Google Stadia — Ne Oldu?
KilledByGoogle mezarlığında başka bir mezar taşı .
Bir ürün yapılırken ürünün bir mottosu olması ve herkesin bu slogana bağlı kalması ya da en azından her kararında ona atıfta bulunması gerektiğine inanıyorum. Google'ın Stadia için de bir tane vardı - "Herkes İçin". Video oyunları oynamaktan gerçekten zevk alan herkesi yabancılaştırarak tam tersini yapmayı başardılar.
Gerçekten görmek istediğim şey, dahili ürün yol haritaları, kullanıcı görüşmeleri ve Google çalışanlarının 2020'de bulundukları aşamaya - Stadia'nın lansmanından bir yıl sonra - ulaşmak için oluşturdukları müteakip kanban panoları. Elbette, geriye dönüp bakıldığında her zaman 20/20'dir, ancak kendimi Stadia Ürün Başkan Yardımcısı'nın yerine koymama ve Stadia fiyaskosuna giden adımları izlememe izin verin.
“2019'dayız - İnternet her şeydir. İnsanların üç temel ihtiyacı olan Yiyecek, Giyinme ve Barınma, başka bir ihtiyaca, internete yer açmak zorundadır. Çatıdan çatıya atlayan, avını takip eden ve ardından iş yerindeki bilgisayardan metrodaki tablete atlayan ve evdeki TV'ye öldürmeyi indiren gizli bir suikastçı olarak oynadığınızı hayal edin - bir hızlı öldürme, bir hızlı geçiş. ”
İyi fikir! Diye haykırdı Google Yöneticileri, konferans odasının etrafına toplanmış, triatlon eğitimlerine veya M&A ekibiyle 18 delikli bir tura geri dönmek için toplantıyı bitirmeye can atıyorlardı.
Adil olmak gerekirse, meslekten olmayan asansör konuşması = "Netflix, ancak video oyunları için" harika bir satış konuşması. Şu anda tüketilen her içerik, doğrudan favori ekranlarımıza aktarılıyor. Ama şu soruyu akla getiriyor, biri için işe yaradığı için benim için de çalışması garanti mi? Uyum sağlamanın kötü bir yaratma yolu olduğunu varsaymak.
Bu parçada olabildiğince kısa ve öz kalmaya çalışacağım, en azından DEHB ile dolu zihnimin kaldırabileceği kadar kısa ve öz. İşte nasıl yanlış anladıklarına dair benim görüşüm.
Parçaya yapı eklemek için Sun Tzu tarafından kullanılan 'Stratejik Değerlendirmeler' omurgasını geliştireceğim (biliyorum, sevimsiz ve biraz iğrenç) - ama Sun Tzu'nun The Art of War kitabını tam anlamıyla yeniden okumaya başladım ve 1. Bölüm bu parçanın sınırlarına o kadar iyi uyuyordu ki onu kullanmak zorunda kaldım.)
Herhangi bir ürünü planlarken yapılması gereken 5 Stratejik Değerlendirme şunlardır: yol (İş Modeli), hava durumu (Teknoloji), arazi (Mevcut Manzara), liderlik (Organizasyonel Tuhaflıklar) ve disiplin (Destek ve İletişim).
Yol
Yol, insanları liderlikle aynı amaca yönlendirme kavramını sembolize etmek için kullanılır. Google, bir abonelik modeline dayalı olarak en iyi bulut akışı video oyun platformunu oluşturmak istedi, ancak hiyerarşinin aşağılarında bir yerde, temel kavram kayboldu.
Bir ürün için başarılı bir iş modelinin genel olarak iki ana yöne dayandığı söylenebilir - şirketin borç verme yeteneği (zaman, kaynaklar ve para) ve şirketin geri kazanma yeteneği (para ve marka bilinirliği). Tabii ki, bunun pek çok nüansı var - ürün pazar için bile doğru mu, ürün teklifinizde değer gören yeterince ödeme yapan müşteri var mı - bunlar Ürün-Pazar Uyumu fikridir, ancak buna geleceğiz yakında.
Sadece küçük bir arka plan — Video Oyunları, herhangi bir "Akıllı Cihaza" indirilemeyen ve bir fantaziyle oynanamayan karmaşık, birbirine bağlı kod parçaları, görsel ve işitsel sanattır. Layman terimleriyle video oyun kodunu çalıştırmaya çalıştığı cihazın anlayacağı bir dile çeviren bir sistem olan 'Bağlantı Noktaları'na ihtiyaç duyarlar.
