iyileştirme
Ses ve Tasarım İçin Eksiksiz İçerik Kılavuzu
Aşağıdaki resimlere dikkatlice bakın:
Bu resimlerde neler olup bittiğini anlamak biraz zaman alabilir - ressam bir pencerenin önüne bir şövale kurmuştur ve şövaledeki resim pencerenin dışında olanı tasvir eder. Yoksa öyle mi? Ya örneğin, şu anda pencerelerin dışında KFC'ler ve McD'ler varsa ve ressam şehri eskisi gibi resmetmek istiyorsa? Ya da ilk resimde kale kulesi yoksa ve ressam olmasını isterse? Ve ikinci görüntüde, ya eskiden bir tarlanın olduğu yerde şimdi bir fabrika duruyorsa? Ya da tablo, aslında pencerenin dışında olanı aslına sadık bir şekilde gösteriyorsa? Nasıl bilebiliriz? Yoksa mesele aslında bizim bilemeyeceğimiz nokta mı? Yoksa bizzat temsilin doğasıyla ilgili başka bir nokta mı var? Hımmmmm.
Bu resimler, medyada yansıma olarak bilinen şeyin örnekleridir . Kendine dönüşlü olarak da adlandırılan bir dönüşlü çalışma, üretim koşullarını incelemek için kendisine atıfta bulunan çalışmadır. Bu tür eserler, sadece eserin içeriğine atıfta bulunmaları anlamında kendilerine atıfta bulunmazlar, aynı zamanda eserin ortamına ve yapım tekniklerine de atıfta bulunurlar. Yani Magritte resimlerinde resimler, resmin kendisine bir ifade veya anlam aracı olarak atıfta bulunur. Resimler kelimenin tam anlamıyla resim hakkındadır.
Magritte hakkında birçok kitap yazıldı, bu yüzden burada sadece yüzeysel olarak göz atabiliriz. Resimlerin bir pencere önüne yerleştirilmiş olduğunu belirtmekte fayda var. Bunu neden yaptığını düşünüyorsun? Bir pencere genellikle camdan yapılır ve dışarıdaki dünyaya şeffaf bir görüş sağlar. Üzerine boyadığınız gerilmiş bir tuval tabakası ve boya pigmentleri opaklığa sahiptir , bu şeffaflığın tersidir, çünkü onun içini göremeyiz.
Fotogerçekçi ve temsili tarzda resim yapmak, aslında opak bir ortam olmasına rağmen, şeffaflık yanılsaması yaratır. Ama elbette aynı şey, film ya da sanal dünya gibi herhangi bir temsil aracı için de söylenebilir. Tüm ortamlar, nasıl kullanıldıklarına bağlı olarak ya opaklık ya da saydamlık etkilerine sahiptir.
Bir şeyi hedeflemek için dürbünden bakmanın farklı yollarını gösteren bu görüntüleri aşağıda karşılaştıralım.
Bu kapsamların tümü benzer işlevleri yerine getirir, ancak temsili etkilerinde gözle görülür farklılıklar vardır ve bu farklılıklar, kendi anlatı medya tasarımınızda dikkate alabileceğiniz şeylerdir. Bu görüntüleri inceleyelim:
- Sol Üst : dürbün dışındaki görüş alanının kısıtlandığına dikkat edin, böylece yalnızca dürbün merceğinden ne olduğunu görebiliriz, bu da artı işaretleriyle kazınmıştır. Görüntü alanını kapatan koyu yuvarlak sınırlar ve artı işareti, genel görüntüde çalışan opaklık örnekleridir. Bir otobüse nişan almak, bir filmdeki bir tür suikastçı anını akla getirir. Bu, bizi biraz yanıltmak için yapılmış bir varsayımdır, çünkü dürbün aslında ses gözetimi için bir mikrofona takılıdır (görüntü, The Conversation filminden alınmıştır ).
- Sol Alt: Görüş alanımız daha az kapalıdır çünkü kapsam kenarlarının dışını görebiliriz ve artı işareti yoktur. Bu, bir hafta sonu av gezisi gibi hissettiriyor ve estetiği açısından çok 'barebone', süslemesiz ve açık sözlü. Buradaki en ilginç mekansal etki, zemin hattının kesintiye uğrama şeklidir. Bu gerçek bir optik dürbün olduğundan, dürbün içindeki ve dışındaki görünüm arasında zemin çizgisinde bir kırılma vardır. Bu gerçek uzamsal bozulmalar genellikle, gerçekçiliğin bu yönünü elde etmek için kapsam alanı içindeki bir oyun motorunun tüm Kartezyen koordinat sistemlerini geçersiz kılmanın çok zor olacağı 3B uzayda modellenmeyecektir.
