Geceyarısı Düşünceleri: Metroid Prime

Feb 23 2023
Keşif, oyunlar ve diğer ortam türleri arasındaki en büyük farklardan biridir. İyi bir film yönetmeni veya kitap yazarı, derinlemesine incelemeniz için inanılmaz dünyalar ve gizli ayrıntılarla dolu anlatılar yaratabilir, ancak hiçbir şey, tamamen yeni dünyaları keşfetmenin ve bu manzaraları ve etkileşim yoluyla orada yaşayan hikayeleri tanımanın aktif deneyimiyle karşılaştırılamaz. .

Keşif, oyunlar ve diğer ortam türleri arasındaki en büyük farklardan biridir. İyi bir film yönetmeni veya kitap yazarı, derinlemesine incelemeniz için inanılmaz dünyalar ve gizli ayrıntılarla dolu anlatılar yaratabilir, ancak hiçbir şey, tamamen yeni dünyaları keşfetmenin ve bu manzaraları ve etkileşim yoluyla orada yaşayan hikayeleri tanımanın aktif deneyimiyle karşılaştırılamaz. . Bununla birlikte, keşif, bir oyunda doğru bir şekilde yer almak için çok zor bir yön olabilir. Bazı küçük hatalar, keşfetmeyi gerçekten buna değmez hale getirmek için ihtiyacınız olan tek şey ve uğraşmak için bir slogan, oyunu sadece ara noktadan ara noktaya gidiyor ve deneyimin tüm bir tarafını öldürüyormuş gibi hissettiriyor.

Oyunlarda keşif söz konusu olduğunda Metroid kesinlikle en büyük franchise ve isimlerden biridir. Kendi başına bütün bir tür yaratan bir seviye tasarımı tarzına öncülük etti. Son remaster sürümüyle, geri dönüp 2002'deki bu başyapıtın o zamanlar övüldüğü kadar bugün iyi olup olmadığını kontrol etmem için mükemmel bir bahane oldu.

Neyse ki, kesinlikle hayran kaldığımı söyleyebilirim, Metroid Prime kaliteli şarap gibi yıllandı ve bu macerada övülecek çok şey var. Bugünkü konu seçimim, tahmin etmiş olabileceğiniz gibi, Keşif ve Metroid Prime'ın oyun dünyasında yeni ve keşfedilmemiş bir zemin açarken bunu nasıl olabildiğince eğlenceli hale getirmeyi başardığı.

Bilinmeyen Yerlerde Ödül Avı

Kişisel olarak, iş iyi ve ikna edici bir keşif yapmaya geldiğinde bazı faktörlerin oldukça önemli olduğuna inanıyorum:

  • Oyuncunun zihninde yer eden görsel ipuçları ve kuyruklarla ilginç seviye tasarımı.
  • Oyuncunun umursadığı keşif için iyi ödüller.
  • Oyuncunun önceki bölgeleri ziyaret ederek cezalandırılmaması ve ayrıca bunu yapmak için birçok uygun fırsat verilmesi için oyunu geri izleme etrafında yapılandırmak.
  • İyi ve duyarlı hareket mekaniği.

Keşifteki görsel kuyruklar muhtemelen Metroid serisiyle ilgili en ikonik şeylerden biridir. Farklı renkli kapılar, kıskaçlar, yarım borular, ray rayları, yükseltmelerinizin etkileşimde bulunduğu her şey ilk bakışta son derece belirgindir ve gelecekteki referanslar için kolayca aklınıza gelir. Bunlar oyunun akışının hızlı ve doğal olması için son derece önemlidir. Oyuncunuzun bir yükseltme almasını gerçekten istemiyorsunuz ve bunu nerede kullanabileceklerini bile bilmiyorsunuz, Prime'da her yükseltme aldığınızda, onu kullanmak için zaten aklınızda belki 1 veya 2 yer var. Oyundaki ilerlemenizi daha da iyi hissettiriyor çünkü bu ayrıntıları hatırlamak sizi akıllı hissettiriyor, her ne kadar bu işin çoğu tasarımcılar ve görsel sanatçılar tarafından yapılsa da :P .

Metroid'de keşif için isteğe bağlı ödüller oldukça basit: Özel saldırılar, daha fazla füze, enerji tankı ve süper bombalar. Sadeliklerine rağmen hepsi oyunun temel yönleriyle çok bağlantılıdır, bu yüzden asla işe yaramaz hissetmezler. Bir bölgeyi keşfetmek için +5 füzeniz veya +1 süper bombanız olduğu için asla üzülmezsiniz.

Hareket mekaniği çok rafine. Sıçramanın nasıl hissettirdiğini gerçekten seviyorum, yavaş bir kavis ile çok sayıda hava kontrolünün birleşimi çok tatmin edici bir sıçrama sağlıyor ve morph ball ile daha hızlı hareket etme yollarında ustalaşmak inanılmaz derecede tatmin edici. Bu oyunun çok aktif bir hızlı koşu topluluğuna sahip olması tesadüf değil.