Google, Xbox, PlayStation ve PC'de çalışan önceden var olan video oyunları için Google Stadia'da çalışacak bağlantı noktaları oluşturmak için 10 milyon dolar harcadı. Şimdi, tek bir oyun için bir bağlantı noktası oluşturmak yeterince maliyetli, ancak o neslin her bir platformlar arası video oyunu için bir bağlantı noktası oluşturmak zorlu bir iş. Son derece maliyetli bir meydan okuma.
Google ayrıca, ürünü iş ortağı yapmak için herhangi bir özel AAA oyunu olmadan Stadia'yı başlatmaya karar verdi. Bir 'AAA' oyunu, büyük bir geliştirme stüdyosuna ve onu yüksek geliştirme bütçeleri ve eşit derecede yüksek pazarlama bütçeleriyle destekleyen yayıncıya sahip bir video oyununu sınıflandırmanın resmi olmayan bir yoludur. Daha fazla bağlam sağlamak için - 2013'te piyasaya sürülen Grand Theft Auto 5, 265 Milyon Dolarlık bir geliştirme + pazarlama bütçesiyle yapıldı ve yayıncıya bugüne kadar kabaca 911 Milyon Dolar kazandırdı. Bu da %343 kar demek.
Buna karşılık Microsoft, sürekli genişleyen ve son derece rekabetçi Video Oyun Konsolu pazarına katılmaya karar verdiğinde, Halo: Combat Evolved'de Xbox'ın lansmanını özel bir "Sistem Satıcısı" ile ortak yapma vizyonuna sahipti. Microsoft bunu kendi stüdyosunu kurarak değil, stüdyoları Xbox piyasaya sürülmeden önce satın alarak başardı ve Sony (PlayStation) ile birlikte hala bunu yapmaya devam ediyor. Google, oyuncuların oyun ve kullanım kolaylığı istediğine inanarak burada başarısız oldu. Oyuncuların gerçekten istediği şey 'Oyunlar'dır.
Birinci Tarafa özel olma fikrinin Google'ın aklından geçmediği söylenemez. 2019'da yalnızca Stadia için AAA'ya özel oyunlar geliştirmeye odaklanan bir Video Oyun stüdyosu kurdular. ancak aynı zamanda Stadia'nın her yerde oynatılabilen bir akış platformu olarak benzersiz pazar konumundan da yararlandı. Bu konu hakkında biraz sonra parçada daha fazla bilgi.
Ancak Google büyük bir teknoloji şirketidir ve yıkıcı ve devrim niteliğinde bir etkiye sahip olacağını düşündükleri yeni bir ürüne büyük ölçüde borç verme yeteneğine sahiptir. İyileşme yeteneklerine gelince, iş modelinin kırıldığı yer burasıdır.
Tipik bir akış hizmeti, sunulan içerik ne olursa olsun 7 gün 24 saat sınırsız akış için size aylık 9,99 ABD dolarına mal olacaktır. Google'ın yaklaşımı biraz (okuma: çok) farklıydı.
Oyunları tam fiyattan (oyun başına 60 $) satın alabileceğiniz ve bunları PC'nizde, Telefonunuzda, Tabletinizde, TV'nizde oynayabileceğiniz iki katmanı vardı - 1. Ücretsiz Katman. 2. Aylık Ücretli Katman — satın aldığınız oyunları (60 ABD doları) oynayabileceğiniz ve her ay koleksiyonunuza kalıcı olarak eklenebilecek ve Ücretli Katman (Stadia Pro) aboneliğinizi sürdürdüğünüz sürece mevcut olan 1 oyunu ücretsiz alabileceğiniz yer. Ayrıca, oyunları satın aldığınızda ek indirimler gibi Pro üyelik avantajlarına da erişebilirsiniz.
TV'nizde oynamak için bir Google Chromecast Ultra + Stadia Oyun Kumandası (129 ABD doları) satın almanız gerekiyordu. Bu nedenle, ilk ay TV'nizde oyun oynamanın toplam ön maliyeti 199 ABD Doları olur, her ay buna 10 ABD Doları eklenir ve ayda yalnızca 1 ücretsiz oyuna erişim sağlanır. Karşılaştırma olarak, Microsoft'un Xbox One'ı (bağlantı olmadan) 2014'te 399 dolardan piyasaya sürüldü.
