Retro Oyunların Endişe Verici Yüzde 87'si Zamana Kayboluyor

Jul 11 2023
Klasik oyunların ticari olarak bulunabilirliği üzerine yapılan ilk çalışmada şu an itibariyle sadece yüzde 13'ü korunabilmiş.

Milyar dolarlık bir endüstri olmasına rağmen, video oyunları bir nevi ölmekte olan bir ortamdır , çünkü çok çeşitli başlıklar sıklıkla şu ya da bu şekilde öldürülür . Bununla birlikte, yeni bir araştırmaya göre, zamana kaybedilen oyun sayısı oldukça şaşırtıcı: ABD'deki 10 oyundan yaklaşık dokuzu kritik tehlike altında.

Devamını Okuyun: Her ABD PlayStation 2 Oyun Kılavuzu Artık 4K Olarak Taranıyor

Video Game History Foundation (VGHF) , klasik video oyunlarının ortadan kalkmasıyla ilgili bir rapor yayınlamak için toplu eylem yoluyla yazılım korumasını ilerletmeyi amaçlayan bir kuruluş olan Software Preservation Network ile ortaklık kurdu . Bu durumda "Klasik", VGHF'nin "dijital oyun dağıtımının yükselmeye başladığı yıl" olduğunu belirttiği 2010'dan önce piyasaya sürülen tüm oyunlar olarak tanımlandı.

Fiziksel video oyunlarının durumu

Çalışmada, iki grup bu klasik oyunların yüzde 87'sinin piyasaya çıkmadığını ve yaygın olarak bulunamamaları nedeniyle kritik derecede tehlike altında kabul edildiğini buldu. Makaleden bir örnek, PlayStation 2'deki 2006 yapımı Yakuza'dır . Mükemmel olarak övülen 2016 yapımı Yakuza Kiwami şeklinde yeniden yapılmıştır . Ancak VGHF'nin belirttiği gibi, Yakuza Kiwami, özellikle orijinal oyun artık basılmadığından, "sıfırdan tam bir yeniden yapımdır ve ayrı bir başlık olarak düşünülmelidir". VGHF'nin savunduğu şey bu.

VGHF eş direktörü Kelsey Lewin, "10 klasik oyundan yaklaşık 9'una erişmek için birkaç seçenek var: Eski koleksiyon oyunlarını ve donanımlarını araştırın ve koruyun, bir kütüphaneyi ziyaret etmek için ülke çapında seyahat edin veya ... korsanlık," diye yazdı . "Bu seçeneklerin hiçbiri cazip değil, bu da çoğu video oyununa en inatçı ve kendini adamış hayranlar dışında herkes tarafından erişilemeyeceği anlamına geliyor. Bu oldukça acımasız!”

Grim haklı, özellikle de çalışma şu anda oyun tarihinin sadece yüzde 13'ünün kütüphanelerde arşivlendiğini iddia ettiğinde. Ve bu, buradaki ikilemin bir parçası. Mart 2023 Ars Technica raporuna göre , Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası (DMCA) ile ilgili yasalar, insanların DRM korumalı herhangi bir dijital çalışmanın kopyalarını oluşturmasını ve dağıtmasını büyük ölçüde engelliyor. ABD Telif Hakkı Bürosu, kütüphanelerin ve araştırmacıların dijital materyalleri arşivleyebilmeleri için bu kurallara muafiyetler getirmiş olsa da, video oyunları açıkça dışarıda bırakılıyor ve bu da herhangi birinin oyun tarihini etkili bir şekilde incelemesini neredeyse imkansız hale getiriyor.

Lewin, " Titanik'i izlemenin tek yolunun kullanılmış bir VHS kaseti bulmak ve onu hala izleyebilmek için kendi eski ekipmanınızı korumak olduğunu hayal edin," diye yazdı. "Ya hiçbir kütüphane, hatta Kongre Kütüphanesi bile daha iyisini yapamazsa - Titanic'in o VHS'sini saklayıp dijital hale getirebilirler , ama onu izlemek için ta oraya kadar gitmeniz gerekir. Kulağa çılgınca geliyor, ancak oyunlar ve geçmişleri yok olurken, 180 milyar dolarlık bir endüstri olan oyunlarla yaşadığımız gerçek bu.”

