O passe de batalha de Halo Infinite é totalmente bom, pessoal
Há um novo Halo lançado, o primeiro em mais de meia década, mas tudo o que se pode falar é sobre sua passagem de batalha contenciosa. A conversa agora atingiu um ponto de saturação cacofônica, fazendo com que um dos principais criativos do jogo reconhecesse abertamente as reclamações sobre a progressão de Halo Infinite e declarasse que abordá-las é uma prioridade.
Sigh . Tudo bem. Isso saiu do controle. O passe de batalha de Halo Infinite é totalmente bom, pessoal. Eu até diria que não precisa de uma revisão total, alguns dizem que sim - certamente não em comparação com alguns dos outros problemas urgentes do jogo, e certamente ainda não.
Duas semanas atrás, se você de alguma forma errou, Halo Infinite saiu do campo esquerdo . Embora o jogo completo ainda não seja lançado até 8 de dezembro, a desenvolvedora 343 Industries lançou o modo multiplayer - tecnicamente “em beta” - no Xbox e PC. Quase todos concordam: no básico, é uma explosão, um jogo de tiro em primeira pessoa ridiculamente polido que de alguma forma parece novo e abre espaço para retornar à era de ouro dos atiradores de arena.
A maior parte das críticas foi dirigida ao sistema de meta-progressão do jogo. Como a maioria dos jogos baseados em um modelo free-to-play (a campanha tem um preço premium, mas o modo multiplayer é gratuito), Halo Infinite apresenta um passe de batalha. Ao ganhar pontos de experiência, você pode subir de nível, desbloqueando recompensas vinculadas a cada classificação: coisas como novas cores de viseira, capacetes, "kits" de armadura, acessórios de armadura, ombreiras, joelheiras, emblemas e posturas pós-batalha, ao lado de várias use itens que podem ajudar a acelerar o processo. O modelo grátis concede recompensas marginais; pagando $ 10, você ganha um equipamento mais legal, e mais do que o que você ganharia com o passe livre. Com ambos, ganhar 1.000 XP leva você ao próximo nível.
O problema é que o nivelamento é amplamente baseado na conclusão de desafios hiperespecíficos, ao invés de um bom desempenho. No momento, completar uma partida multijogador em Halo Infinite dá a você 50XP. (Você não ganha um bônus por vencer.) Derrubar um desafio - digamos, conseguir 10 mortes com o rifle stalker ou vencer três partidas de capture a bandeira - pode render de 200XP a 400XP. Você tem 20 desafios por semana. Depois de concluí-los todos, você não obterá mais até a redefinição da semana (às terças-feiras). Você terá que contar apenas com bursts de 50XP para trabalhar para subir de classificação.
Os críticos afirmam que a estrutura atual gera um progresso glacial. Você pode superar seus desafios semanais e se classificar em um ritmo constante por um tempo. Mas depois de terminar todos os seus desafios da semana, levará 20 partidas para aumentar apenas um nível. (O uso criterioso de reforços de XP, que dobram a quantidade de XP que você ganha por uma hora de tempo real, poderia teoricamente reduzir isso para 10 partidas.) A conversa atingiu um pico no fim de semana, como evidenciado por uma postagem do Reddit que foi votada mais de 6.600 vezes até o momento da redação deste artigo, com o título “Não subestime que Halo Infinite é um novo ponto baixo do setor”. A postagem cita em grande parte as preocupações com o modelo free-to-play do Infinite .
Há cem níveis no passe de batalha para a primeira temporada, “Heroes of Reach”, que está programado para terminar em maio de 2022. Vamos colocar isso em perspectiva: há 23 semanas entre agora e o início de maio. (343 não forneceu uma data de término específica, mas disse que você será capaz de continuar trabalhando em passes de batalha das temporadas anteriores após o término da respectiva temporada.) Embora reconheça plenamente que, sem dúvida, jogo mais do que o jogador médio, eu ' Atualmente, 24 níveis na batalha passam - são 12 níveis por semana, uma taxa que me fará chegar à linha de chegada em menos de dois meses.