Gördüğünüz gibi, Cloud Streaming'in satış noktası burada gerçekten işe yaramadı - Evet, oyunları bulut üzerinden yayınlıyorsunuz ve TV'nizin yanında plastik bir kutu yok, AMA - hizmet gerçekten düşüyor mu? dünyaca kabul edilen “Akış Hizmeti” konseptine uygun olarak. İnsanların marka algısı çok güçlü. Arama — Google, akış platformu — Netflix, telefon — iPhone, izle — Rolex dendiğinde aklınıza gelen ilk şey. Bu nedenle, insanlar Akışı toplayıp Netflix ile eşitlediklerinde, aynı zamanda Netflix'in yaptığı gibi çalışacağını da varsayıyorlar - Her ay bir ücret ödüyorum ve tüm ay boyunca 7 gün 24 saat istediğimi izliyorum. Netflix, o ay boyunca döngüde 200 film izlememi umursamıyor — aslında platformda harcanan Kullanıcı Süresinde küçük bir artış gördüğü için mutlu olacaklar :)
Bu nedenle tüketiciler, Stadia'nın sunduğu en iyi hizmetlere erişmek için oyun için tam fiyat ödemeleri VE hizmet için aylık bir ücret ödemeleri gerektiğini anladıklarında memnun olmadılar. Video oyunlarının sunduğu sürükleyicilik göz önüne alındığında, öncelikle tüketicilerin bunları bir dizüstü bilgisayarda veya TV'de oynaması en iyi şekilde hizmet eder - büyük ekran deneyimi için yapılmış oyunları oynamaya çalışırken telefon ve tablet ekran boyutları yeterli olmaz.
Televizyonda oynamak ister misin? Pekala, ürünün keyfini çıkarmak için her ay 199 $ ve ardından 10 $ ayırın. İki yıllık bir süre içinde - bu, bir oyun satın alındığında 429 ABD doları ve geri kalan oyunlar, Google'ın o noktada bir yayıncıyla yaptığı anlaşmanın insafına kalmış durumda (Çoğu zaman - çok iyi değiller ve nadiren iyi oluyorlar) AAA'yı bırakın, AA olarak sınıflandırılmıştır.)
PC'de oynamak ister misiniz? Bu, ayda 10 ABD Doları + her ücretli oyun için 60 ABD Doları anlamına gelir ve bir PlayStation veya Xbox denetleyicisi VEYA bir Fare ve Klavye de kullanabilirsiniz. Sorun? Buhar.
Steam, PC pazarında o kadar uzun süredir yer alıyor ki şirketi - Valve (önceden Half Life ve Portal ile ünlü bir Oyun Geliştiricisiydi) oyun yapmayı fiilen durdurdu ve PC oyun dağıtım ürününe odaklandı. Steam, AAA platformlar arası oyunlardan kült hayranların takip ettiği bağımsız oyunlara (özellikle Twitch Yayıncıları için) PC'de bulunabilecek her oyun için çeşitli indirimler sunar.
Yukarıda kanıtlandığı gibi, Stadia'nın iş modeli tüketiciler için uygun değildi ve ortalama bir tüketicinin "Yayın Platformu" olarak düşündüğü şeye tamamen aykırıydı. Stadia, başlangıçta çekici olmayan bir anlaşma olduğu için satmadı.
Oyunculara veya video oyunlarına eğilimli herhangi birine bir ürün satıyorsanız, muhtemelen zaten oyunları çalıştırabilen bir bilgisayarları veya TV'lerine bağlı bir oyun konsolu vardır. Ve ürününüzü yeni insanları oyuna çekecek şekilde konumlandırıyorsanız, o zaman Google'ın reklamını yapacak birinci tarafa özel bir oyunu bile yoktu. Stadia pazarında mevcut olan oyunlar, özel bir tüketici tabanıyla PC ve konsol pazarında zaten mevcuttu. Neden aniden ürününüzü tercih etmeye karar versinler?
Belki de teknoloji o kadar iyiydi ki, kullanıcılar buna inanmak için denemek zorunda kaldılar?
