Oyun Teorisi: Star Ocean: The Second Story R, ​​güzelce bozulmuş bir gerilemedir

Nov 10 2023
25 yıl sonra, ikinci Star Ocean oyunu tamamen dengesiz bir RPG deneyimi olmaya devam ediyor ve bunun için Tanrıya şükürler olsun
Yıldız Okyanusu: İkinci Hikaye R

Her Cuma, AV Club çalışanları hafta sonuna oyun dünyasına bir göz atarak, sevdiğimiz hobimizi biraz Oyun Teorisi ile destekleyen fikirlere dalarak başlıyorlar . Yukarıdaki alanda konuşacağız ve sizi bu hafta sonu ne çaldığınızı ve hangi teorileri harekete geçirdiğinizi bize anlatarak yorumlara yanıt vermeye davet edeceğiz.


Belirli bir tür sanatsal güven vardır - özellikle oyunlarda görülür, bu tür şeylerin en kolay şekilde gerçekleşmesine izin veren ortam - bu, yalnızca insanların saçmalıklarınızı çöpe atmasına izin vererek gerçekten sergilenebilir. Bu biraz bir saatçinin güzel bir aparat yapmasına ve sonra da bu aparatın içine halkın dişlileri tıkamasına, sarkacı kırmasına ve o kahrolası guguk kuşunu parçalamasına olanak sağlayacak bir sürü alet saklamasına benziyor: Eğer işiniz (ya da oyununuz) yeterince iyiyse, sınırlarının zorlandığı bu süreçten sağlam bir şekilde kurtulacaktır. Değilse, peki... Bu senin için güvendir.

Geçen hafta Square-Enix tarafından piyasaya sürülen Star Ocean: The Second Story R ( Amazon'a bakın ), yalnızca bir gerileme değil çünkü kelimenin tam anlamıyla 25 yıllık bir video oyununun çok sadık bir yeniden yapımı. Bu aynı zamanda bir gerileme çünkü Japon stüdyosu Tri-Ace'teki muhteşem tuhaf adamlar tarafından piyasaya sürülen ve ABD'de piyasaya sürülen ilk oyunları olan bu özel oyun, şimdiye kadar yapılmış en güzel kırılabilir rol yapma oyunlarından biriydi ve hala da öyle. 1998'de zamanının çok ilerisinde olan (ve dürüst olmak gerekirse şu anda hâlâ bir nevi devrim niteliğinde olan) The Second Story , oyuncuları yalnızca çeşitli sistemleriyle etkileşime girmeye davet etmiyor; onları bu sistemlerden yararlanmaya teşvik ediyor ve deneyleri muazzam güç artışlarıyla ödüllendiriyor. bazen oyunun tüm zorluk eğrisini paramparça etmekle tehdit ediyor, çünkü neden olmasın?

98'de bile Star Ocean 2'nin konusu oldukça minimaldi; temelde şöyleydi: "Ya dünyanın sonunu getiren fantastik bir macera ile Star Trek'in bir bölümü aynı anda, aynı yerde geçiyorsa?" Bununla birlikte, dövüşü bir aydınlanmaydı; ciddi aksiyon unsurlarını öncekilerin standart "menüye dokunma" dövüşüne dahil eden ilk Japon rol yapma oyunlarından biriydi. (Dönemin bir diğer dikkat çekici oyunu Namco'nun Tales Of Destiny'siydi ; her iki oyun da Super Famicom oyunlarının devamı niteliğindeydi ve bu oyunlar yolu açtıktan sonra yıllarca ABD'de yayınlanmayacaktı.)

İkinci Hikayenin gerçekten aptallaştığı nokta - sizi arka arkaya hızlı bir şekilde düzinelerce kez takla atan bir hız treninin aptalca olması gibi "aptal", yani "harika" - Beceri sistemiyle oldu. Deneyimle seviye atlamanın olağan işinden farklı olarak bu, aynı zamanda oyunun işçilik mekaniği olarak da hizmet veren oldukça çeşitli bir karakter özelleştirme sistemiydi. Ve hızlı seyahat sistemi. Ve size rastgele savaşlar fırlatma hızıyla uğraşmanın bir yolu. Ve bir yemek pişirme mini oyunu. Ve bir geliştirici ipucu sistemi. Ve…

Bakın, mesele şu ki Tri-Ace (ve oyunun sonraki sürümlerini yaratan ve bu süreçte sisteme birkaç yeni ayar ekleyen geliştirici Gemdrops), Skills konusunda gerçekten agresif bir şekilde aptalca davrandı ve oyuncuların eline geçmesine izin verdi. JRPGS'nin, özellikle de o dönemin JRPG'lerinin, insanların bir Gameshark için para ödemeden elde etmesine asla izin vermediği birçok şey. Oyuncunun başlangıçta biraz yatırım yapması gerekir, ancak bu sistemler çalışmaya başladıktan sonra hepsi birbirinin üzerine inşa edilir - neredeyse kelimenin tam anlamıyla, diğer becerilerin seviyelerini geliştiren kitaplar yazmanıza olanak tanıyan tüm beceri dalı biçiminde - Dengeli bir sistem oluşturmaya çalışan hiçbir duyarlı tasarımcının izin vermeyeceği şekillerde.

Bunun nedeni, oldukça açık bir şekilde, Star Ocean 2'nin yapımında ve daha sonra yeniden yapımında yer alan herkesin "dengenin" kendi başına otomatik olarak iyi bir şey olmadığını fark etmesidir. Bugünlerde, özellikle de her türlü çok oyunculu seçeneğe sahip olan tüm oyunlarda, yani çoğu oyunda, denge fikrine çok fazla sözde bağlılık gösteriliyor. Argümana göre, oyuncular "yapmalı", hepsi kabaca aynı güç eğrisi üzerinde çalışıyor ve yaklaşık aynı oranlarda güçleniyor. Bu da eğer sizin lehinize oluyorsa sistemlerin dengesini bozmanın eğlenceli olduğu gerçeğini tamamen göz ardı ediyor ; Bu tür sinerjileri aramak ve bunları sonuna kadar kullanmak, insanların oyun oynamasının en büyük nedenidir. The Second Story'nin Becerilerine ilk kez girdiğinizde ve simyanızı güçlendiren kitaplar yazabileceğinizi, böylece demircilik sistemi için oyun sonu malzemeleri vb. hazırlayabileceğinizi fark ettiğinizde ve gerçekten berbat şeyler yapabileceğinizi fark ettiğinizde... Sizi önümüzdeki 10 saatlik dövüşlere taşıyabilecek iyi zırh ve silahlar, oyunun "hoş bir nostalji yolculuğundan" "güzel resimli güç fantezisine" geçtiği andır. Eski anıları onurlandırmak için The Second Story R'yi aldık ; Bütün lanet şeyi oynuyoruz çünkü sistemlerini ikiye bölmeyi o kadar zorlayıcı, harika bir eğlence haline getiriyor ki.

Star Ocean: The Second Story R: Amazon'u Satın Alın | En İyi Satın Alma |