- Sağ Üst: burada kapsam yoktur, ancak kapsam işlevleri genel eylem sahnesine dağılmıştır. Görsel alanın üzerine birçok küçük bilgi bindirmesi yerleştirilerek, etkileşimcinin oyunda gezinmesi hakkında bilmesi gereken veriler üretilir. Birinci şahıs nişancı oyunlarının oyuncuları, genel UI ve UX'in bir parçası haline gelen bir dizi dürbün benzeri görsel öğeye aşina olacaklarından, dürbünlerin genel görsel kinayesine dolaylı olarak genel tasarımda güvenilmektedir.
- Sağ Alt: Gerçek bir skopun görüntüsü, sol alt kısımdakine benzer şekilde yeniden belirir (burada dürbün dışındaki dünyayı görebiliriz), bu da dünyanın daha fazlasının görüş alanında olmasını sağlar. Ek olarak, nişangahın bir varyasyonunu elde ediyoruz ve ayrıca aksiyon sahnesinin üzerine bilgi bindirmeleri alıyoruz. Bununla birlikte, bu kapsam dijital olduğundan ve analog olmadığından, uzamsal sürekliliğin kapsamın içinde ve dışında oluşturulma biçiminde belirgin bir optik ışık bozulması etkisi yoktur ve 3B Kartezyen ızgara baştan sona aynıdır.
- Arayüz, dijital anlatıya göre ne kadar opak veya şeffaf olmalıdır?
- Anlık anlatımın ötesindeki diğer bilgi türleri arayüz aracılığıyla nasıl iletilir?
- Arayüzün kendisinin anlatıda oynayacağı herhangi bir rol var mı?
- Arayüzün kullanımı anlatıyı destekliyor mu yoksa bozuyor mu?
- Genel estetik tasarımım şeffaflığa (dünyaya), opaklığa (medya efektlerinin katmanlandırılması) mı yoksa her ikisinin bir karışımına mı dayanıyor?
Örneğin, neden 'web sitelerinin' web 'sayfaları' olduğunu söylüyoruz? Ekranlarda sayfa yok, sadece içerikle dolu dikdörtgenler var. Bir 'web sitesi', nerede olursanız olun bir monitördeki tarayıcınız ile başkalarının aynı anda göz atması için içeriğin bulunduğu sunucular arasında bilgi dağıttığı için site de yoktur.
Ancak genel konum veya mimari fikrini web siteleri olarak adlandırarak düzeltiriz ve bu sitesiz sitelerin web sayfalarından yapıldığını söyleyerek kitap ortamına başvururuz . İyileştirme böyle çalışır - her yerdedir ve genellikle bunu fark etmeyiz. Mimari ve kitaplar, web sitelerinden ve sayfalardan tamamen farklıdır, ancak yeniyi tanımlamak için eski medyayı kullanırız ve bu terimlerde biraz anlamsız bir şeyler olsa da, söz dağarcığımıza sızar.
Örnekleri değiştirelim ve Güç Uyanıyor'dan bazı diyalog satırlarına bakalım :
Beni affet. Tekrar hissediyorum. Işığa doğru çekin. Yüce Lider bunu hissediyor. Bana karanlığın gücünü tekrar göster, ben de hiçbir şeyin önümüze çıkmasına izin vermeyeceğim. Göster bana büyükbaba, başladığın işi bitireyim.
Düzeltmeyi şu şekilde teknik bir bakış açısıyla keşfedebiliriz:
- Senaristler bazı diyaloglar yazarlar, bir araya gelirler, yüksek sesle okurlar, üzerine konuşurlar ve senaryoyu gözden geçirirler.
- Adam Driver, replikleri bir kayıt kabininde iletmek için ses stüdyosuna giriyor.
- Ses mühendisleri, ses efektlerini sesine işliyor
- İşlenen yeni ses, film parçasına eklenir.
- Filmi hem ses hem de görüntü bir arada görüyoruz.
- Senaryoyu çevrimiçi olarak okuyabiliyoruz ama artık kağıt üzerinde değil ekranda.
Ancak, bu bilgi kaybı aynı zamanda bir kapasite kazanımıdır - artık sesleri bedenlerinden kurtulduğuna göre, bir kitapta veya internette basılabilir ve dünyayı daha özgürce dolaşabilir. Dolayısıyla düzeltme aynı zamanda, medyanın diğer medyanın bazı özelliklerini çıkardığı ve bazı özellikleri de reddettiği, ancak bunu yaparken yeni özellikler eklediği bu değiş tokuş alanına da atıfta bulunur.
Vokal performanslarında opaklık ve hipermediasyon arasındaki farkı biraz keşfetmek için Kylo Ren ve Iron Man'in miğfer seslerini karşılaştıralım .