ESA koruma muafiyetlerine karşı çıkıyor

Lewin, Kotaku ile yaptığı bir telefon görüşmesinde , çoğu klasik oyunun artık mevcut olmamasının özellikle şaşırtıcı olmasa da, sayıların hala ufuk açıcı olduğunu söyledi. Çalışmanın metodolojisini daha ayrıntılı olarak açıkladı.

Lewin, "Bu dönemden [2010'dan önce], her konsolu ve PC'yi ve hatta 1960'ların bazı anabilgisayar malzemelerini kapsayan çok sayıda rastgele video oyunu örneği aldık" dedi. “Gerçekten, gerçekten rastgele bir örnek, böylece insanlar Mario'nun mevcut olduğundan emin olmakla ilgili olmadığını görebilirler, çünkü biliyorsunuz, Nintendo Mario'yu satmaya devam edecek . Ancak mevcut her Mario için, belki de hiç duymadığınız, belki de hiçbir şekilde tarihsel olarak önemli olmayan - veya henüz bildiğimiz, söylemeliyim - ancak potansiyel olarak gerçekten ilginç olabilecek dokuz oyun daha var. araştırmacılar.”

Şaşırmasa da, Commodore 64'ten Game Boy'a kadar çok sayıda oyuna ev sahipliği yapan Antstream Arcade'e işaret ederek, oyunların kaybolmasının "dayanıksız" yollarından hala endişe duyuyordu . Nintendo eShop daha yaygın bir örnektir .

Lewin , "eShop, Game Boy kitaplığının kullanılabilirliğini kapattığında, [mevcut Game Boy oyunlarının sayısı] yüzde 11 gibi bir şeyden yüzde 4,5'e çıktı" dedi . “ Şirket , yalnızca Nintendo eShop'u kapatarak Game Boy oyunları kitaplığının yarısını yok etti . Ve bu Nintendo'ya karşı önemsiz bile değil. Bu kadar çok oyun için tek bir başarısızlık noktası olmamalı. Biliyorsunuz, dükkanı kapatmak gibi bir şey yapmanın bu kadar çok oyunu tamamen yayından kaldırabilmesi çılgınca.

Lewin, kütüphanelerin "kütüphane [ve] koruma kurumları olarak" pek çok şeyi yapmasına izin verilmesine rağmen, Eğlence Yazılımları Derneği'nin (ESA) telif hakkı izinleri ve dijital video oyunlarının kiralanmasına izin verilmesi gibi oyun koruma çabalarına karşı sürekli olarak lobi faaliyetleri yürüttüğünü belirtti. .

Lewin, "ESA, temelde tüm bu yeni önerilen muafiyetlere karşı çıktı" dedi. “'Hayır, bu bizim kar hanemize zarar verir' veya 'Bu, endüstrinin neticesine zarar verir' gibi şeyler söylediler. ESA ayrıca endüstrinin klasik oyunları piyasaya sürmek için çok şey yaptığını söylüyor ve bu gelişen yeniden sürüm pazarına işaret ediyor. Ve bu doğru; gelişen bir reissue piyasası var. Sadece video oyunlarının sadece yüzde 13'ünü kapsıyor ve bunun yakın zamanda daha iyiye gitmesi pek mümkün değil."

Devamını Okuyun: Daha Fazla Oyun Sonsuza Kadar Kaybolurken, John Carmack'in Korumayla İlgili Bazı Harika Tavsiyeleri Var

Çalışma, oyunlar için muafiyet istemek için 2024 telif hakkı duruşmasında kullanılacaktır. Lewin, ilerleme kaydedileceğinden umutlu olduğunu söyledi ve duruşma iyi giderse oyunların Libby gibi dijital kütüphane uygulamalarında bulunabileceğini öne sürdü. 50 sayfalık çalışmanın tamamını Zenodo açık deposunda okuyabilirsiniz .