Этика, мораль, насилие и реализм

Понимание игр : как работают видеоигры и настольные игры

Разработчики игр должны учитывать этические последствия действий и выбора, которые игроки могут сделать в игре. Это может включать изображение насилия и других спорных тем, а также изображение персонажей и их поведения. Гейм-дизайнеры также должны учитывать моральные ценности, представленные в игре, и то, соответствуют ли эти ценности ценностям предполагаемой игровой аудитории.
Контекст мира видеоигр может создавать свои собственные социальные нормы, ценности и этику , которые могут отличаться от тех, которые существуют в реальном мире. Это может быть результатом выбора геймдизайнера при создании игрового мира и его персонажей, а также действий и выбора, которые игроки могут делать в игре. Это также может произойти, когда игровой мир расположен в вымышленном или фантастическом сеттинге или когда игровой мир имеет свою внутреннюю логику и правила, отличные от правил реального мира.

Например, в некоторых играх может быть представлен мир, в котором насилие является необходимым или приемлемым средством достижения цели, тогда как в реальном мире насилие обычно считается неэтичным и неправильным. Другие игры могут представлять собой мир, в котором определенные социальные нормы или ценности перевернуты или перевернуты, создавая игровой мир, который сильно отличается от реального мира.
Вот несколько примеров игр, этика и ценности которых отличаются от тех, что можно найти в реальном мире:
В The Elder Scrolls V: Skyrim игрок может выбирать из ряда различных моральных путей, таких как встать на сторону законных и благородных охранников или присоединиться к гильдии воров. В этой игре моральный выбор игрока имеет последствия в игровом мире, и игрок должен ориентироваться в своих собственных этических и моральных ценностях в контексте игры.
BioShock ставит перед игроком этические дилеммы, основанные на моральных и этических проблемах реального мира. В этой игре игрок должен учитывать последствия своих действий и выбирать между различными моральными путями, такими как жертвование собственным благополучием ради общего блага или приоритет собственных интересов над потребностями других.
Действие серии Fallout разворачивается в постапокалиптическом мире, где игроку необходимо перемещаться по суровому и опасному ландшафту, чтобы выжить. Игра представляет собой мир, в котором часто необходимо насилие, чтобы защитить себя, и где распространены этические и моральные дилеммы.
Действие The Last of Us происходит в мире, где смертельный грибок уничтожил большую часть человечества, и игроку предстоит перемещаться по миру, где ресурсов мало, а выживание — это постоянная борьба. Это порождает моральные затруднения, которые могут расстраивать в реальной жизни.
Кроме того, гейм-дизайнеры должны также учитывать потенциальное воздействие, которое контент игры может оказать на игроков, особенно на молодых игроков. Это может включать в себя возможность влияния тем или действий игры на игроков или возможность использования игры как средства бегства от реальности или катарсиса.
Этика и мораль также могут быть относительными понятиями, которые могут варьироваться в зависимости от контекста и культурной точки зрения. То, что считается этическим или моральным в одном обществе или культуре, может не считаться таковым в другом. Это означает, что этическое и моральное содержание игры может восприниматься разными игроками по-разному, в зависимости от их культурного происхождения и личных ценностей.
Это может создать проблемы для разработчиков игр, поскольку они должны учитывать потенциальные культурные и личные различия, которые могут повлиять на то, как игроки воспринимают этическое и моральное содержание своих игр. Разработчики игр должны учитывать эти различия и стремиться создавать игровые миры, подходящие для целевой аудитории игроков.
Волшебная палочка
В книге «Убийство монстров: зачем детям фэнтези, супергерои и вымышленное насилие»., Джерард Джонс обсуждает концепцию «волшебной палочки» как метафору силы, которую детские средства массовой информации и игра имеют для формирования их убеждений и ценностей. Джонс утверждает, что средства массовой информации и игра служат «волшебной палочкой», которая может помочь детям осмыслить окружающий их мир и развить свою собственную личность. Он утверждает, что дети используют эту «волшебную палочку», чтобы исследовать разные идеи и примерять разные роли, и что этот процесс имеет решающее значение для их психологического и эмоционального развития. Джонс также обсуждает потенциальное негативное влияние средств массовой информации и игр, в том числе влияние вредных стереотипов и десенсибилизацию к насилию, и предлагает родителям и педагогам стратегии, помогающие детям использовать свою «волшебную палочку» здоровым и конструктивным образом.
Привлекательность волшебной палочки — воплощенной в игровом ружье, мече или взрыве огненного шара — заключается не в жестокости, а в силе на расстоянии и внушаемой ею уверенности.
Но мы также не должны забывать о вполне реальных связях между играми и насилием, которые можно найти в самых ранних исторических истоках игр. Как отмечает Кэролайн Миллер в «Цифровом сторителлинге »:
Самые ранние игры разрабатывались не для праздного развлечения, а для серьезных целей: часто для подготовки юношей к охоте и войне. Участвуя в играх, юноши укрепляли свое тело и развивали спортивные навыки, такие как бег и метание. Играя с товарищами по команде, они также учились координировать маневры и разрабатывать стратегию. Со временем эти спортивные игры превратились в официальные соревнования. Несомненно, самым известным из этих древних спортивных событий являются греческие Олимпийские игры. Мы можем проследить Олимпийские игры до 776 г. до н.э., и мы знаем, что они проводились более 1000 лет.