Örneğin, Kylo Ren'in miğferinin içindeki sesin, Iron Man miğferindeki Tony Stark'tan çok farklı olduğuna dikkat edin. Tony'nin sesi daha doğal çünkü o bir kahraman, oysa Kylo bir kötü adam olduğu için daha doğal değil. Bunlar iyileştirmenin değil, aciliyetin ve hipermediasyonun etkileridir . Miğferindeki Demir Adam, genç Sith Lord Çırağı'nın hiper aracılı (daha az şeffaf, daha opak) kalitesine kıyasla oldukça şeffaf (anlık, opak olmayan) bir kaliteye sahip.
Yakınlık ve Hipermediasyon
Bolter ve Grusin'in kavramlarını biraz daha inceleyelim:
İyileştirme, bir ortamın başka bir ortama dahil edilmesi veya temsil edilmesidir.
İyileştirme, yeni dijital medyanın tanımlayıcı bir özelliğidir çünkü dijital medya sürekli olarak öncüllerini (televizyon, radyo, basılı gazetecilik ve diğer eski medya biçimleri) düzeltmektedir.
İyileştirme tamamlanmış veya görünür olabilir. Bir kitaptan uyarlanan bir film, basılı hikayeyi düzeltiyor. Film, orijinal ortama herhangi bir atıfta bulunamaz veya bunun bir uyarlama olduğunu kabul edemez. Eski ortamı tamamen özümsemeye çalışarak, yeni ortam kendisini orijinal kaynağıyla herhangi bir bağlantısı olmadan sunar. Öte yandan, film klibi gibi bir ortam, bağlamından koparılabilir ve müzik gibi yeni bir ortama yerleştirilebilir. Bolter ve Grusin bunu gözle görülür iyileştirme olarak tanımlıyor çünkü "Çalışma, bireysel parçaların ve onların yeni, uygunsuz ortamının aynı anda farkında olduğumuz bir mosiac haline geliyor." …. [1]
İyileştirmenin çifte mantığı
Kültürümüz medyasını çoğaltmak istese de dolayımın tüm izlerini de silmek istiyor. Örneğin, tipik bir web sitesi hiper aracılı olabilir, fotoğraflar ve video akışı sunar. Bu ortamlar, izleyici ile fotoğraf ve videonun anlamı arasında aracılık eder. İzleyici arabuluculuk, aracılık istemiyor, bunun yerine dolaysızlık, arabuluculuğun ötesine geçmenin bir yolu istiyor.[2]
İyileştirme Süreci
Medya sürekli olarak birbirini yorumluyor, yeniden üretiyor ve birbirinin yerine geçiyor. Bu süreç medyanın ayrılmaz bir parçasıdır.[3]. Medya, yeniden üreterek ve değiştirerek ve başka değişiklikler yaparak sürekli olarak diğer medya ile etkileşime girer. Yeni Medya, eski medyayı iyileştirerek sürekli olarak kendini haklı çıkarır.
İyileştirme ve Gerçeklik
Medya, izleyiciler ile temsil edilen arasında araya girdiği veya arabuluculuk yaptığı için, anlam anında oluşmaz. İzleyici, anlamı hemen almak için ortamın varlığını ve aracılık eylemini görmezden gelebilir veya ortamın temsil işlevini azaltabilir. Modern sanatın ressamları temsil etmek için çorba kutuları gibi gündelik nesneleri seçtiklerinde dolayımı kaldırdılar. İzleyiciler anlamı hemen anladılar çünkü nesne onların “gerçek” dünyasından geliyordu; soyut bir şeyin temsilcisi değildir.
1 Bolter ve Grusin, "İyileştirme: Yeni Medyayı Anlamak". 2000, sayfa 47. 2 sayfa 5–6.
3 sayfa 55.
Yakınlık, Magritte'in resimlerinde yukarıdaki varsayımsal pencereden dışarı bakmanın etkisi gibidir. Dünya, ona bakışımız için anında şeffaf olacak şekilde temsil edilir. Hipermediasyon, iletişimde rol oynayan ortamın daha fazla farkına vardığımız başka bir katman ekler. Temsile bir medya opaklığı hissi kattığı için, pencereye benzeyen pencerenin önüne bir tablo yerleştirmek gibidir.
İnançsızlığın Askıya Alınması
Bolter ve Grusin ayrıca bu yakınlık ve hiper dolayım etkilerinin yeni medyaya özgü olmadığını, ancak genel olarak medyanın özellikleri oldukları için herhangi bir dönemin medyasını anlamak için kullanılabileceğini savunuyorlar. Genellikle benzer fikirlerle ilişkilendirilen klasik bir düşünür ve şair, Samuel Taylor Coleridge'dir. Onu çok iyi tanımıyor olabilirsiniz ama ünlü şiiri Rime of the Ancient Mariner, heavy metal grubu Iron Maiden'ın Rime of the Ancient Mariner şarkısında düzeltildi .
Şiirle şarkı arasında elbette çok fark var! Videodaki 5'31" işareti civarında şarkı bile kendisinden çok farklılaşıyor, şiir daha çok şiir benzeri bir tarzda, fısıldayan bir heavy metal herif tarafından okunmaya başladığında.
Coleridge'in 'inançsızlığın askıya alınması' kavramı genellikle dolaysızlıkla ilişkilendirilir, çünkü bu, kurgu olduğu ve gerçekte hiçbir temeli olmayan öykülerin unsurlarına temsili statü verme kapasitemizle ilgilidir. Hiper dolayımlı anlatı biçimleri , özellikle Epik Tiyatro gibi (aşağıda tartışılmıştır) gibi daha kritik biçimlerde, anlatı yapısının yapaylığının farkına varmamızı ister .
Bununla birlikte, yukarıda gördüğümüz gibi, hiper dolayım, fantastik karakterlerin genel olarak sunulma biçiminin bir parçası olduğundan, Kylo Ren'in sesi gibi hiper aracılı karakter sunumlarına anında kabul edilmiş bir inanç duygusu verebiliriz. Aslında, Coleridge başlangıçta ünlü konseptini doğaüstü karakterler yaratmakla ilgili olarak kullandı:
Kullanıcı arayüzünde düzeltme
Aşağıdaki etkileşimli anlatı arabirimi örneklerinde, aşağıdaki ortamların düzeltildiğini görebiliriz:
- Elle çizilmiş haritalar
- Teknik haritalar
- Kelimeler
- köprüler
- hazine hikayesi
- Geometrik grafik tasarım
- mavi baskılar
- Klasik bilgisayar arayüzü estetiği
- anatomik çizimler
- İllüstrasyon
- Metin
Sonraki ekran görüntüleri, genel bir organize edici yapılandırılmış alan duygusu olsun ya da olmasın, metin ve görüntü kompozisyonlarını gösterir.
Yukarıdaki son üç ekran görüntüsünde, daha fazla sinematik ve fotoğrafik öğenin yanı sıra, 2D ekran görüntüleri olarak düzeltildiğinde elbette gösterilemeyen hareketli görüntü (video) ve sesin devreye girdiğini görmeye başlıyoruz.
Perspektif ve Mekansal Yakınlık
Yukarıdaki UI görüntüleri çoğunlukla hiper aracılı olsa da - çünkü birden çok medya biçiminin tek bir ekran alanında toplanmasını vurgularlar - dolaysızlığın etkileri de medyada her yerde bulunur. Dolaysızlık da teknolojiktir ve tekniği içerir ve medya için mutlaka 'doğal' değildir.
Pencereden bakma örneğinde bile o pencere yine bir teknolojidir (cam). Dolaysızlıkla ilgili en bilinen teknolojilerden biri, derinlik yanılsaması yaratmanın geometrik kuralları olan perspektiftir. Perspektifin gücü, hemen bir derinlik etkisi yaratmasındadır . Yani görüntünün yüzeyinin sadece iki boyutlu olduğunu ve algıladığımız derinliğin çizim veya boyama hileleriyle yapay olarak üretildiğini düşünmemize gerek yok.
Derinliği algılamanın bu birdenbire etkisine anında denmesinin nedeni budur . Sadece anında gerçekleşir ve temsilde şeffaflık etkisinin oluşmasına izin verir.
Aynısı, 3 eksenli Kartezyen ızgaranın teknolojilerinin ve matematiğinin, teknik üretimine açıkça dikkat çekmeden anında derinlik ve hacim etkileri ürettiği 3B sanal ortamlar için de geçerlidir. 3D efekti anında gerçekleşir ve normalde oyun oynayan bir seyircinin üyeleri olarak bunu çok fazla düşünmeyiz.
Bununla birlikte, 3B ortamın yaratıcıları için, yazılımı kullanırken veya öğrenirken hiper aracılı hayal kırıklığı anları olacaktır, çünkü bilgisayar grafik uygulamaları genellikle oldukça yoğun özelliklere sahiptir ve ustalaşması karmaşıktır.
Yakınlık ve Hipermediasyon Örnekleri
aciliyet:
- İzleyici ekrandan bakar .
- Ekran bir temsil aracıdır.
- İzleyici deneyimin içinde kaybolur.
- İzleyici, dolayımlanmış deneyimin koşullarını fark etmez.
- Harika bir film ya da hikaye içinde kaybolmak.
- İnançsızlığın askıya alınmasından geçiyor.
