดีโอเกมเพื่อบรรเทาความต้องการแบบเดียวกับที่พวกเขามีในชีวิตจริง ความต้องการที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ด้วยวิธีอื่น เมื่อเราเล่น เราปลดปล่อยความเครียด

ห้าประเภทของการเล่น
VandenBerghe พบความเชื่อมโยงระหว่างคุณสมบัติห้าประการของ Five Factor Model กับขอบเขตการเล่นทั้งห้าที่อาจตอบสนองพวกเขา หรือแง่มุมของเกมที่ผู้เล่นอาจได้รับการสนับสนุนให้ค้นหา
ความแปลกใหม่ สิ่งนี้สอดคล้องกับลักษณะแรก คือ การเปิดรับข้อมูลและประสบการณ์ใหม่ๆ ผู้เล่นที่ได้รับประโยชน์ที่คาดไม่ถึงจากเกมที่มีกลไกที่หลากหลาย ผู้ที่เบื่อง่ายมองหาเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลามากกว่าความต่อเนื่องและความเสถียร
ความท้าทาย สำหรับ VandenBerghe ความมีมโนธรรมนั้นเชื่อมโยงกับความชอบต่อความยากลำบาก และบางทีโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความปรารถนาที่จะออกแรงและรักษามาตรการควบคุมสภาพแวดล้อมของตน ผู้เล่นที่ต้องการความยากในความบันเทิงมักจะชอบเกมที่ต้องใช้ทักษะและความแม่นยำในระดับสูง ผู้เล่นที่ชอบเกมที่มีระดับความยากต่ำมักจะชอบเกมแซนด์บ็อกซ์ และเกมที่มีระดับความยากใกล้เคียงกันและมีเป้าหมายไม่มากนัก
การกระตุ้น . โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น นักเล่นเกมเหล่านี้ชอบเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคน เช่น เกมปาร์ตี้ ผู้ที่ไม่ต้องการถูกกระตุ้นตลอดเวลาจะสนุกกับเกมที่พวกเขาสามารถเข้าร่วมได้ในฐานะผู้เล่นตัวจริงเพียงคนเดียว
ความสามัคคี สิ่งนี้หมายถึงการเข้ากับผู้อื่นและเชื่อมโยงแรงผลักดันนั้นไปสู่ลักษณะของความเห็นอกเห็นใจ ในความเห็นของเขา เกมที่สนับสนุนการทำงานเป็นทีมมีแนวโน้มที่จะส่งเสริมความสงบสุขในสังคม ในขณะที่เกมที่ส่งเสริมการแข่งขันมีแนวโน้มที่จะส่งเสริมความขัดแย้งทางสังคม
ภัยคุกคาม . ผู้ที่มีคะแนนโรคประสาทสูงในการทดสอบ OCEAN มักจะชอบเล่นเกมที่มีคุณภาพการคุกคามสูง (องค์ประกอบของอันตรายหรือเนื้อหาที่น่ากลัว — อะไรก็ตามที่มีแนวโน้มที่จะกระตุ้นอารมณ์ด้านลบ) กล่าวคือ คนที่มีแนวโน้มที่จะรู้สึกอารมณ์ไม่ดีมักจะค้นหาพวกเขาอย่างจริงจัง ผู้เล่นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดรวมอยู่ในคำจำกัดความของเขาด้วย
แง่มุม
ตาม VandenBerghe ทุกหมวดหมู่เหล่านี้อาจแบ่งออกเป็น "แง่มุม" ที่แตกต่างกันหกประการ: ความตึงเครียด การยั่วยุ ความเศร้าโศก ความอัปยศอดสู การเสพติดและอันตรายเป็นเพียงส่วนเพิ่มเติมเล็กน้อยของเกมที่ประกอบกันเป็นภัยคุกคาม
โปรดทราบว่าลักษณะเหล่านี้ไม่ได้ยากและตายตัว ไม่มีจุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดของคุณสมบัติเหล่านี้ แต่มีอยู่ในระดับต่อเนื่อง ยิ่งไปกว่านั้น พวกเขาไม่ได้สื่อถึงสิ่งที่เกมเมอร์ชื่นชอบเสมอไป เนื่องจากรสนิยมของพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เราอาจจะอยู่ในอารมณ์ของการกระทำที่รวดเร็วในวันหนึ่ง และเกมผจญภัยที่ดำเนินไปอย่างสบาย ๆ พร้อมภาพที่หลากหลายในครั้งต่อไป
