Wie Halo Infinite eine halboffene Welt nutzte, um das Versprechen von Halo einzulösen

Dec 29 2021
Halo Infinite wird seinem Titel fast gerecht. Schon früh werden Sie feststellen, dass der Spielplatz für diesen Tentpole-Shooter nicht nur groß ist, sondern auch riesig und an den Rand dessen gerät, was Sie in einem echten Open-World-Spiel finden würden, à la, sagen wir, alles in Ubisofts Portfolio.

Halo Infinite wird seinem Titel fast gerecht.

Schon früh werden Sie feststellen, dass der Spielplatz für diesen Tentpole-Shooter nicht nur groß ist – er ist riesig und geht an den Rand dessen, was Sie in einem echten Open-World-Spiel finden würden, à la, sagen wir, alles in Ubisofts Portfolio. Das Format ist eine deutliche Abkehr von früheren Halo- Spielen, die sich immer als lineare Sci-Fi-Shooter abgespielt haben, die größtenteils in Korridoren in verschiedenen Grau-, Violett-, Blau- und Grüntönen spielten, mit gelegentlich größeren Landschaften dahinter. In den letzten sechs Wochen habe ich viel Halo Infinite gespielt . Trotz der Größe der mit Zielen gespickten Karte bin ich nicht ganz davon überzeugt, dass es sich um ein Open-World-Spiel handelt, zumindest nicht so, wie wir es uns vorstellen.

Hinweis Nr. 1: Als ich kürzlich mit zwei kreativen Leitern von Halo Infinite , dem stellvertretenden Kreativdirektor Paul Crocker und dem Charakterdirektor Stephen Dyke, sprach, sagte keiner von beiden während unserer fast einstündigen Diskussion den Ausdruck „offene Welt“.

Hinweis Nr. 2: Halo Infinite , ein ungefähr 17-stündiges Spiel für die meisten Spieler , ist ordentlich in drei Teile gegliedert. Der erste Abschnitt ist ein zweistündiger linearer Abschnitt, der gleichzeitig als Tutorial (für Neulinge) oder als Weg in die Vergangenheit (für ehemalige Spieler) dient. Das zweite Drittel besteht aus einer Reihe aufeinanderfolgender weitläufiger offener Gebiete, vollgestopft mit Nebenquests, versteckten Sammelobjekten, Schnellreisezielen und Stützpunkten, die Sie erobern können, wobei jede Region in einer oder zwei bombastischen Missionen gipfelt. Das letzte Drittel ist ein vierstündiger linearer Sprint ins Ziel.

Hinweis Nr. 3: Dieser letzte Abschnitt? Sobald Sie es gestartet haben, können Sie nicht schnell zu dem zurückkehren, was Dyke „die offeneren Gebiete“ nennt. Und Sie bekommen keine Vorwarnung über den Punkt ohne Wiederkehr. Ein bisschen nervig ist es auf jeden Fall. („Das geht zu unseren Lasten“, sagte Crocker.) Aber es ist auch eine leise Widerlegung der Formel, die von so vielen echten Open-World-Spielen aufgestellt wurde, die zuvor erschienen sind.

Hinweis Nr. 4: Halo Infinite ist nach den meisten Berichten ein überschaubares Spiel. Es vermeidet das Ethos „Wenn du es siehst, kannst du es tun“, das das Open-World-Genre definiert, ein Genre, das so oft eine dreistellige Spielzeit erfordert.

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„Wir wollten dem Spieler nie einen 100-Stunden-Drag machen“, sagte Crocker. „Es musste immer noch diese fokussierte … Erfahrung sein im Gegensatz zu ‚Jetzt muss der Master Chief ein paar Weltraumkrokodile oder so etwas jagen, nur um weitermachen zu können.' Es funktioniert für andere Spiele, aber nicht für Chief.“

Master Chief, für diejenigen, die es nicht wissen, ist Halos langjähriger Protagonist und das Rückgrat von Halo Infinite , nachdem die Serie mit anderen spielbaren Charakteren in Halo 5 liebäugelte . Als Chief können Sie auf Ihre Hauptziele verzichten, um eine Gruppe gestrandeter Marines zu retten, einen feindlichen Kommandanten auszuschalten oder versteckte Technologien aufzuspüren, die Ihre Fähigkeiten verbessern. Und es gibt eine Reihe von kosmetischen Optionen, die normalerweise in den entferntesten Bereichen der Karte versteckt sind und die Sie im eigenständigen, kostenlos spielbaren Multiplayer-Teil von Halo Infinite finden können . Die optionalen Dinge in Infinite sind im Großen und Ganzen lohnend.

„Im Idealfall sagen [Spieler] zumindest: ‚Oh, das war cool'“, sagte Dyke. „Unser Ziel war es nie, dass Dinge, die abseits der ausgetretenen Pfade liegen, sich langweilig anfühlen oder sich wie eine Möglichkeit anfühlen, die Menge an Zeit aufzublähen.“

Aber das ständige Erzählgewirr zwingt Sie dennoch, die nächste Hauptmission zu treffen. Wenn Sie vom Kurs abkommen, fordert Sie Ihr Begleiter, eine als Waffe bekannte Einheit mit künstlicher Intelligenz, wiederholt auf, wieder auf Kurs zu kommen.