Como a maioria dos jogadores se sairia contra 100 níveis? A Microsoft não compartilhou publicamente o nível médio de passagem de batalha entre a base de jogadores do Infinite , então é difícil dizer. Curiosamente, vejo muitos jogadores balançando o capacete de EVA (incrível), que é conquistado no nível 10. Permanecendo estável na taxa mínima lá, cinco níveis por semana, você alcançaria o fim da batalha passar em 18 semanas - mais de um mês antes do final da primeira temporada.
Alguns jogadores querem que a 343 Industries injete um pouco de nitro no modelo, permitindo várias formas de progressão mais rápida. Uma opção na mesa: progressão baseada em medalhas, um sistema que já existia nos Halo s anteriores . Se esse modelo fosse aplicado ao Halo Infinite , ganhar, por exemplo, medalhas de matança (cinco mortes sem morrer) ou desmancha-prazeres (encerrando a matança de um oponente) concederia a você mais XP no final da partida. Mais comumente, você ouve as pessoas defenderem algum tipo de progressão baseada em ganhos .
Um refrão - e é legítimo - é que, da forma como Halo Infinite funciona atualmente, há muito pouco incentivo para jogar para ganhar. Se um de seus desafios o desafiar a acumular até 15 mortes com martelo de gravidade, você naturalmente se concentrará em encontrar um martelo de gravidade ao invés de prender a bola em uma rodada de excêntrico. Para esse fim, alguns jogadores sugeriram conceder um pequeno bônus de vitória - talvez você recebesse 75XP ou 100XP por vencer uma partida, em vez do típico 50XP - o que iria acelerar o processo de nivelamento e potencialmente estimular os jogadores a se concentrarem em ganhar de fato o jogo, ao invés de seu próprio conjunto pessoal de desafios. (Pelo que vale a pena, acho que, sim, um pequeno bônus de vitória seria muito bom.)
Quer você acredite ou não que a conclusão total de um passe de batalha deve ser um emblema de honra exclusivamente reservado para os jogadores mais dedicados, o passe de Infinite , como está agora, foi projetado para ser concluído por aqueles que estão moderadamente engajados com cada um semana. É um sistema configurado para recompensar os jogadores de forma constante ao longo dos meses . Ninguém vai terminar nas primeiras semanas. Essa não é a questão. Matematicamente, você chegará ao fim eventualmente - contanto que você se atenha a ele um pouco.
E não é como se os jogadores mais devotos não pudessem ganhar distintivos de honra que denotam seu nível particular de devoção. De fato, existem algumas recompensas que provavelmente estão fora do alcance dos jogadores que se interessam. Concluir todos os desafios semanais lhe dará a oportunidade de vencer um “desafio de cume”, normalmente um pouco mais difícil do que a tarifa padrão. Depois de terminar isso, você receberá a recompensa cosmética daquela semana - que, pelo que sei, não está disponível por outros meios. O desafio desta semana, “conseguir cinco séries de mortes no Fiesta PvP”, foi um doozy, um compromisso de tempo real, pois foi puramente baseado nos deuses da geração de números aleatórios. (Como um pedido de desculpas por redefinir a estrutura do desafio dias após o lançamento, 343 concedeu o prêmio da primeira semana , uma viseira dourada, para todos os jogadores que se logaram entre 23 e 30 de novembro.)
Mais notório é o evento recentemente lançado “Fracture - Tenrai” , uma espécie de passagem de batalha dentro de uma passagem de batalha. Enquanto o evento está ativo, alguns desafios são designados como vinculados ao evento; cada um desses desafios que você completa aumenta sua classificação na passagem Fratura - Tenrai. (A experiência que você ganha vai para o seu passe de batalha padrão.) O evento está programado para ocorrer durante seis semanas diferentes entre agora e o final de “Heroes of Reach”, na primavera. Do jeito que funciona atualmente, você só pode ganhar sete níveis por semana. Para completar todos os sete níveis, você teria que jogar várias horas durante cada semana em que o evento estivesse ativo.