Metroid Prime'daki birçok tasarım kararından bahsetmenin son ve muhtemelen daha karmaşık yönü için, doğal olarak size geri dönüp yeni şeyler keşfetmeniz için uygun fırsatlar sunar. Hedeflerin harita boyunca nasıl aralıklı ve dağılmış olduğu açıktır, aynı alanlar arasında birkaç kez girip çıkacağınız ana hedefler arasında, yükseltmelerinizi kullanarak yeni gizli malları keşfetmeniz için size birçok fırsat verecektir. Bir diğeri ise oyunun sizi bir sonraki hedeflerinize nasıl yönlendirdiği, haritanızda gitmeniz gereken odayı işaretlediği ancak oraya nasıl gideceğinizi söylemediği, oyuncu etrafında tökezlerken yolu keşfetme sürecinde verilir. dikkat ediyorlarsa ekstra güzellikler bulmak için birçok fırsat. Bana yardımcı olan çok ilginç bir şey de oyunun bir sonraki hedef işaretçinizi vermesi için geçen süredir, zamanlamadım ama anlık değildi, muhtemelen yaklaşık 10 dakika. Ve bu aksama süresi ile ne yapardınız? Keşfetmeyi tahmin ettiyseniz, o zaman haklısınız! Genellikle yeni yükseltmelerimi kullanabileceğimi hatırladığım bazı yerlere kendi başıma geri giderdim, işaretçi bana söylemeden önce bir sonraki hedefe giden yolu nadiren keşfederdim, ancak işaretçinin eninde sonunda bana yardımcı olmak için görüneceğini bilmek bana hissettirdi Keşfetmek için rastgele yerlere giderek zaman geçirmek daha iyidir.

Metroid gazileri muhtemelen burada bahsettiğim çoğu şeyin serideki çoğu oyunda da bulunduğunu fark edeceklerdir. Ve bu doğru! Prime'ın kusursuz bir şekilde dahil ettiği Metroid formülünün, doğru yapıldığında eğlenceli ve ilgi çekici keşifler için zaten harika bir şablon olduğunu düşünüyorum. Şimdi, Prime'ı özel ve farklı keşifleri diğerleri için akıllıca yapan şeyin ne olduğunu sorabilirsiniz.

Tek kelime: Daldırma.

Birinci Şahıs Gezgini

Daldırmanın biraz öznel bir şey olduğuna dair burada küçük bir sorumluluk reddi beyanı. Genellikle daha fazla daldırma sağlayan bazı ortak faktörler vardır, ancak yine de tasarımın birçok yönü gibi benim için işe yarayan şey sizin için çalışmayabilir.

Bunu aradan çıkararak, Metroid Prime'ın Metroid formülünün tam olarak daldırma nedeniyle bir çerçeveye en iyi şekilde dahil edilmesi olduğuna inandığımı söylememe izin verin. Bilinmeyen yeni bir dünyaya tamamen dalmış olmak ve yavaş yavaş onun gizemlerini keşfetmek. Bana daldırma, keşfetme isteğini ve zevkini büyük ölçüde artırır.

Buradaki birçok faktör, kritik bir daldırma kütlesi oluşturmak için bir araya gelir. Bunlardan ilki, birinci şahısta olması ve buna verilen özen miktarıdır. HUD, oyun dünyasının gerçek bir parçası, vizörünüze düşen küçük su damlaları, üzerine yapışan duman ve hatta patlamalar olduğunda samus yansımaları. Oyuncunun kendisini mümkün olan her şekilde dünyaya yaklaştırarak dalmasına öncelik veren, ayrıntılara gösterilen büyük özendir. Metroid'deki müzik çoğu zaman çok ambiyanslıdır, atmosferi yaratmaya yetecek kadar verir, ancak dikkati deneyimin geri kalanından uzaklaştıracak kadar fazla pompalamaz.

Son olarak, seviye ve dünya tasarımı gerçekten takdir edilecek bir şeydir. Tallon IV'teki her yer, anlatı ve dünya inşasında mantıklı bir amacı dolduruyor. Yangın seviyesi, sadece yangın seviyelerinin Metroid'de olması gerektiği için değil, uzay korsanlarının operasyonlarını doldurmak için jeotermal enerji aldıkları yerdir. Phendrana Drifts buz seviyesi ama aynı zamanda Metroid araştırma tesisidir çünkü Metroidler soğuğa karşı kırılgandır. Bu, bahsedilen diğer unsurlarla karşılaştırıldığında biraz küçük gelebilir, ancak inanın bana, eğer bu bağlamsallaştırma orada değilse, onu özleyeceksiniz.

Tüm bu unsurları, özellikle birinci şahıs bakış açısını birleştirmek, size sunduğu her küçük yönü keşfetmeniz ve keşfetmeniz için canlı bir dünya sağlar. Prime her zaman gerçek ve önemli hissettirir.

Metroid Prime, oyun oynamak için büyük bir başarıydı. Birinci kişiyi yalnızca aksiyon için değil, diğer daldırma türleri gibi, özellikle PC alanında alışılmadık bir durum değildi, ancak Prime bunu tamamen yeni bir düzeye getirdi ve gelecekteki birçok oyun, Retro Studios'un başarmayı başardığı şeylerden çok ilham alıyor. 2002.

Umarım Keşif'e yapılan bu kısa dalıştan keyif almışsınızdır ve bir dahaki sefere görüşürüz! Okuduklarınıza katılmıyorsanız veya katılıyorsanız, çekinmeyin ve bunu yorumlarda konuşalım.