Super Mario 64 Speedrunner Mümkün Olan En Çılgın Şekilde Nasıl Tarih Yazdığını Açıklıyor

May 24 2024
Sıfır atlama tuşuna basarak oyunu kazandı ve bu sadece 86 saat sürdü

Daha önce yapılmamış bir şeyi yapmak için Super Mario 64'te kaç saat beklersiniz ? Beş? On? Tüm gün? Marbler'ın kullandığı bir speedrunner, yakın zamanda Nintendo klasiğiyle 80 saatten fazla zaman harcayarak atlama düğmesine bir kez bile basmadan onu yenen ilk oyuncu oldu. Bu inanılmaz başarı, titiz bir planlamayı ve platformun yavaş yavaş yükselmesi için birkaç gün beklemeyi gerektirdi.

Video oyunu hızlı koşuları, çılgın aksaklıkları ve arkalarındaki oyuncuların yürek parçalayıcı özverileriyle bilinir, ancak çok azı, Super Mario 64'ün oyuncuların hedeflediği " A Button Challenges " gibi bunları tamamlamak için gereken karmaşıklık ve titizlik seviyesine yükselemez. Oyunu (veya belirli aşamaları) atlama düğmesine mümkün olduğunca az basarak tamamlayın. Zıplama, oyunun 3D seviyelerinin tasarımının ve toplanabilir yıldızların avlanmasının ayrılmaz bir parçasıdır, bu nedenle doğal olarak hızlı koşucular uzun süredir ne kadar az atlamayla kaçıp yine de oyunu tamamlayabileceklerini merak ediyorlardı.

Bu zorluğun geçmişi onlarca yıl öncesine dayanıyor ve artan keşifler ve iyileştirmelerle dolu . Çeşitli yıldızlar ve oyunun belirli bölümleri için geliştirilen özel stratejiler olsa da, zorluğun büyük kısmı, karmaşık seviyelerde manevra yapmak için B düğmesi havada dalış dahil olmak üzere Mario'nun diğer girdilerinin hassas kullanımı etrafında dönüyor. Marbler geçen sonbaharda Mario 64'ün iki A düğmesine basma koşusunu tamamladı ve bu iki basımı ortadan kaldırmak ve gerçek bir sıfır atlama, 70 yıldızlı koşu elde etmek için topluluğun geri kalanıyla birlikte çalıştı.

Oyunun orijinal Nintendo 64 versiyonunda, hızlı koşucular, aşağı yuvarlanan yarım basışları da içeren tek bir tam A düğmesine basmayı başardılar. Ancak Wii Sanal Konsol sürümünde, teknolojisinin bazı kendine özgü özellikleri sayesinde sıfır mümkündür, ancak Big Boo's Haunt için kırmızı jetonlu bir gibi daha sert yıldızların peşine düşmeyi gerektirir. Speedrunner'lar genellikle bir oyunu kendileri canlandırmaya çalışmadan önce bir oyunda teorik olarak neyin mümkün olduğunu haritalamak için yazılımı kullanır. Marbler'ın Super Mario 64'teki sıfır tuşa basma koşusu için bu bir seçenek değildi . Bu onun son koşusunu daha da dikkat çekici kılıyor; bir makine tarafından simüle edilmeden önce bir insan tarafından gerçek zamanlı olarak gerçekleştirildi.

Kotaku'ya bir Discord röportajında ​​"[Bu koşunun] önemi bence oldukça büyük, en azından 'A Button Challenge' (ABC) için" dedi . “Tam oyunun sıfır A basın çalışmasından oluşan bir araç destekli hızlı koşu (TAS) bile yapılmadı çünkü Super Mario 64 topluluğundaki TAS'ların standartları, konsolda oynatılabilmesi gerektiğidir. Wii Sanal Konsolu, en kısa TAS'lar dışında bunu herkes için neredeyse imkansız hale getiren çok sayıda soruna sahiptir."

Sıfır-A-press koşusunda iki önemli an vardır. Bunlardan ilki, oyuncuların üç Bowser karşılaşmasından ikincisine giderken bir lav çukurunda kırmızı paraları topladıkları, oyunun bir bölümü olan Ateş Denizi'nde geliyor. Normalde oyuncuların bir sonraki bölüme tırmanmak için yeşil bir direğe atlamak için hareketli platformları kullanması gerekir. Engel parkurunu atlamadan geçmek inanılmaz derecede uzun zaman alıyor ancak Wii'nin matematik işlemleri sayesinde bu mümkün .

Bunun nedeni, konsolun double değerini kayan değere her dönüştürdüğünde, fazladan bitleri keserek "bu tür hesaplamaları etkili bir şekilde 0'a yuvarlaması" olduğunu açıkladı Marbler. "[Bu] platformların (sinüs dalgası salınımı için çift-yüzdürme hesaplaması kullanan) yavaş yavaş seviyenin merkezine doğru yöneleceği anlamına geliyor" dedi. "78 saat sonra direği tamamen atlayacak kadar yüksekteler."

Marbler'ın kullandığı "dikey hız dönüştürme" adı verilen başka bir numara olmasaydı, bu bölüm daha da uzun sürecekti - yaklaşık sekiz tam gün -. Mario'nun belirli şekillerde inmesini sağlamak, daha sonra yukarı doğru fırlatılmak için kullanabileceği ivmeyi korumasını sağlar. "Konsolu çalışacak şekilde ayarlıyorum ve 6 saat boyunca unutuyorum, sonra ona geri dönüyorum ve lavlara dokunuyorum, bu da Mario'ya çılgınca bir dikey hız sağlıyor ve onu korumak için hemen oradan iniyorum" dedi. "Oradan, Mario platformun tam kenarına gelene kadar sadece yumruk atarak ilerliyorum ve 72 saat daha çalışmasına izin veriyorum." Geri döndüğünde, gitmesi gereken yere ulaşmak için duvarı aşabilir.