Hava
Google, yaklaşık 10–20 MBPS geniş bant bağlantısında 1080P 60FPS'nin reklamını yaptı. Bu, dünyadaki 181 ülkenin ilk 125'i için yeterli olmakla birlikte, sabit genişbant hızları büyük şehirlerden, dünyadaki tier 2 ve tier 3 şehirlere kadar değişmektedir. Yine de Google, geniş bant hızının, bu hızda sıfır gecikmeyle pürüzsüz kare hızları sağlayabileceğini varsaydı.
Ne yazık ki, birden çok kullanıcı Stadia'yı kullanırken yüksek gecikme süresinden şikayet etti. Gecikme, en iyi şekilde video oyunlarında, düğmeye basma ile ekrandaki karşılık gelen eylem arasında önemli bir gecikme olarak tanımlanır.
Geleneksel akışla ilgili bir şey var — Video ve Ses akışı oldukça doğrusaldır — yalnızca internet üzerinden veri paketleri alıp bunları sese ve resme çevirdiğinden, akış yapıldıktan sonra ses/video içeriğinde neredeyse hiçbir değişiklik olmaz. .
Google, özellikle video oyunu bulut akışını kitlelere ulaştırmada yiğit olacakları için gecikmenin bir sorun olacağını biliyordu. Oyuncunun eylemlerinin herhangi bir zamanda ne olacağını varsayarak ve oyuncu düğmeye basmadan önce bu girişi zaten basılı tutarak gecikmeyle mücadele etmek için bir yapay zeka oluşturmayı başardılar. Mutlak dahice şeyler.
Ancak oyun oynamak, Google'da kodlanmış olsa bile herhangi bir yapay zeka için mücadele etmesi son derece zor olan anlık kararlar ve eylemler gerektirir.
Yapay zeka, bulut akışının doğal doğasından kaynaklanan bazı gecikme sorunlarını hafifletmiş olsa da, bir mili saniyelik gecikmenin bile bir oyuncunun denetleyicisini öfkeyle fırlatmasına neden olduğu rekabetçi çevrimiçi oyun söz konusu olduğunda debriyajı kullanamadı. .
Ev konsolları veya PC'ler iki uçta gecikmeyle uğraşmak zorunda değildir; çünkü denetleyiciden gelen giriş, aynı odada fiziksel olarak mevcut olduğu için konsol/PC tarafından hemen alınır. Eylemi kaydetmek ve ekranda görüntülemek için bu bilgiyi sunucuya iletmesi yeterlidir.
Stadia ile girişin sunucuya iletilmesi gerekiyordu, ardından sunucu eylemi kaydedecek ve bu eylemin tekrar oyuncunun ekranına aktarılmasını sağlayacaktı.
Ayrıca, Stadia'yı bir akıllı telefon veya tablette oynamak istiyorsanız oyun kumandasından cihaza fiziksel olarak bir kablo (USB-C) bağlamanız gerekiyordu. Artık Konsollar ve PC'ler için kablosuz denetleyiciler 2009'dan beri norm haline geldi. İnsanlardan, hareket halindeyken bile eski moda oyun oynama yöntemine dönmelerini istemek akıllıca bir plan değildi. Google, "Kablosuz Denetleyici İşlevselliği" için bir yama sözü vermişti ve bu yama, Stadia kullanıma sunulduktan yaklaşık 6 ay sonra geldi.
Görünüşte bu küçük bir rahatsızlık, ancak tüm Stadia projesinin ne kadar gönülsüz hissettirdiğini tam olarak gösterdi. Stadia kullanıma sunulduğunda, çok sayıda işlevsellikten yoksundu ve Google'ın yanıtı, "bu kabul edilemez" yerine "sabırlı olun" oldu.
Stadia'nın elinde başka bir koz daha vardı: gelir paylaşımlı YouTube entegrasyonu. YouTube'da en sevdiğiniz video oyunu yayıncısının oyununu izliyor olabilirsiniz ve tek bir düğmeyi tıklayarak anında oyuna katılabilir ve yayıncıyla oynayabilirsiniz. Harika, değil mi? asla gerçekleşmedi. Bu fikir, Google'ın diğer sürümleri gibi gömülü durumda.