Todas as recompensas no passe de batalha são gratuitas, mas você só pode comprar os acessórios cosméticos de aparência mais legal na loja por um custo extra. A maioria deles só pode ser aplicada na armadura Yoroi, que é obtida ao atingir o quinto nível do passe de batalha do evento. Em outras palavras, você poderia possivelmente gastar dinheiro em um item cosmético limitado a um conjunto de armadura e perder a oportunidade de ganhar esse conjunto de armadura, essencialmente tornando sua compra inútil. Uh, sim. Eu não tenho nada lá. Isso é estranho.
Quando procurados para comentar, os representantes da Microsoft não tinham nada a acrescentar sobre o assunto.
Mas, olhar, toda essa conversa não é o ponto chave: o Halo tem nunca foi sobre essas coisas . Desde os dias de Halo: Combat Evolved , em 2001, Halo sempre foi sobre o jogo em si - sobre ganhar partidas apenas para ganhar, sobre aprimorar sua proporção de mortes e mortes, sobre brincar e se divertir com veículos e armas divertidos você não conseguiria encontrar em nenhum outro jogo, combinando-os com parâmetros de correspondência ridículos, tudo no esforço de mesclar criatividade com competição. (Veja: Grifball passando de uma piada a um modo de jogo genuíno.) Embora você sempre possa ajustar sua aparência, jogando HaloNunca foi uma questão de ficar tão preocupado em mudar a cor do seu visor. Como observou o repórter Gene Park no The Washington Post , a conversa de hoje destacou uma divisão rígida entre como jogávamos naquela época e como jogamos agora.
Eu vou admitir que sim, no começo, eu me irritei por ter que completar desafios para subir de nível. Mas eu rapidamente mudei de ideia. A estrutura baseada em desafios mudou a forma como jogo Halo , e para melhor.
Meus instintos foram recorrer às armas iniciais de Halo Infinite , as que eu conheço melhor: a pistola e o rifle de assalto (ou o rifle de batalha, se estamos falando daquele modo ranhurado de junta branca). Mas a série de desafios baseados em armas do passe de batalha me tirou da minha zona de conforto, me forçando a experimentar todo o arsenal . Agora eu aproveito quase todas as armas da lista, exceto o ravager, que comandou a mesa durante os testes técnicos deste verão, mas foi visivelmente nerfado durante o jogo completo.
Ao contrário de algumas das críticas mais difundidas, eu realmente me encontrei focado em vencer partidas por causa do sistema de progressão. É um desvio acentuado do meu objetivo previamente laser focado de melhorar minha taxa de destruição ou morte (que, irritantemente, não é controlado em qualquer lugar, mesmo em halo local halowaypoint.com estatísticas de rastreamento ‘s). Mesmo que eu pessoalmente não precise vencer o jogo das fortalezas em que estou, tenho na cabeça que pelo menos um membro da minha equipe está trabalhando para um desafio que exige a vitória, então vou jogar para vencer , em vez de aprimorar meu KD, como fiz em todos os outros Halo. Pague adiante e tudo mais. Como resultado, eu me peguei jogando, e até mesmo curtindo completamente, modos que não são o modo slayer deathmatch padrão da série.
O multijogador de Halo Infinite obviamente não é desprovido de problemas - seus menus são confusos , festejar com os amigos é uma bagunça, trapacear é supostamente desenfreado no PC , não há como ver sua proporção de KDA, as opções para partidas personalizadas são severamente limitadas , e o ravager é funcionalmente inútil - mas o passe de batalha não é o pior de tudo. Eu diria que deve permanecer do jeito que está.
Bem, por enquanto. Meu pensamento é que os jogadores de Halo Infinite devem deixar isso acontecer ao longo da primeira temporada. O pessoal da 343 Industries dedicou anos de trabalho neste jogo; eles merecem uma chance de ver se sua visão funciona ou não a longo prazo. Considerando que Halo Infinite é a base do que pretende ser um jogo de dez anos, há muito tempo para mudanças. Se a segunda temporada chegar na primavera e a comunidade ainda estiver irritada com esta estrutura, então com certeza ela poderia usar (e deveria receber) uma reforma. Mas exigir em alto e bom som uma mudança significativa duas semanas após o lançamento me parece reacionário.
Além disso, você pode jogar o modo multijogador de Halo Infinite por zero dólares.