Bowser'la gökyüzünde son kez yüz yüze gelindiğinde ikinci başar ya da boz an, sonuna yaklaşılıyor. Sabırdan çok, kesin uygulamayla ilgilidir. Oyuncular, normalde atlamadan yapılması imkansız olan uzun bir platform labirentine tırmanmak zorundadır. Ancak Chuckya düşüşü adı verilen bir numara, seviyenin en zor bölümünü tek bir A düğmesine basmadan atlamayı mümkün kılıyor. Stratejide yapılan daha özenli iyileştirmeler, Marbler'ın her şeyi gerçek zamanlı olarak yapmasını mümkün kıldı.

Chuckya, Mario'yu kaldırıp yaklaştığında onu yarı rastgele yönlere fırlatan, kırmızı eldivenli mor bir düşmandır. Ancak düşmanı Mario'yu tam olarak gitmesi gereken yere fırlatacak şekilde manipüle etmek mümkün, bu çok zor ve Marbler bunu başarana kadar sadece teorikti. Speedrunner, hilenin nasıl çalıştığına dair on beş sayfalık bir akademik dergi makalesi yazabilir. Mümkün olduğunca basit bir şekilde parçalamaya çalışacağım.

Marbler'ın açıkladığı gibi, Super Mario 64'teki çoğu düşmanın çıkıntılardan yürümeyi önlemek için programlanmış belirli bir mantığı var. Chuckya havadaysa bu mantık boşa gider. Düşman da düştüğünde sıçrar. Chuckya'nın bir yokuş aşağı yürümesini sağlayarak, oyun aslında ona düşüyormuş gibi davranıyor ve onu hafifçe sektiriyor, böylece oyun aynı zamanda onun havada olduğunu düşünüyor. Doğru noktada olduğunda Chuckya, Mario'yu tam olarak gitmesi gereken yere fırlatabilir. Aslında bu senaryoyu oluşturmak çok daha karmaşıktır, özellikle de tüm süreç boyunca tamamen gözden uzak olduğu için.

Normalde Chuckya, Mario'nun arkasına geçene kadar Mario'yu kovalar; bu noktada durur, bekler ve sonra Mario'ya doğru döner. Marbler, bu davranışı manipüle etmek için Super Mario 64'ün çok kısa çekme mesafesine güveniyor . Chuckya, oyunun sunacağı sınırların biraz ötesine geçtiğinde, "sınırlı güncelleme işlevselliği" durumuna geçer. "Kovalamacanın hareketlerini yapmaya" devam eder, ancak gerçekte hareket etmez veya yer çekimine maruz kalmaz. Bu, oyuncuların Chuckya'yı çıkıntıdan düşürmesine, olduğu yerde dondurmasına, onu doğru yöne çevirmesine, kovalamayı yeniden etkinleştirmesine ve hızlı koşunun en önemli manevrasını mümkün kılmak için onu gitmesi gereken yere götürmesine olanak tanır.

Chuckya yapbozunun son parçası, doğru yöne atılma şansının 1/32'sidir. Hiçbir şeyi şansa bırakmayan Marbler, düşmanın davranışının bu kısmını da manipüle edebilir. Düşmanın, haritanın sınır dışı bir kısmına ulaşması durumunda öleceği bir güvenlik duvarı vardır. Bu gerçekleşmeden önce, tekrar yoluna devam etmek için 15 kare dönecek. Bu refleksi kendi avantajına kullanan Marbler, Chuckya'nın Mario'yu önünde bir zemin oluşana kadar fırlatmamasını sağlayabilir.

"Bu, başarılı bir atış şansını 16/32'ye çıkarıyor ve buna ek olarak, topun düştüğü yerde Mario'yu hayatta tutmaya çalışan iki ekstra açı var, toplamda 18/32. Atışta başarı şansı 32 (%56,25)" dedi Kotaku'ya . "Böylesine zor bir numaranın sonunda RNG'ye sahip olmak ideal değil, ancak %3'lük bir şanstan çok daha iyi."

Son koşu 86 saat 48 buçuk dakika sürdü. Bu toplamda üç günden fazla sürüyor ama gerçek oyun süresi sadece dokuz saat; Marbler'ın pratik yapmak için harcadığını söylediği süreyle karşılaştırıldığında çok küçük bir miktar. "Tahmin etmem gerekirse, pratik yapmanın muhtemelen 150-200 saat aralığında olduğunu, araştırma ve strateji geliştirmenin ise 50-100 saat civarında gerçekleştiğini söyleyebilirim."

Canlı izleyen herkes için fazlasıyla değdi. İzleyiciler, Marbler'ın Chuckya Drop Throw'u başarılı bir şekilde gerçekleştirmesinin ardından "BURADAYDIM" diyerek sohbete spam göndermeye başladı. O zamana kadar tarihin gözlerinin önünde gelişmesini izledikleri açıktı. Yayın sırasında jenerikler akmaya başladığında "Dostum, bitti" dedi. Bir sonraki hedefi mi? 120 yıldızlı mücadelenin tamamı için pratik yapmaya başlayın.