Bu aynı zamanda Stadia'nın en büyük dezavantajlarından biriydi ve her Ürün Sahibinin açıkça dikkat etmesi gereken bir şeydi. Ürünü asla fazla satmayın ve en azından Alfa sürümüne gelene kadar hiçbir şey teklif etmeyin. Google, tüm kaynaklarıyla kodu yönetemediyse, gökyüzünde kaleler inşa etmeyi bırakmanın zamanı geldi.
Yani Google, milyarlarca dolarlık bir pazarı alt üst edeceğini duyurdu ve belki de rakiplerinin bunu fark etmeyeceğini düşündü?
Arazi
Rakipler, özellikle ürününüz bir devrim olduğunu iddia ediyorsa, her zaman karşı koymakta hızlıdır. Microsoft, 2016 civarında kendi Bulut Oyun ürününü geliştirmeye başladı ve 2018'de hizmetin tanıtımını yaptı. 2019'da, Stadia ile hemen hemen aynı zamanlarda piyasaya sürülmesine rağmen, lansmanı bir beta lansmanıydı ve bugüne kadar beta olarak kaldı.
Microsoft, 2013'te Xbox One'ın piyasaya sürülmesiyle yaşadığı fiyaskodan sonra zor bir ders öğrenmişti: oyuncular oyun ister. Hile yok. 2013'te Xbox One Konsollarını piyasaya sürdüklerinde, resim içinde resim modları, canlı skor güncellemeleri vb. ile sesinizin ve el hareketlerinizin TV'yi kontrol edebildiği her oturma odası için bir "Ev Eğlence Merkezi" olarak ilan edildi. Sanırım. Ancak, video oyunları hakkında konuşmaya hiç başlamadılar.
Sadece iyi çalışan bir ürün sunmak yeterli değildir; aynı zamanda hedef kitlenizi de bilmeniz gerekir.
Yıllar geçtikçe rotasını düzelttiler ve oyunculara konsolda ve Windows PC'de oynamak için çok çeşitli oyunlara erişim sağlayan abonelik tabanlı bir hizmet olan Xbox Game Pass'i piyasaya sürdüler.
Fazla satış yapmamaları gerektiğini bildiklerinden, en üst kademeye ek bir bonus olarak Game Pass içindeki Bulut Oyun özelliğini kaydırdılar. Bulut Oyun özelliğini, çok satan abonelik hizmetlerine değer katmak için kullandılar ve kendi ürünü olarak satmadılar.
Şu anda, ister TV kullanımdayken iPad'de Forza Horizon gibi çok sevilen bir oyunu oynuyor olun, ister bir indirme işlemi gerçekleştirmeden önce yeni bir sürümü hemen örneklemek için kullanıyor olsun, Bulut Oyun, oyunlarınızın keyfini çıkarmanın kullanışlı ve alternatif bir yolu olarak sunuluyor.
Grafik Kartları ve Veri Merkezi Donanımı ile tanınan Nvidia da Nvidia GeForce Now oyun akış platformunu piyasaya sürerek mücadeleye girdi ve oyunculara "istediğin yerde oyna" senaryosu vaat etti ve şu anda Stadia'dan daha olumlu eleştiriler alıyor .
GeForce Now, çeşitli çevrimiçi vitrinlerde mevcut PC kitaplığınıza bağlanarak oyunlarınızı bilgisayarlarda, akıllı telefonlarda ve tabletlerde oynamanıza olanak tanır. Hedef, saniyede 60 kare hızında 1080p oyun oynamaktır; Nvidia, küçük bir fiyat primi ödemeye hazır kullanıcılar için gerçek zamanlı donanım hızlandırmalı ışın izleme erişimi bile sunar. Oyun kitaplığınızla daha fazla güç, daha fazla başlık, daha fazla esneklik, taşınabilirlik — teoride bu etkileyici bir teklif ve 4K akış dışında, özellik seti Google Stadia'yı gölgede bırakıyor.
Nvidia'nın duruşu, halihazırda oyun bilgisayarlarına sahip olan veya bilgisayarlarını ara sıra oyun oturumları için kullanan oyunculara hitap etmekti ve oyunlarını birden fazla cihazda oynama teşviki ekledi - ANCAK - oyuncuların oyunları yeniden satın almaları gerekmiyordu. Ürün, oyunları birden fazla PC oyun vitrininden senkronize ettiğinden ve oyuncuların kullanımına sunduğundan, onları telefonlarında/tabletlerinde oynayabilir. Tekerleği yeniden icat etmeye gerek yoktu - onlar, tıpkı Microsoft'un yaptığı gibi, zaten var olan bir ürüne değer kattı.