„Den Spielern ständig 'Los, los, los' zuzurufen, ermutigt sie im Grunde dazu, das Spiel so schnell wie möglich zu beenden, oder? Wenn Ihnen die Geschichte sagt, dass die Welt schmelzen wird, werden Sie nicht herumhängen, um den Rauch am Horizont zu untersuchen“, sagte Crocker. „Der knifflige Teil besteht darin, dafür zu sorgen, dass es sich wichtig, aber nicht dringend anfühlt – oder ganz konkret, wenn es den Charakter des Master Chiefs nicht bricht, es Ihre Absicht als Spieler nicht bricht, aber trotzdem das Gefühl hat, dass Sie dazugehören dieser Sache, die sich vorwärts bewegt.“

Dank einer mysteriösen Handlung bewegt sich Halo Infinite tatsächlich in rasender Geschwindigkeit vorwärts. Frühere Halo- Spiele hatten im Allgemeinen das gleiche solide, wenn auch erwartete erzählerische Chassis: Heben Sie die große Waffe auf, schlagen Sie den großen Bösewicht. Halo Infinite macht Chief jedoch zum ersten Mal zu einem unzuverlässigen Erzähler. Und dann ist da noch das riesige Fragezeichen, das von der Umgebung von Infinite gestellt wird : Zeta Halo. Es sieht aus wie ein Halo (eine alte ringförmige Raumstation), ist aber unerklärlicherweise zerschmettert und ist anscheinend zu geheimen Funktionen fähig, die über die hinausgehen, für die Halo-Stationen bekannt sind: galaktische Eliminierung von empfindungsfähigem Leben. (In diesem Zusammenhang unendlichist nicht gerade dezent. An einem Punkt, falls Sie es nicht verstehen, sagt Master Chief wörtlich, Zeta Halo sei „nicht wie die anderen“.)

Crocker, der den „Halo“-Level von Halo: Combat Evolved als Nordstern in der Entwicklung bezeichnete, und Dyke, der dasselbe über den „Silent Cartographer“-Level des Spiels sagte, wollten den Flaschenblitz einfangen, der Halo auf die zweite Karte brachte vor Jahrzehnten.

Beide frühen Missionen haben eine ähnliche Linie: Sie starten an der Seite einer Crew eigensinniger Marines, haben Zugang zu einer kleinen Flotte futuristischer Fahrzeuge und können Ihre Aufgaben – Feuergefechte in weitläufigen Außenbereichen und klaustrophobischen Innenräumen – so angehen, wie Sie es möchten passend sehen. Aber über die Missionsstruktur hinaus vermittelten „Halo“ und „Silent Cartographer“ beide das Gefühl, dass Halo in Bezug auf die Größe weitaus größer war als das, was man auf dem Bildschirm sehen konnte – eine Notwendigkeit angesichts der technischen Beschränkungen der Ära.

„Ich erinnere mich, dass ich es vor 20 Jahren gespielt und gesagt habe: ‚Das ist unglaublich! Schau dir das Gras an! Schau, wie breit dieser Korridor ist!' wenn Sie zum ersten Mal landen. Dann gehst du zurück und schaust es dir an, und es ist nicht wirklich so breit, aber es ist zu diesem Zeitpunkt breit genug “, sagte Crocker. „[For Infinite ] wollten wir herausfinden, wie viele Mauern wir einreißen können, damit Sie sich genauso fühlen wie damals – dieses Gefühl der Ehrfurcht, des Staunens und des Geheimnisses, das Sie vor 20 Jahren hatten.“

Heutzutage ist die Spieleentwicklung nicht mehr so ​​sehr durch Technologie begrenzt, und das Team von 343 Industries verfügt über die Werkzeuge, um den Traum zu verwirklichen, der von diesen frühen Halo- Levels ausging. Wenn die frühen Level von Halo die Blaupause skizzierten, ist Halo Infinite das fertige Haus.

„Für mich ist ['Silent Cartographer'] eine dieser Missionen, bei der es, aber skaliert, einfach eine großartige Darstellung dessen ist, was wir mit Infinite geliefert haben “, sagte Dyke.

Sie können dies am deutlichsten während eines Mid-Game-Levels namens „The Sequence“ sehen, dem letzten „offeneren Bereich“, bevor Halo Infinite zum Rahmen eines linearen Shooters zurückkehrt. In „The Sequence“ müssen Sie Daten von vier Türmen in Ihrer Nähe extrahieren. Die Region ist mit mehr als drei Dutzend optionalen Zielen durchsetzt – zu erobernde Stützpunkte, zu rettende Marines, wertvolle Ziele, die es zu eliminieren, Sammlerstücke, die es zu finden gilt – die Sie auf dem Weg von Turm zu Turm angehen können.

Oder Sie könnten ein Luftfahrzeug erobern und das Ganze in weniger als einer Stunde ausschalten.

Open-World-Spiele verkaufen Ihnen das Versprechen der Unendlichkeit – dass Sie überall hingehen, alles sehen und tun können, was Sie wollen, wann immer Sie wollen. In Halo Infinite bietet Ihnen das Segment „The Sequence“ zweifellos eine gesunde Kostprobe, der in früheren Levels Portionen in Vorspeisengröße desselben Gerichts vorausgehen. Aber letztendlich kehrt es zu den zuverlässigen außerirdischen Gängen zurück, die einen Halo zu einem Halo machen, und verbringt einen Großteil seiner Zeit damit . Ja, Halo Infinite ist riesig. Es ist jedoch immer noch endlich, und diese engeren, fokussierteren Abschnitte, die das Spiel stützen, fühlen sich immer noch so zentral für Halos Identität an – meiner Meinung nach zu zentral, als dass Infinite wirklich den Mantel eines Open-World-Spiels tragen könnte.

„Wir wollten linear beginnen und linear enden, und alles dazwischen ermutigt Sie, hinauszugehen und zu erkunden“, sagte Crocker. „Wir wollten, dass sich das Ende sehr wirkungsvoll anfühlt.“