GPU Karşılaştırmalarını Kıyaslama

Jan 09 2023
Radeon 7900 XTX'teki kıyaslama ve hız aşırtma parçalarımda, birkaç popüler oyunun yerleşik kıyaslamalarını kullandım. Ayrıca her oyunu mutlak maksimum ayarlarında test ettim.

Radeon 7900 XTX'teki kıyaslama ve hız aşırtma parçalarımda, birkaç popüler oyunun yerleşik kıyaslamalarını kullandım. Ayrıca her oyunu mutlak maksimum ayarlarında test ettim.

Şimdi aynı oyunları "patates" ayarlarıyla, mümkün olan en düşük yapılandırmalarla karşılaştırıyorum. Oyun motorlarının ölçeklenebilirliğini ve oyun oynama ve GPU'ları test etme üzerindeki etkilerini araştırmak istiyorum.

Ayrıca, manuel ve otomatik yürütme veya kıyaslama seçimi hakkındaki son tartışmalar ışığında, bu yerleşik kıyaslamaların kalitesini de araştırmak istedim. Örneğin bu meta incelemeye bakın : özellikle TechPowerUp, 7900 XTX'i RT'de 4080'in yalnızca %16 altında puanladı, ancak diğer satış noktalarının çoğu %25 dedi. Ve hepsi "doğru", sadece farklı oyunları test ettiler veya bazı oyunları farklı kıyaslamalarla test ettiler.

Sonuçlar

11 kişilik takımımdaki tüm oyunlarda grafik ayarlarının çok çeşitli etkileri var, bu nedenle göreli puanlarım - baştan aşağı ayarlara kadar kare hızındaki iyileşme - her yerde. Sonuçlar ve ayrıca her oyunun yerleşik kıyaslamasının kalitesi hakkında yorum yapacağım.

Callisto Protokolü
Bu ciddi şekilde CPU/motor sınırlaması olan bir oyundur, ancak bu sorun daha çok yoğun ışın izleme kullanımına özgüdür. RT'yi kapatın ve Callisto sağlıklı bir +%168 olan 72 fps'den 193 fps'ye kadar çekim yaparak iyi ölçeklenir.

Kıyaslama, oyunun grafiklerinin ve animasyonunun adil bir şekilde temsil edilmesiyle iyidir. Bazı çatışmalar eksik ama bu, korku ve ambiyansın savaşta mütevazı görsel efektlerle yapabileceği Callisto'da görsel olarak çok ağır değil. Eh, bazen bir çiftliğin sulama fıskiyesi gibi etrafa kan saçacak şekilde düşmanları öldürebilmeniz (veya öldürülebilmeniz) dışında, keşke kıyaslamada bunlardan biraz olsaydı.

Benzersiz bir sorunda, Callisto'nun kıyaslaması kilitli bir en boy oranı kullanır, bu nedenle 16:9 olmayan herhangi bir çözünürlüğü doğru şekilde temsil etmez. Bana göre bu bir bug.

Bu sahnenin ultra geniş görüntüsüne sıhhi makamlar tarafından izin verilmedi.

Shadow of the Tomb Raider
SOTR 110 fps'de yeterince iyi çalışıyor, giriş seviyesi RT dahil maksimum ayarlarda ve daha hızlı GPU'larla iyi ölçekleniyor. Ayrıca, +%112'den 233 fps'ye düşürülen ayarlarla normal şekilde ölçeklenir.

Benchmark makul. Aksiyon yok ama çoğunlukla her IRL dağcısını küçük düşürüp ok attığınız bir oyundur. Kriter, mezarlardaki bazı hidrolik mekanizmalara sahip olabilir, ancak sanırım bu büyük hareketli yapıları, oyunun büyük ölçüde statik, fırınlanmış aydınlatmasıyla (RT ile bile) oluşturmak çok daha zor değil. Yerleşik kıyaslama, herhangi bir harika keşfi bozmamak için tasarlandığını düşünüyorum.

Quake II RTX
Buradaki "patates ortamı" 1997'deki orijinal OpenGL oluşturucu olduğundan, bu özel çalışma için zor bir durum. Bu oyun motoru artık o kadar sarhoş olacak kadar eski ki, bir GPU için 2.000 dolar ödeyecek. Orijinal motorun yapabileceği en kötü ile yeni RTX remaster'ın yapabileceği en iyi arasındaki fark astronomik bir şekilde %6,554'tür: 62 fps'ye kıyasla 4,163 fps.

Klasik idTech timedemo özelliği, daha basit zamanlar için oluşturuldu. Tekrarlanabilirlik için ideal olan sabit bir kare dizisi oluşturur ("demo1" için tam olarak 687), kare hızından kaynaklanan gürültü olmaz. Ancak en düşük ayarlarla, test 7900 XTX'te 0,2 saniyede bitiyor! Bu, ölçümde büyük bir hata marjına neden olur - birçok çalıştırmanın en kötü skorundan en iyi skoruna %10 fark. Bu uyarı ile, oyun eylemini iyi temsil eden iyi bir kriter.

En düşük ve en yüksek ayarlar temelde farklı oyunlardır. Ancak yeniden düzenleme/yeniden yapım uygulaması eski klasikler için giderek daha yaygın hale geldiğinden, Quake II RTX'i, orijinal oyunun yaşı ve radikal yol nedeniyle biraz aşırı olsa bile, oluşturma karmaşıklığı ve performansının nesiller arası sıçramasına ilişkin yararlı bir görüş olarak görüyorum. - izlenen yeniden düzenleme.

Menü ekranını kıyaslama. Evet 7.300 FPS sadece menüde bile olsa 300W ve 1.700rpm değerinde.

Galaksinin Koruyucuları
Bu ağır oyun, performansı 78 fps'den 156 fps'ye tam olarak ikiye katlıyor; bu, işleme ayarlarıyla çok iyi ölçeklenen başka bir oyun.

Kıyaslama ne yazık ki savaşın sıfır temsili veya bu oyunun diğer dinamik, telaşlı görselleri ile zayıf. Bu, puanlarda büyük bir fark yaratmayabilir; Oyunsonuna yakın zorlu bir mücadelede yaşadığım eski bir savepoint'i oynamayı test ettim ve performans düşük 70'lerden 100 fps'ye kadar değişiyordu ve ortalama olarak kıyaslamadan biraz daha yüksekti. Ancak bu rastgele, manuel kontrol, uygun bir kıyaslamanın yerine geçmez.

Horizon Zero Dawn
Burada mütevazı bir aralık olan Horizon, mümkün olan en iyi ayarlardan yalnızca +%32 hareket ederek 157 fps, en kötü 208 fps verir. Bu tamamen raster bir oyundur, yani bu aralık çok  kısa değil ama kısa.

Kıyaslama çok zayıf, gerçekten en kötüler arasında: Görünüşe göre insansız hava aracıyla filme alınmış mülk uçuşları olan emlak web siteleri, hiçbir şey yapmayan NPC'lerin doldurduğu etkileyici manzaranın uzun ve sıkıcı bir gezisi. Çoğu eylemin odak noktası olan makinelerin hiçbirini göstermiyor; bu üçüncü şahıs oyununda her yerde bulunan kahramanı bile göstermiyor.

Şuna bir bak! Asansörler çalışıyor. Çok güvenli. HOA ücreti ayda sadece 950 parçadır.

DOOM 3
Bu gerçek bir "eski oyun" (yenileme var ama bu seride kullanmıyorum). Yine RT yok. Tüm grafik kalitesi ayarları fark etmez, performans en kötüsünden en iyisine hata payı dahilinde aynıdır.

Bu beklenmedik bir durum değil. İlk olarak, oyun çok tek iş parçacıklı, sistemimde yaklaşık 400 fps ile motorla sınırlı. İkincisi, oluşturma işi, mevcut herhangi bir donanım için parkta bir yürüyüş gibidir; 2004 dönemi gölgeleri, çarpma haritaları veya AA gibi seçenekler, GPU çabasında bir yuvarlama hatasıdır. Bu üzücü çünkü timedemo çok sayıda aksiyon içeren oldukça iyi bir kıyaslama ve Quake II RTX'in aksine yüksek kare hızlarında hızlandırılmıyor.

Dying Light 2
Modern bir oyuna geri dönelim, burada 53 fps'deki en zor ışın izlemeli ayardan 194 fps'deki en kaba tarama ayarına harika bir +%274 taşıyoruz.

Kıyaslama sadece fena görünüyor, zombilere karşı savaşan bazı sahneler var, ancak uzaktan - birinci şahıs oyununun neden birinci şahıs bakış açısı olmadan kıyaslandığını anlamıyorum. Ayrıca bu oyunu satın almamın en önemli nedeni olan koşu/parkur eyleminin hiçbiri.

Batman Arkham Şövalyesi
Arkham serisinin bu son bölümü, 242 fps'den 281 fps'ye çıkıyor, en düşükten en yüksek ayarlara kıyasla yalnızca +%16. Bu, RT olmadan bile gerçekten zayıf bir aralık. DOOM 3'e yakın, ancak Arkham o zamanlar için en son teknolojiye sahip ve bugün için hala bir ziyafet olan DirectX 11 grafiklerine sahip bir 2015 oyunu. Sınırlı ölçeklendirmeyi kısmen o yaştaki veya daha eski oyunların çoğunun CPU/motor kısıtlamalarına ve kısmen de saf raster bir oyunun mevcut nesil üst düzey GPU'larda çok kolay olmasına bağlayabiliriz.