Реализм
Роль реализма в видеоиграх заключается в том, чтобы создать для игрока захватывающий и правдоподобный опыт. Реалистичная графика и игровая механика могут помочь приостановить недоверие игрока и сделать игровой мир более осязаемым и реалистичным. В учебных контекстах, таких как моделирование кабины для пилотов самолетов, реализм имеет решающее значение для точного представления реальной среды и помогает пользователю изучать и практиковать важные навыки.
Однако подходы к реализму в видеоиграх могут сильно различаться в зависимости от жанра и целевой аудитории игры. Некоторые игры, такие как реалистичные военные шутеры, могут стремиться к высокой степени реализма в изображении насилия и поведения персонажей. Другие игры, такие как фэнтези или игры о супергероях, могут использовать более стилизованный или преувеличенный подход к реализму, чтобы создать отчетливую визуальную идентичность или поддержать повествование или темы игры.
Одна из проблем реализма в видеоиграх заключается в том, что создание высокореалистичной графики и игровой механики может быть трудным и ресурсоемким. Это может ограничить типы игр, которые могут создавать разработчики, а также может создать разрыв между играми с более продвинутой графикой и играми с более простой графикой.
Еще одна проблема заключается в том, что реализм не всегда уместен, особенно когда речь идет об изображении насилия в играх. Например, при отображении насилия в играх для детей разработчики могут использовать более стилизованные или абстрактные изображения насилия, чтобы избежать тревожного или неуместного контента. Кроме того, некоторые игроки могут быть более чувствительны к реалистичному изображению насилия и могут предпочесть игры с более стилизованными или абстрактными представлениями.
Дальнейшее чтение и изучение
http://si410wiki.sites.uofmhosting.net/index.php/Ethical_game_design
Разработчики игр должны учитывать этические последствия действий и выбора, которые игроки могут сделать в игре.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8583052/
Этика в технологиях отслеживания здоровья и фитнеса.
https://www.oecd.org/education/ceri/39414829.pdf
Анализ того, что считается качественным игровым дизайном.
https://www.diffen.com/difference/Ethics_vs_Morals
Этика и мораль могут быть относительными понятиями, которые могут варьироваться в зависимости от контекста и культурной точки зрения.

Статьи по Теме
Состояние игры, информация и движение
Шанс, вероятность и справедливость
Компромиссы, дилеммы, жертвы, риск и вознаграждение
Стратегия, тактика и обратная связь
Действия, события, выбор, время и ход
Сложность и мастерство
Основная и неосновная механика
Неосновная механика: экономика
Дополнительные механики: социальные взаимодействия
Распространенные цифровые игровые платформы
Библиография и дополнительная литература
- Словарь игрового дизайна: изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
- «Теория веселья для игрового дизайна» Рафа Костер
- Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкла Селлерса
- Введение в исследования игр , Франс Майра
- Основы игрового дизайна Майкла Мура
- Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Джейсон Шрайер
- Советы по дизайну настольных игр: Из лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
- Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева
- Разработка персонажей и рассказывание историй для игр, Ли Шелдон
- Крис Кроуфорд об игровом дизайне Криса Кроуфорда
- Заводной игровой дизайн от Кейта Бургуна
- Элементы игрового дизайна Роберта Зубека
- Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
- Основы дизайна головоломок и казуальных игр, Эрнест Адамс
- Основы игрового дизайна , Бренда Ромеро
- Семинар по игровому дизайну от Трейси Фуллертон
- Игровая механика: продвинутый игровой дизайн Эрнеста Адамса и Джориса Дорманса
- Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
- Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному игровому дизайну Коллин Маклин и Джона Шарпа.
- Введение в дизайн игровых систем, Дакс Газауэй
- Руководство Kobold по дизайну настольных игр Майка Селинкера, Дэвида Хауэлла и др.
- Руководство Кобольда по построению мира под редакцией Жанны Сильверстайн
- Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр, 2-е издание Скотта Роджерса
- Повествование в пространстве / Пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география , Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
- Нарративная теория: критическое введение Кента Пакетта
- Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвида Хермана, Джеймса Фелана и др.
- Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
- Практический игровой дизайн Адама Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
- Процедурное повествование в игровом дизайне, Таня X. Шорт и Тарн Адамс
- Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
- Правила игры Салена и Циммермана
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Concious Narratology (Frontiers of Narrative) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
- Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр, Итан Хэм
- Искусство игрового дизайна, 3-е издание, Джесси Шелл
- Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания потрясающих игр, в которые люди не могут перестать играть, Джо Слэк
- Кембриджское введение в повествование Х. Портера Эбботта
- Кузнечик Бернарда Сьютса
- The Routledge Companion to Video Game Studies Бернарда Перрона и Марка Дж. П. Вольфа
- Энциклопедия теории повествования Routledge Дэвида Хермана
- Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр от Флинта Дилле и Джона Зуура Платтена
- Без коробки: опыт и дизайн настольной игры Гордона Каллехи
- Рассказывание историй в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования Эван Сколник
- Написание текстов для жанров видеоигр: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
- Написание для видеоигр Стива Инса
- 100 принципов игрового дизайна от DESPAIN