Desenvolvedor diz que Halo é para todos após vídeo de assédio, mas isso nunca foi verdade

Depois que um clipe viral mostrou uma streamer feminina jogando Halo Infinite sendo repreendida por seus próprios companheiros de equipe e dizendo que o jogo não é “para” ela, os desenvolvedores do referido jogo discordaram publicamente.
Ao citar uma foto de várias mulheres em um evento competitivo de Halo , postado nas horas seguintes ao clipe viral do streamer GrenadeQueen, o chefe de design do Halo studio 343 Industries escreveu: “ Halo é para todos”, aparentemente como uma resposta direta ao viral os jogadores afirmam que o jogo não era para mulheres como GrenadeQueen.
Vídeos semelhantes de mulheres sendo assediadas, independentemente de quão bem jogam, já se tornaram virais antes, e esta, infelizmente, provavelmente não será a última vez que uma mulher será envergonhada ao jogar online simplesmente por ser mulher.
Os jogos de tiro em primeira pessoa, especialmente aqueles na rede Xbox (anteriormente Xbox Live), têm uma longa reputação de serem fossas tóxicas cheias de idiotas que estão apenas esperando para arruinar o seu dia. Essa reputação é bem merecida. O gênero é historicamente comercializado para meninos adolescentes e se baseou na ideia de que é um ato masculino jogar um videogame em que você veste uma grande armadura e dispara uma arma.
Enquanto brincavam com o ex- escritor do Kotaku, Gita Jackson, eles disseram que o Halo será o espaço social que dominará a próxima onda de quarentena. Onde o conforto suave de Animal Crossing fornecia um lugar para as pessoas se socializarem suavemente, Halo nos permite atirar na merda e compartilhar a alegria de explodir coisas com nossos amigos - precisamos disso agora em meio ao colapso da infraestrutura e da inação do estado.
Halo é bem projetado para produzir um senso de comunidade e oferece dezenas de oportunidades para postagens de merda. Os soldados usam suas grandes armaduras idiotas e têm seus divertidos modelos de bonecos de pano quando morrem. A capacidade de lançar bobinas de fusão torna-se a base para algumas travessuras verdadeiramente engraçadas. A ideia de bater em um homem-robô com uma caveira em chamas para que você possa segurá-la por tempo suficiente para um homem sério dizer “Vitória” para você é objetivamente engraçada.
Esse senso de comunidade pode até se estender ao modo de classificação normalmente hipercompetitivo do jogo. Em uma partida recente, descobri que todo o meu time havia desistido antes mesmo de o jogo começar, deixando-me em um cenário de 1v3. Ao perceber isso, caminhei calmamente até o meio do mapa e comecei a acenar para o time inimigo. Eles não abriram fogo e começaram a se revezar para capturar minha bandeira, enquanto um de seus companheiros sentava-se perto de mim e agachava-se ritmicamente em minha direção enquanto eu fazia o mesmo - isto é, até chegar a hora da captura final. Para a captura final, o porta-bandeira parou ao meu lado e não se mexeu até que eu o fizesse. Então, liderei uma procissão diretamente para a base deles - tornando-me o quarto membro honorário da equipe nos momentos finais de um jogo incrivelmente estranho.
Esta é uma história feliz em que me conectei com três estranhos por meio de nada além de balançar a cabeça e agachar-se ritmicamente. Ele destaca o potencial do Halo como um espaço para conexão assíncrona e alegria - mas foi construído sobre a quebra do sistema.
Os modos de jogo competitivos, incluindo a lista de reprodução casualmente competitiva do Halo , são construídos em torno da pressão social do bom desempenho. Espera-se que você seja bom em violência e faça isso em todas as oportunidades - você é lembrado disso toda vez que vê o placar, que mostra suas contribuições para ambas as equipes.
Alguns jogos, como o Pokémon Unite , tentaram amenizar esse problema desativando o rastreamento ativo do placar, permitindo que os jogadores se envolvam com os sistemas do jogo sem policiar seu comportamento por meio do placar. No entanto, este é um band-aid em uma verdade mais fundamental do design competitivo. Há um conjunto de padrões sociais para brincadeiras e comunicação que só podem ser aprendidos por meio do fracasso, e algumas pessoas não têm a graça do fracasso social.
Mesmo quem conhece as regras enfrenta um pertencimento condicional. O clipe recente do streamer GrenadeQueen nos lembra disso. Mesmo o lugar de um bom jogador no sistema pode ser comprometido pelo teor de sua voz. Essa pressão dobrada transforma Halo , e outros jogos como ele, em espaços profundamente alienantes, que enfrentam jogadores com policiamento internalizado e externalizado.
Se o Halo se tornar, como Jackson prevê, um espaço social primário para o próximo bloqueio, ele terá que contar com a realidade de seu design. O próprio chefe de design do 343 afirmou que Halo é “para todos”, o que é verdade na medida em que todos podem aderir aos valores e sistemas sociais apresentados pelo jogo, embora, às vezes, às custas de sua própria dignidade. O pertencimento condicional não é bom o suficiente para o futuro em que estamos caminhando.
Digo tudo isso como alguém com um profundo amor por videogames competitivos, casuais e ranqueados. Mas esse amor tem sido consistentemente comprometido pelo design que incentiva a competição dentro da equipe tanto quanto a competição com seus oponentes - e a completa falta de um espaço social casual onde os jogadores possam conhecer novas pessoas sem a pretensão de competição. As caixas de areia de Halo são confusas e divertidas, os jogadores devem ter a oportunidade de explorá-las sem precisar organizar um grupo para modos de jogo personalizados.
Combater o assédio não é apenas o trabalho dos gerentes da comunidade e das ferramentas de denúncia, embora sejam uma parte essencial da experiência, mas também dos designers que moldam os sistemas de jogo que atuam como base para que os maus atores ataquem os outros jogadores.