วิทยานิพนธ์ของ VandenBerghe คือ ในฐานะนักออกแบบ เรามีอิสระในการเลือกวิธีที่เราต้องการดึงดูดผู้เล่นโดยกำหนดว่าเกมของเราจะนำเสนอประสบการณ์ประเภทใด ตามลักษณะของเกมที่พวกเขาให้ความสำคัญ
ความร่วมมือกับการแข่งขัน
เกมการแข่งขันเป็นเกมที่ผู้เล่นแข่งขันกันเองเพื่อเอาชนะ เป้าหมายคือการเป็นผู้เล่นหรือทีมที่ดีที่สุดและเอาชนะผู้เล่นหรือทีมอื่น เกมประเภทนี้มักจะเกี่ยวข้องกับระบบการจัดอันดับหรือกระดานคะแนนที่ติดตามว่าผู้เล่นเป็นอย่างไรเมื่อเทียบกัน
เกมร่วมมือ (เรียกอีกอย่างว่าเกม co-op สำหรับความร่วมมือ) เป็นเกมที่ผู้เล่นทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน เกมประเภทนี้มักเกี่ยวข้องกับการทำงานเป็นทีมและความร่วมมือ และเป้าหมายไม่ใช่เพื่อเอาชนะผู้เล่นคนอื่น แต่เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ร่วมกัน
ทั้งเกมการแข่งขันและเกมที่เล่นร่วมกันสามารถสนุกและมีประโยชน์มากมาย เกมการแข่งขันสามารถส่งเสริมความรู้สึกของความสำเร็จและเป็นวิธีที่ดีในการท้าทายตัวเอง เกมความร่วมมือสามารถส่งเสริมการทำงานเป็นทีมและทักษะทางสังคม และเป็นวิธีที่ดีในการสร้างความผูกพันกับผู้อื่น
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://www.cs.mcgill.ca/~rwest/wikispeedia/wpcd/wp/g/Game.htmLinks to an external site.
เกมเป็นกิจกรรมที่มีโครงสร้างซึ่งจัดขึ้นตามเป้าหมายโดยมีกฎตามอำเภอใจ
https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-artLinks to an external site.
เกมแตกต่างจากงานและศิลปะ
https://books.google.com/books?id=-BCrex2U1XMC&pg=PA3&lpg=PA3&dq=Games+are+conducted+in+the+context+of+a+pretended+reality,+in+which+the+participant(s)+try+to+achieve+at+least+one+arbitrary,+nontrivial+goal+by+acting+in+accordance+with+rules.&source=bl&ots=DiEmWgqQPd&sig=ACfU3U11dSAmHfdvgYinfelnExoPAxjeKw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwj1_IO5muT-AhXgFVkFHdywCecQ6AF6BAgIEAMLinks to an external site.
เกมจะดำเนินการในบริบทของความเป็นจริงที่แสร้งทำเป็น ซึ่งผู้เข้าร่วมพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายตามอำเภอใจและไม่สำคัญอย่างน้อยหนึ่งเป้าหมายโดยปฏิบัติตามกฎ
https://www.scholastic.com/parents/kids-activities-and-printables/activities-for-kids/arts-and-craft-ideas/importance-pretend-play.htmlLinks to an external site.
การเล่นเป็นส่วนสำคัญของพัฒนาการในวัยเด็ก และมักเกี่ยวข้องกับการใช้จินตนาการและความสามารถในการแกล้งทำ
https://www.verywellfamily.com/dramatic-play-290162Links to an external site.
เกมกระดานและวิดีโอเกมจำนวนมากเกี่ยวข้องกับการแสร้งทำเป็นหรือแสดงบทบาท

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN