Dying Light 2 wirft die Frage „Sind Videospiele zu verdammt lang?“ erneut auf. Frage

Unter den großen und schrecklichen Diskursen, die das moderne Gaming plagen, sind nur wenige so schrecklich und alles verzehrend wie „Sind Videospiele heutzutage zu verdammt lang?“ (Nur seine unheimlichen Geschwister „Sind Videospiele heutzutage zu verdammt schwer?“ und „Kosten Videospiele heutzutage zu verdammt viel?“ können wirklich mithalten.)
The Game Length Thing erhielt vor ein paar Tagen seinen letzten endlosen erneuten Rechtsstreit, als der Entwickler Techland ankündigte, dass sein neues Zombie-Parkour-Spiel Dying Light 2 etwa 500 Stunden dauern würde, bis es vollständig abgeschlossen war . (Das sind knapp drei Wochen, für diejenigen unter Ihnen, die eine Abneigung gegen Mathematik oder Kalender haben.) Techland stellte später klar , dass die Spieler nur 20 Stunden brauchen würden, um die Hauptgeschichte des Spiels abzuschließen, aber zu diesem Zeitpunkt waren die scharfen Messer online und die Schreie von "Das ist Mord!" und "Nein, das ist ideal!" hatte bereits begonnen.
Das Tempo von Videospielen ist eine seltsame Sache; Wie ich meinen Kollegen mehr als einmal – oft verzweifelt und aus den Tiefen einer mehrtägigen Rezensionsfuge – angemerkt habe, gibt es wirklich keine moderne Medienform, die es mit einem modernen Videospiel an Länge aufnehmen kann. Zwanzig Stunden Gameplay sind nicht einmal viel für ein Medium, das Sachen wie die Persona -Serie von Atlus oder The Witcher 3 produziert hat . Wenn im Vergleich dazu einem meiner Kollegen drüben in unserer Filmabteilung etwas aufgetragen wurde, das 20 Stunden aktives Engagement erforderte, um es zu erleben, kam es normalerweise mit Adjektiven wie „experimentell“ oder „draußen“ oder „äußerst rücksichtslos zu meinen Tag für Tag leben."
Die Probleme, die durch die Ankündigung von Dying Light 2 aufgeworfen wurden , durchziehen also eine breite Schneise von Unterströmungen, die derzeit in den Adern des Body Gamings lauern. Es gibt zum Beispiel den Eindruck, dass jeder, der sich darüber beschwert, dass Spiele zu lang sind, nur ein Spielejournalist ist, der sich darüber ärgert, dass es mehr Arbeit für ihn bedeutet. (Siehe, äh, den größten Teil des obigen Absatzes.)
Aber dieses bisschen Zorn beruht auf der falschen Annahme, dass Rezensenten ein Spiel in irgendeiner Weise „abschließen“ müssen, um es zu rezensieren. Bemühen Sie sich nach bestem Wissen und Gewissen, ja. Klären Sie, wie viel von dem Spiel Sie erlebt haben und natürlich alle größeren Lücken, die Sie möglicherweise getroffen haben. Aber Spiele – insbesondere moderne Spiele – werden fast nie für nicht bezahlte, reguläre Spieler entwickelt, um sie zu vervollständigen. Und ein Beharren auf Vollständigkeit seitens des Rezensenten ignoriert die Tatsache, dass das Erlebnis der ersten 10 Stunden eines Spiels für seinen Gesamteindruck mindestens genauso wichtig ist wie die letzten 10.
Das eigentliche Problem bei einem Spiel, das 500 Stunden Inhalt verspricht, ist also, dass es ziemlich unmöglich ist, dass ein großer Teil dieses Inhalts sich nicht wiederholt, aufgefüllt oder automatisch generiert wird. Das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache – wenn das bloße Spielen eines Spiels Freude genug macht, dann braucht man nicht unbedingt eine Reihe von handgefertigten Quests, um es zum Singen zu bringen. (Spielen ist wichtig! Spielen ist genauso wichtig wie Schreiben und individuelles Quest- oder Level-Design.) Aber wenn Sie noch nie in einem Open-World-Spiel auf eine riesige Karte voller Symbole geschaut und ein entmutigtes „Verdammt, das ist eine Menge kleiner Turm zum Klettern“, dann bist du ein engagierterer Spieler als ich.
Die meisten dieser 500 Stunden kleiner Kartensymbole sind natürlich optional; Spiele sind mehr als die meisten anderen Medien so ziemlich „fertig“, wenn wir sagen, dass wir fertig sind, und es hört sich so an, als ob Dying Light nur knappe 80 benötigtStunden, um all seine Nebenquests und Story-Inhalte zu erhalten. Aber die Entscheidung von Techland oder anderen Entwicklern, überhaupt 500 Stunden Inhalt zu erstellen, kann alle möglichen Auswirkungen auf das Design des Spiels haben, das es beherbergt. Im besten Fall kann eine Fülle von optionalem Material die Spieler noch lange beschäftigen, nachdem sie den Titel abgelegt haben. (Ein interessanter Kontrapunkt zum aktuellen Trend, in den Wochen und Monaten nach der Veröffentlichung endlos mehr Material für ein Spiel einzufügen.) Im schlimmsten Fall kann dieser Bolus an Gameplay jedoch einen verwässernden Effekt haben: Die hohen Teile des Spiels übertönten In hundert prozedural generierten Abrufquests wandten sich die Entwicklungsressourcen der Erhöhung von The Big Number zu, anstatt Systeme oder bestehende Questdesigns abzustimmen.
(All dies schließt auch die Probleme von Crunch und anderen Arbeitsproblemen in der Branche vollständig aus; „500 Stunden“ Inhalt, selbst einfache oder sich wiederholende Inhalte, machen sich nicht von selbst.)
Ungeachtet all dieser Diskussionen wird Dying Light 2 wahrscheinlich ziemlich lustig sein. (Das erste Spiel war ; Es ist sehr schwer, einen guten Enterhaken aus Videospielen zu schlagen , Zombies hin oder her.) Die Frage ist dann, ob es anstrengend sein wird – oder möglicherweise viel zu dünn gestreckt wird.