Çok daha iyi olabilecek başka bir yerleşik kıyaslama, birçok oyun öğesini gösterir ancak oyunun bakış açısını veya herhangi bir önemli eylemi göstermez.

En üstteki yarasa skorları FPS değil, Bruce'un sabah 4'te yaptığı çömelme sayısı.

Red Dead Redemption 2
Modern ancak CPU sınırlı RDR2, mütevazı bir +%39 ölçeklendiriyor: 121 fps - 169 fps. Maks. ayarlar tarafında RT olmadığı için sorun olmadığı iddia edilebilir, ancak bu oyun özellikle çok sofistike bir sunuma sahiptir, buna Swan's Song of rasterization adını verecek kadar ileri giderdim - bir oyunun nasıl olduğunu anlamıyorum ışın izleme olmadan bundan çok daha iyi görünün. Bunu göz önünde bulundurarak, ayarlara dayalı ölçeklendirmenin zayıf olduğunu düşünüyorum.

Yerleşik kıyaslama mükemmel: çok çeşitli seviyeler, hava durumu sistemleri ve iyi eski Batı silah sesleri gösteriyor. Bazı büyük yorumcuların yerleşik olan "çok uzun" olduğu için RDR2 için geçici kıyaslamaları tercih etmesi üzücü. Red Dead, bir oyun kıyaslamasının nasıl yapılacağına dair bir derstir.

Wolfenstein: Youngblood
Bu oyun için maksimum ayarlarımın Radeon'da ışın izlemeyi içermediğini hatırlatmak isterim (yalnızca NVidia'nın ilk uzantılarını destekler). Her zaman taramalı motor, Batman Arkham Knight ile hemen hemen aynı nedenlerle 343 fps'den 427 fps'ye yalnızca +%25 ölçeklenir.

Her biri bir seviyenin basit geçişi olan iki kıyaslama noktası vardır. Birinci şahıs bakış açısını, her zaman devasa bir silah taşıyan ve arkadaşınızın üçüncü şahıs bakış açısını birleştiren bu ortak oyunda, hiçbiri görünmüyor. Ayrıca MIA, komik dizel punk savaş makineleriyle cehennem gibi eğlenceli bir savaştır. R dereceli bir filmin PG-13 fragmanı gibi.

Hitman 3
Pek çok yorumcunun gözlemlediği gibi, Hitman, ağır bir maliyet karşılığında gölgeler ve yansımalar ekleyen bir ışın izleme uygulamasıyla güncellendi (veya yüklendi). Bu, oyunun neden 52 fps'den 324 fps'ye sıçradığını açıklıyor, bu da muazzam bir +%525.

Kıyaslama, paralarını toplayan ve harcayan oligarklarla dolu, muhteşem görünen birkaç seviyenin bir geçişidir. Ama sorun değil, değil mi? Bu, çoğunlukla o partilere sakince yürüdüğünüz ve kimse bakmıyorken Şeyh'i bıçakladığınız bir oyundur.

Çocuğunuz Minecraft'ı sevdiğinde ve siz çok zengin olduğunuzda doğum günü partisi kurulumu. Ancak şansınız uzun sürmeyecek: Ajan 47 (peruk takıyor) beklenmedik bir şekilde yaklaşıyor.

Ölçeklendirme: İşleme ve Yükseltme

Düşük görüntü oluşturma ayarları eskiden yardımcı oluyordu, ancak bugün gelişmiş süper örnekleme teknolojimiz var, değil mi? Son nesil GPU'mdan yükseltme yapmadan önce bile, biraz ayar gerektiren ve FSR 2 desteği olan oyunlar için, her zaman yalnızca onu kullanmaya ve diğer tüm ayarları Yüksek/Ultra'da tutmaya çalıştım.

Bu mantık, yüksek çözünürlükleri (minimum 1440p) hedeflerken ve istenen kare hızını sağlamak için sınırlı bir yükseltme (“Performans” modu) kullanımı yeterli olduğunda mantıklıdır. Daha agresif yükseltme veya daha düşük çözünürlüklerde herhangi biri, görüntü kalitesi üzerinde çok daha belirgin bir etki yaratıyor ve birçok oyuncu, fark yaratan ince ayarlı işleme ayarlarıyla hâlâ iyi hizmet alıyor. Herkes her şeyi umursamıyor; hareket bulanıklığından veya mercek parlamalarından nefret ediyorsanız veya yüksek kaliteli saç işlemeden hiç etkilenmediyseniz, bu tür özellikleri devre dışı bırakmak, öznel görüntü kalitesinde %0'lık bir kayıptır. Akıllı yükseltme harikadır, ancak hiçbir zaman sıfır kayıp harika değildir.

Sonuçlar

Oyun motoru ölçeklendirme, oyuncular için mükemmel bir özelliktir ve daha eski veya giriş seviyesi GPU'lara (ve konsollara) sahip olanlarımızın en yeni oyunları tam ihtişamıyla olmasalar bile keyfini çıkarmalarına olanak tanır. Ve 1993 DOOM'a hâlâ ne kadar zaman ayırdığımı düşünürsek, harika bir oyun en üst düzey gösteriş olmadan çok büyük bir eğlence olabilir. Ölçeklendirme, mümkün olan en yüksek kare hızları karşılığında çok fazla görsel kaliteden ödün vermeye istekli rekabetçi e-spor oyuncuları gibi durumlarda da yararlıdır.

İşleme ayarlarının performans üzerinde neredeyse sıfırdan (ör. kenar yumuşatma yöntemleri) çok büyük (kötü optimize edilmiş RT) kadar çok farklı etkileri vardır. Digital Foundry'nin optimize edilmiş ayarları , orta seviye veya düşük seviye GPU kullanıcıları ve hatta bazen üst seviye GPU kullanıcıları için harika bir kaynaktır.

Listemdeki birçok oyun, bir seçenek olarak ışın izleme özelliğine sahiptir ve bu, aralığı en düşük ayardan en yüksek ayarlara kadar büyük ölçüde genişletir. 4. yıl RTE'ye (Ray Tracing Era) girerken, bu teknolojinin büyüyen sancıları hâlâ devam ediyor. Büyük AAA başlıkları çok yıllı projelerdir, bu nedenle Hitman gibi büyük franchise'lar bile bazen ilk adımlarını atıyor ve çoğu zaman optimumun altında sonuçlar veriyor. Umarım bu faktör, eski bir mimaride bu özelliğin yerini doldurmak yerine RT için sıfırdan yazılan daha fazla oyun motoruyla önümüzdeki birkaç yıl içinde ortadan kalkacaktır.

GPU karşılaştırması için bu sonuçlar, her ikisini de içeren her oyun için ayrı Raster ve RT puanları bildirmenin hala mantıklı olduğunu gösteriyor. Bunu göstermek için daha ayrıntılı testler yapmadım, ancak en yüksek Tarama ayarlarını bile en düşük RT ile karşılaştırmak genellikle performansta büyük bir boşluğa neden olur: ışın izleme çok zor olduğu için erken veya giriş seviyesi RT özellikli GPU'larda onlar için ve en son halelerde, çünkü rasterleştirme onlar için çok kolay ve bazen CPU/motorla sınırlı hale geliyor.

Oyundaki görselleri ne kadar iyi temsil ettiklerine bağlı olarak her yerleşik kıyaslamanın kalitesini değerlendirmeye çalıştım ve bu kriterlerde bazıları diğerlerinden çok daha iyi. Ancak Guardians of the Galaxy için yorumladığım gibi, gerçek oyun performansına uygun bir skor üretmek mutlaka bir sorun değildir - çoğunlukla teste neyi dahil edeceğini seçen geliştiricilere daha yüksek derecede güven duymanız gerekir. Yine de stüdyoları, gerçek oyunla aynı bakış açısını ve diğer davranışları kullanan ve tüm ana etkinlikleri örnekleyen yerleşik ölçütlere sahip olmaya teşvik ediyorum.

Metodolojiyle ilgili tartışmada, her şey için standart ölçütlerden yanayım, gözden geçirenler arasında veya birinci taraf ve bağımsız ölçütler arasında makul ölçüde eşdeğer sonuçlara sahip olmanın tek yolu bu. Testlerimin çoğu, birden çok çalıştırmada ortalamanın %1'i içinde puanlara sahip. Asgari düzeyde geçilebilir yerleşik bir karşılaştırmalı değerlendirme olmadığında, otomasyon kullanılmalıdır: Dr. Cutress'ten %100 memnunum . Otomasyon betiklerinin oyun yamalarında çalışmasını sağlamanın zorluğuna dayanan diğer gözden geçirenlerden karşı argümanlar duydum, ancak bu mazeretler bilgisayar teknolojisinin başka hiçbir alanında ciddiye alınmayacaktır.