Game Pass ve GeForce Now, oyunculara zaten sahip oldukları güçlü donanımdan yararlanma şansı sunarak veya daha hafif bir sistemde yayın yapmak için birkaç taviz vererek Stadia'yı kendi oyununda esasen yendi.
Stadia'nın temel kibri, sektörün geri kalanının daha iyi çözümler bulduğu açıkken bile üç yıl içinde hiçbir zaman gelişmedi.
Üç vuruş ve oyun dışısın. Ancak bekleyin - ele almamız gereken iki sorunumuz daha var.
Liderlik
Liderlik genellikle rotadan saptığında tekneyi yönlendirmeyi gerektirir. Liderlerin duruma makro bir bakış açısına sahip olması gerekir ve ekip 2 numaralı hamleyi gerçekleştirirken sonraki 10 hamleyi planlamış olur. Google maalesef tüm Googliness'iyle Stadia'nın uygulanmasını şaşırtıcı derecede paketledi.
Google bir teknoloji şirketidir ve bir oyun yapmak, çok disiplinli bir yaklaşımı (genellikle kaotik) içerir ve bu, Google Yöneticilerine pek uymaz. Google'ın 2019'da Stadia için AAA oyunlar geliştirmek üzere bir Oyun Geliştirme Stüdyosu kurduğundan daha önce bahsetmiştim. ” oyun stüdyosu. İstikrar, yoğun çalışma saatleri olmaması, iş-yaşam dengesi, çalışanları Google'a ait bir oyun stüdyosunda çalışmaya çeken USP'lerden yalnızca birkaçıydı. Oyuna özgü emek ve kültür sorunlarıyla kirlenmemiş bir şirket için harika, gösterişli oyunlar yapmak istediler.
Şimdi, bir oyun stüdyosu kurup işletmek, bir teknoloji şirketi işletmekten çok farklı. Başlamak için, potansiyel çalışanlar son derece uzun bir işe alma sürecinden geçmek zorunda kaldı ve neredeyse tüm alıştırmaya "fazla bürokratik" etiketi yapıştırdı.
Çalışmaya başlama girişiminden sonra bile, Google tarafından dile getirilen "Gizlilik" endişeleri nedeniyle geliştiricilerin endüstri standardı yazılımlara erişmesine izin verilmedi.
Geliştiriciler en başından beri açıktı, Google oyunlara ve oyun stüdyosuna oyun satmaları için fon sağlamıyordu, onları Stadia'yı satmaları için finanse ediyordu. Temel sloganınızın, izleyiciler tarafından iyi karşılanacak ve aslında yaşamlarına değer katacak kaliteli bir ürün göndermek yerine ulaşılması gereken bir hedef sayı haline gelmesi son derece endişe verici bir trend. Geliştiricilere defalarca kaliteli oyunlar oluşturmak yerine Stadia'nın USP'lerine odaklanmaları söylendi. Google, insanlara "hile" satmanın, ben bu terimi gevşek bir şekilde kullanıyorum, Stadia çevresinde heyecan yaratmaya yardımcı olacağına ve müşteriler arasında satın alma oranını artıracağına ikna olmuştu.
Başka bir teknoloji devi de oyun stüdyosu Amazon ile mücadele ediyordu. Amazon, Google ve diğer herhangi bir teknoloji şirketi gibi, konu video oyunlarına geldiğinde başarıyı ölçmek için en temel ve somut olmayan metriğe odaklanmak yerine büyük ölçüde verilere güveniyordu - eğlenceli mi?
Bir video oyununu eğlenceli yapan nedir? Gerçeklerden kaçmak mı? Güç fantezisi mi? Güvensizliklerin projeksiyonu? Buna nasıl bir sayı koyarsınız ve hatta bunu ölçersiniz?
Başarılı büyük ölçekli oyunların her yerde, her yerde yapılması mucizevi. Büyük bütçeli bir oyun güzel olabilir, ancak "atlama" iyi hissettiriyor mu? Popüler bir türe dönüşebilir, ancak çok mu aynı? Arsa mantıklı mı? Karakterler dengeli mi? Ve en önemlisi, eğlenceli mi? Bir isabet elde etmek için oyun geliştirmenin köpüren kazanına damlatılacak bir iksir yok; kişisel ilhamlarını çok sayıda metaya kanalize eden her türden insanı gerektirir. Çılgın ve insani. Teknoloji devlerinin hala çözemediği simya bu.
Hızlı tüketim malları ve Fast Food şirketlerinin sürekli genişleyen küreselleşme çabalarında nasıl yerel geleneklere, tatlara ve lezzetlere hitap etmesi gerektiği gibi, teknoloji şirketlerinin de farklı bir sektöre hitap eden her satın almanın aynı şekilde yürütülmesi gerekmediğini anlaması gerekiyor. bir Teknoloji Şirketi olarak.
Stadia Games and Entertainment'ta (SG&E) performans incelemeleri sırasında, platform için özel olarak oyunlar üretmek üzere kurulan stüdyo, Oyun Tasarımcıları genellikle UX ve görsel tasarımcılar için oluşturulan karşılaştırmalı değerlendirmelere göre değerlendirildi. Yaratıcılık yaratmak için "oynaması eğlenceli" veya sürece dayalı bir iş akışıyla ilişkilendirilen bir sayı yoktur. Kıdemli oyun geliştiricileri, ellerinden geldiğince çalışma kültürleri için lobi yaptılar. Zamanla, Google tutumlarını yumuşatmış gibiydi.
Google'ın bir "Promosyon Lansmanı" döngüsü üzerinde çalıştığı iddia ediliyor - bir şey başlattıysanız, bir promosyon için kredi alırsınız. Bir sorunu çözmeye çalışan kimse bir şey elde edemez. Google'ın işe alma ve terfilere yönelik bürokratik yaklaşımı, kötü lansman veya yarım yamalak lansman için herhangi bir ceza olmamasını sağladı. Google çalışanları LPA sistemini takip eder - Lansman, Promosyon, Terk.
Google'ın ana şirketi Alphabet, fonları 'daha önemli' iş birimlerine yönlendirdiğinden ve ayrıca işe alımın dondurulmasına yeşil ışık yaktığından, pandemi de amaca yardımcı olmadı. SG&E elbette diğer birimler kadar önemli görülmedi, ancak özellikle tüm dünya kapalıyken bulut oyunlarına yönelik bir hamle uzun vadede Stadia için faydalı olabilirdi.
Google, yatırımının meyvesini vermesini beklemeye isteksiz olduğunu kanıtladı ve kuruluşlarını duyurduktan iki yıl sonra dahili Stadia geliştirme stüdyolarını anlamsız bir şekilde kapattı.
Bu, teknoloji alanındaki birçok kişinin dudaklarında olan şu soruyu akla getiriyor: "Artık herhangi bir Google Hizmeti gerçekten güvenilir mi?"
Disiplin
Google, Stadia'nın reklamını yapmaya geldiğinde de zarar gördü. Birden çok rapora göre video reklamlar çok belirsizdi. Bulut oyunu kavramına hazırlıksız olan ve zaten sahip oldukları oyun donanımını nasıl tamamlayacağı konusunda net olmayan tüketiciler, sadece omuz silkti ve diğer tarafa baktı. Kullanıcıların Xbox/PS/Steam'den Stadia'ya geçmesi için gerçek bir değer önerisi yoktu.
Google'ın arama motoru alanında birkaç milisaniye içinde kullanıcılara bilgi sunma konusunda dev olduğu için, iletişim ve mesajı dahili olarak ekiplere iletme hakkında bir iki şey bileceklerini düşünürsünüz.
29 Eylül 2022'de, çok fazla yutturmaca ve lansmandan yaklaşık 3 yıl sonra, Google Stadia'nın kapatıldığını duyurduğunda, şok dalgaları teknoloji ortamında yankılandı. Bunun tüketiciler için bir şok olduğunu düşündüyseniz, dahili olarak tam anlamıyla bir erimeydi.
Aynı gün saat 8.30'da yapılacak All-Hands toplantısı için geliştiricilere sabah 7.08'de bilgi verildi.
Geliştiricilere, Stadia'nın 18 Ocak 2023'te resmi olarak kapatılacağı haberi daha o sabah verildi. Stadia'nın iptal edildiğini belirten görüşmeden saatler önce yeni bir kullanıcı arayüzü güncellemesi başlatılıyordu.
Stadia'ya odaklanan ve platform için bağlantı noktaları yapmaya devam eden geliştiricilerin ve teknoloji uzmanlarının çoğu, Twitter aracılığıyla Stadia'nın mağazayı kapattığını öğrendi. Google'dan, hizmetin yakında kapatılacağı konusunda onları uyaran hiçbir dahili iletişim yok, bu da bir dizi üçüncü taraf geliştiricinin gereksiz hale getirilmesini sağlıyor. Gün ışığını görmemesi için bir şey üzerinde çok çalıştığınızı ve aynı zamanda sosyal medya aracılığıyla işten çıkarıldığınızı öğrendiğinizi hayal edin.
Google yaptığı açıklamada, SG&E çalışanlarının çoğunu diğer sektörlerine çekeceğini ve Ocak 2023'ün sonuna kadar Google Stadia'da alışveriş yapan tüm tüketicilere tam geri ödeme sunacağını söyledi. teknoloji endüstrisinde Ekim 2022 civarında başlayan toplu işten çıkarmalar ve işe alımların dondurulması.
Son derece kutuplaştırıcı bir gelir modeli, harcanan 10 milyonlarca dolar, gecikmeyle ilgili güvenilmez sorunlar, lansman sırasında veya buna yakın bir "sistem satıcısı" olmaması, bir oyun stüdyosunu yönetmeye yönelik bürokratik bir yaklaşım ve dahili iletişim ve belirsizliğe geçici bir yaklaşım. harici iletişim ve pazarlama bir araya gelerek Stadia'nın sonunu getirdi.
Bu fiyaskodan bir şey öğrenebilir miyiz? Google'ın yapması gereken her şeyi parçaladığım bir 'Ya eğer' senaryosu yazmaya devam etmek, görünüşte anlamsız, çünkü bazen 'neyi yanlış yaptılar' sağlıklı bir söylem başlatmak için yeterlidir. Ayrıca gördüğüm kadarıyla her ürün taahhüdü farklı ve benzersiz. Üründen bağımsız olarak - başka bir yerleşik ürünle doğrudan rekabet olarak görülse de, 'yıkıcı' iddiasıyla yepyeni bir ürün olarak girse de; ürün hakkında düşünme şekliniz, bir insanın görüşü kadar benzersizdir.
Elbette, birlikte çalıştığınız bazı temel çerçeveler var, ancak sonunda ürün fikri iki soruyla başlar - sorun nedir ve nasıl yardımcı olabilirim? İlk sorunun tipik olarak bir yanıtı vardır, ancak ikincisinin birden fazla yanıtı vardır ve bunların tümü, hangi perspektiften bakıldığına bağlıdır. Dönüşümün iyileştirilmesine nasıl yardımcı olabilirim? Müşteri memnuniyetini artırmaya nasıl yardımcı olabilirim? Bir şirketin satışlarını artırmaya nasıl yardımcı olabilirim? Bir tren istasyonu bilet gişesindeki tıkanıklığı azaltmaya nasıl yardımcı olabilirim? xyz'nin cüzdanını kaybetmemesine nasıl yardımcı olabilirim ? Pazarlama harcamalarını azaltmaya nasıl yardımcı olabilirim? Y kuşağının daha iyi sigorta satın almasına nasıl yardımcı olabilirim? GenZ'in hisse senedi yatırımları konusunda eğitilmesine nasıl yardımcı olabilirim? Kırsal çiftçilerin distribütörler tarafından soyulmasını nasıl önleyebilirim?
Sorun bazen diğerleri kadar belirgin olmasa da her zaman ön plandadır. Her zaman sorunu çözersiniz ve onu nasıl çözdüğünüz sizi rekabette farklı kılar. Herkes aynı şeyi yaparsa, o zaman rekabet kavramı yoktur, çünkü hepsi farklı bir pakette, sadece tek bir homolog üründür.
Bu parçadan çıkaracağım soru şu olacaktır - oyun deneyiminin erişilebilirliğine nasıl yardımcı olabilirim?

![Bağlantılı Liste Nedir? [Bölüm 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