- Holodeck , anlık, sürükleyici deneyimin hayali, yeni medya dolaysızlığının "Kutsal Kâsesi"dir.
- Sürekli zaman ve mekanın natüralist yanılsamasını amaçlayan herhangi bir temsil biçimi
- İyi yazı/hikaye. İlginç olay örgüsü, inandırıcı karakterler, motive edilmiş bir olaylar zinciri.
- Görsel perspektif kullanma
- Foto-gerçekçi estetik
- Doğal davranış/oyunculuk
- Dolaysızlık etkilerini artıracak şekilde görüntülerle eşleşen uygun müzik ve efektler
- İzleyici ekrana bakar .
- İzleyici, deneyimin inşa edilmiş/dolayımlanmış doğasının farkındadır.
- Ekran bazen bir kontrol cihazıdır.
- Montaj
- Bilgi bindirmeleri
- Doğal olmayan görsel efektler
- Daldırmayı bozan deneysel (ör. anlatı karşıtı) biçimler
Lev Manovich, bu iki durum arasında 'salınım' kavramıyla ilişkilendirilen bir bilim adamıdır, bu nedenle etkileşimli bir anlatımla her iki etkiyi de aralarında döngü yaparak deneyimlediğimizi söyleyebiliriz:
- Aciliyet (Bolter ve Grusin): daldırma, inançsızlığın askıya alınması.
- Hipermediasyon (Bolter ve Grusin): kişinin aracılı bir deneyim yaşadığının farkında olması.
- Salınım (Lev Manovich): etkileşimli çalışmaların özelliği olan bu iki durum arasında hızla gidip gelmek.
Anlatım için Mobilin Sağladığı Faydalar:
- dokunmatik ekran
- QR kod okuyucu
- ivmeölçer
- jiroskop
- pusula
- yüz zamanı
- kamera
Tarihsel Emsaller
Yukarıda tartışılan klasik perspektif ve Kartezyen 3 eksenli ızgaralar, medyadaki dolaysızlık etkilerine örneklerimizdir . Şimdi klasik hiper dolayım biçimlerinin bazı tarihsel örneklerini sunacağız - Sürrealist sanat ve Epik Tiyatro.
Brecht, genellikle Geleneksel veya Dramatik Tiyatro biçimlerine karşı çıkan Epik Tiyatro denen şeyin önde gelen teorisyeni ve uygulayıcısıydı. Aşağıdaki tablolar bu fark kavramını göstermektedir:
Yukarıdaki bu tabloların her ikisi de benzer fikirleri ancak farklı özetleyici kavramları göstermektedir. Peki bu tablolar neye varıyor? Epik tiyatro kavramının özü, geleneksel (ya da dramatik tiyatrodan) şu noktalarda farklı olmasıdır:
- hissetmek yerine düşündürmek
- sizi içine çekmeye çalışmak yerine illüzyonun tüm yapaylığını göstermek
- eğlence yoluyla ondan kaçmaya çalışmak yerine gerçek dünyada hareket etmek istemenizi sağlamak
- pürüzsüz doğrusal bir olay örgüsü yerine bağlantısız bölümler sunmak
- ünlü kültüründe olduğu gibi, insanları saplantı haline getirmek için zorlayıcı bir kişilik yerine bir araştırma veya çalışma konusu yapmak
- duygusal olarak hareket eden bir deneyim yerine bir durum hakkında bilgi sağlamak
- öneriler yerine argümanlar kullanmak
- dünyayı olduğu gibi değil, olabileceği gibi göstermek
Hipermediasyon ve Epik Tiyatro Estetiği
Peki nasıl bir yer? İşte size epik tiyatro yaklaşımı hakkında fikir verecek kısa bir video.
Yukarıdaki iki tabloyu inceledikten sonra muhtemelen bazı epik tiyatro stil özelliklerini fark etmişsinizdir! Ancak bu fikirlerin bu videoda nasıl uygulandığına ilişkin temel noktaları yinelemek gerekirse:
- diyaloğun, devam mantığı olmadan epizodik bir şekilde her yerde nasıl sürüklendiğine dikkat edin.
- karakterler rol değiştirmeye devam etti! genellikle bir karakter bir karakterdir, örneğin Batman, Süpermen olmaz, ancak burada her iki karakter de sırasıyla hasta ve terapist olarak yer alır.
- Oyunculuk yapma ve sahte roller oynama gelenekleri hakkında düşünmenizi sağlar.
- bu, sürekli değişen arka planlara sahip sanal bir stüdyoda çekilerek de desteklenir.
- genel konuşma çok entelektüel ve soyut
- duyguların dile getirilmiyor ve ruh hali müziği yok
- “ne düşünüyorsun?”
- tiyatronun yapaylığını hatırlatan tüm sarkan etiketleri olan ceket gibi rastgele absürt pervane değişiklikleri
Yabancılaşma etkisi , a-efekt veya uzaklaştırma etkisi olarak da adlandırılır , Alman Verfremdungseffekt veya V-effekt , Alman oyun yazarı-yönetmen Bertolt Brecht'in dramatik teorisinin merkezinde yer alan fikir . Tiyatro performansının yapaylığına dair sarsıcı hatırlatmalar yoluyla izleyiciyi oyuna duygusal katılımdan uzaklaştırmak için tasarlanmış tekniklerin kullanılmasını içerir. ( kaynak )
Hipermediasyon Olarak Gerçeküstücülük
20. yüzyılın ortalarından bahsedeceğimiz bir sonraki üslup örneği, psikanalizin sözde 'kurucusu' Sigmund Freud'dan ilham alan sanat ve edebiyat akımı olan Sürrealizm'dir (aslında o bu unvanı herkesten daha iyi yazdığı için almıştır). zamanının diğer psikanalistleri, daha edebi bir yetenekle ve ciltler dolusu yazıyorlar).
Sürrealistlerin ilgilendiği özel bir psikanalitik etki, Esrarengiz duygular yaratmaktı. Tekinsiz, Freud'un bastırılmış bilinçaltından bir şey çıkarıldığında tam olarak evde olmama hissi olarak tanımladığı duygusal bir etkiydi. Freud'un bu fikre olan eğilimi, EV'in tam olarak güvensizliklerimizin, endişelerimizin ve takıntılarımızın çoğunun ilk başta ortaya çıktığı yer olduğuydu - ebeveynlerimiz ve kardeşlerimizle ilk sahnemiz - bu nedenle fikir, kendimizi evimizde hissetmememizi sağlamaktır, böylece bunlar zihnimizin bastırılmış nitelikleri açığa çıkarılabilir, bu da (en azından teoride!) onlarla başa çıkmamıza veya en azından onlarla sanat yapmamıza izin verir.
Bu nedenle, Sürrealistlerin genellikle şok edici veya rahatsız edici görüntüler üretmeleri bizi şaşırtmamalıdır. Hipermediasyon bağlamında ilgi çekici olan belirli bir form, Nefis Ceset tekniğidir. Enfes ceset, sanatçıların oynadığı, bir parça kağıdın birkaç bölüme ayrıldığı bir oyundu ve her sanatçı, bir sonraki görüntünün yalnızca bir kısmına yanıt vererek, genel sayfanın yalnızca bir katını çiziyordu.
Böylece nihai görüntü, tek bir kişi tarafından asla sürekli bir görüntü olarak üretilemeyen, bunun yerine farklı parçaların bir araya birleştirilmiş Frankenstein benzeri bir kombinasyonunun sonucu olan bir asamblaj olacaktır:
Hipermediasyon Olarak Seyirci Katılımı
Popüler kültürde daha çağdaş hipermediasyon örnekleri arasında The Rocky Horror Picture Show ve Run Lola Run gibi çalışmalar yer alır .
Kültürel katılım faaliyetleri bir etkileşim biçimi olarak düşünülebilir. The Rocky Horror Picture Show, 1975'te vizyona girmesine rağmen bugün hala sinemalarda, genellikle ikinci kez sinemalarda gece yarısı gösterileri için oynayan bir kült klasik! Rocky Horror, Doğu Asya kültürel alanlarından ithal edilmeden çok önce Batı'da hayran kültürü 'cosplay' yapıyordu.
Hiper dolayımlı kavramı devreye giriyor çünkü tüm bu seyirci etkileşimleri orijinal filmin illüzyonist gerçekliğini BOZMAK için çalışıyor, böylece seyirciler 4. Duvar'ın 'uygun' tarafında seyirci olmak yerine filmin diyaloğunun orijinal anlamını değiştirmek ve topluluk tarafından üretilen alternatif senaryolar üretmek için filmin arka planıyla sahneye çıkın veya çeşitli satırlar söyleyin.
Koş Lola Koş
Açık bir film estetiği olarak iyileştirmenin daha yeni bir örneği Run Lola Run'dır - filme aşina değilseniz, bu bölümü açılış sahnesinden izleyin:
Çalıştır Lola Çalıştır birkaç düzeyde çalışır:
- Uzun metrajlı bir müzik videosu olarak
- Oyun benzeri unsurlar içeren bir anlatı filmi olarak
- Birçok farklı medya formunun bir araya gelmesiyle
- Düzeltilmiş veritabanı olarak
- Kendini remixleyen elektronik müzik olarak
Film ayrıca bir veri tabanı veya bir veri tabanının iyileştirilmesi olarak da anlaşılabilir. İlk başta veritabanı gibi bir şey gibi görünmüyor, ancak bir yapıya sahip. Aşağıda, her tekrarda değişen anlatının ana olaylarını temsil eden 17 satırlı bir veritabanı olarak filmin bir temsili yer almaktadır ve sütunlar, Lola'nın nasıl olduğunu anlamaya çalışırken üç oyununu veya üç denemesini temsil etmektedir. anlatı oyununu kazanın. Bu Veri Tabanı Olarak Lola kavramı, Jim Bizzocchi'nin araştırmasından alınmıştır .
Filmden Run Two'nun bir kısmını aşağıya yerleştirdim:
Run Lola Run bir iCinema (etkileşimli sinema) çalışması olarak tasarlanmasa da , yapısı ve hikayesi, genellikle iCinema ile ilişkilendirilen aynı türden etkileşim esaslarını destekler, çünkü:
- hikaye odaklı
- zengin, çok boyutlu karakterlere sahiptir
- oyun benzeri özelliklere sahiptir
- seçimler hikayenin nasıl deneyimlendiğini etkiler
Bu iki tür medya efektini karıştırmak, dijital sanatımda yapmaktan hoşlandığım bir şey . Aşağıda birkaç örnek göstereceğim ve bu efektlerin nasıl birleştirildiğini tartışacağım, çünkü varsayılan olarak kendi işimde uzmanım :) ve böylece bir görsel sanatçının şeffaflık ve opaklık etkilerini nasıl karıştırabileceğine dair bazı içgörüler sağlayabilirim. .
Unreal Engine'i (ve MetaHuman Creator, Quixels Megascans ve TwinMotion gibi aynı platforma dayalı ilgili teknolojileri) kullandığım için, görüntülerin işlenmesinde bazen tuhaf hesaplama yapaylıkları elde ediyorsunuz. Bu görsel 'hataları' genellikle çalışmalarımda tutmayı severim ve bir kez onları öğrendikten sonra, onları kasıtlı olarak yeniden yaratabilirsiniz.
Aydınlatma ve yansımalar etrafında birçok matematiksel hata meydana gelir. Natürmort №1'de , ıstakoz yansımalarıyla ilgili olarak meydana gelen oldukça garip şeylere bakın. Bu yansımalar hiper aracılı iken, görüntünün geri kalanı bir dolaysızlık estetiğine dayanıyor. Istakozun mimetik olmayan yansımalar üretmesi için yansıma sondasını manipüle ettim.
Estetik Ruh'ta yansımalar daha az bozulur. Bununla birlikte, görüntüdeki ana hiper aracılı 'an', sağdaki pencereye bağlıdır; burada (tabii kasıtlı olarak) treylerin ahşap kaplamasının pencerenin arkasında devam ettiğini görebilirsiniz; alacalı ve yıpranmış boyalı siding ile esasen dikdörtgen bir hacim olan dokulu yapaylığı oynayarak, hiper aracılı estetiğin bir unsuru olarak anlam ifade eder.
Air ile (2022 Pekin Uluslararası Sanat Bienali ve Çin'deki 2022 Kış Olimpiyatları btw: )'nin bir parçasıdır) genel etki çok hiper aracılıdır, ancak gökyüzü ve martılar, medya şeffaflığının veya dolaysızlığının daha doğal bir etkisini sunar.
Benzer şekilde, Troika da genel olarak hiper-aracılı bir görüntüdür, ancak görünür parmak izleriyle çizilmiş ve lekeli bir pencere, şeffaf bir pencerenin genel konsepti üzerinde görsel bir oyun olarak ele alınır, çünkü bu pencere Magritte'inki kadar net ve şeffaf değildir; genel olarak görünmez medyayı ve dolaysızlığı temsil eden bir tür 'saf' soyut kavramsal pencereden ziyade, gerçek binalarda karşılaşılabilecek gerçek kirli bir pencere gibi.
İyileştirme: Daha Yakından Okumak
Yukarıda İyileştirme ile ilgili kavramları (hem kitap hem de kavram) genel olarak tartıştıktan sonra, burada medya teknolojilerini ve etkilerini bu şekilde çerçevelemenin bazı kavramsal karmaşıklıklarını vurgulamak için metni daha yakından okuyacağım.
İyileştirme'de Bolter ve Grusin, genel olarak medyayı anlamak için temel kavramları tanıtıyor . Tanıtılan ilk temel kavramsal ayrım, Aciliyet ve Hipermediasyon arasındadır veya Şeffaflık hedefi etrafında düzenlenen medya (yani dünyaya açılan bir pencere olarak medya) ile Şeffaflıktan Opaklık lehine kaçınan duyusal bir karmaşıklık aracılığıyla inşa edilmiş durumunu vurgulayan medya arasındadır. (yani kendi yüzey efektlerini gösteren medya).
Ayrıca, medya zenginliği genellikle diğer medya biçimlerini birleştirerek, melezleştirerek veya 'düzelterek' elde edilir. Bu tür iyileştirmeye iyi bir örnek , birinci şahıs nişancı video oyunlarını taklit eden GoPro kameralarla çekilmiş bir film olan Hardcore Henry olabilir (filmin genel konsepti göz önüne alındığında, aşağıdaki klipte biraz şiddet yer alacağı açıktır):
Bu nedenle, yakınlık ve aşırı aracılık terimleri, gerçekte medya şeffaflığı ve opaklığının genel etkileri ile ilgilidir . B&G'nin sıklıkla ilişkilendirildiği bu iki anahtar kavram - Yakınlık ve Hipermediasyon - içlerine onları motive eden ve daha fazla açıklayan bu diğer kavramsal ikiliyi yerleştirmiştir - opaklık ve şeffaflık , iki hiper dolayım ve yakınlık kavramının göstergebilimsel bedenlerinde yaşayan semiyotik hayaletler gibidir .
Yakınlık, gerçekliğe karşı şeffaf olarak medyada dolgunluk ararken, hipermediasyon, algılanan medya etkilerinin katmanlarını üst üste yığarak bir deneyim doluluğu arar.
Hipermedya ve şeffaf medya, aynı arzunun zıt tezahürleridir: sınırlarını veya temsillerini aşma ve gerçeğe ulaşma arzusu. Herhangi bir metafizik anlamda gerçek için çabalamıyorlar. Bunun yerine gerçek, izleyicinin deneyimi açısından tanımlanır; ani ve dolayısıyla gerçek bir duygusal tepki uyandıracak olan budur. Şeffaf dijital uygulamalar, arabuluculuk olgusunu cesurca reddederek gerçeğe ulaşmaya çalışır; dijital hiper ortam, gerçeklik olarak alınabilecek bir doluluk hissi, bir deneyim doygunluğu yaratmak için dolayımı çoğaltarak gerçeği arar.(53).
Bu semiyotik anlam değiş tokuşunu ilerletmek için yeni terimler, yani otantik ve gerçek olanın arzusu ve hissi tanıtıldı .
Medya, temel arzuları, muhtemelen insani arzuları ortaya koyar, ancak bazen medya söylemi bazen arzuyu teknik sistemlere kaydırıyor gibi görünür, çünkü yukarıdaki pasajda arzu edenin medya mı yoksa bu etkileri arzulayanın biz mi olduğumuz açık değildir.
Remediation'ın başka bir standart metin olan Janet Murray's Hamlet on the Holodeck ile paylaştığı bir karakteristik özellik , metinlerin temalarını özetleyen 'Kutsal Kâse' teknolojisi biçiminde yol gösterici bir imge ve metafor seçimidir. Murray için, Star Trek televizyon dizilerinden birinde tasvir edilen holodeck teknolojisi, etkileşimli anlatının gittiği yerin ideal sonucunu şekillendirmek için yönlendirici bir kavramsal yapı görevi görüyor ve nihai nihai teknolojinin bu hayali görüntüsü, onun etkileşim teorisinin temelini oluşturuyor. anlatı.
B&G için bu teknoloji, Strange Days filmindeki bir teknoloji olan “tel”dir . Tel bir kişinin öznel deneyimini bir başkasına doğrudan, paradoksal bir şekilde dolayımsız aktarır - çünkü deneyim doğrudan bir başkasının bilinci tarafından aktarılır ve deneyimlenir - ama elbette dolayımla, çünkü tel bir ortamdır, dolayımsız deneyimin dolaysız dolayımına yönelik bir teknolojidir. tabiri caizse).
İlginç bir şekilde, bu teknoloji asimetrik olarak şeffaflık tarafındadır, çünkü sıradan günlük algımızla sıradan algı o kadar hiper aracılı değildir. Normal hayat da sıkıcı anlarla doludur - bu nedenle Hitchcock, [1] "Sinema hayattır, tüm sıkıcı kısımları çıkarılmış haldedir" dedi. Ama aynı zamanda “Sinema hayattan bir dilim değil, bir dilim pastadır” dedi.
Bu nedenle, Brainstorm (1983) gibi Strange Days'e benzer öncüllere sahip diğer bilimkurgu filmlerinde , "doluluk hissini" ve "deneyimin tokluğunu", muhtemelen ani olanın şeffaf karakterinden dışarı atmaya yönelik genel ihtiyacı bulabiliriz. daha fazla hiper dolayımlı etkiler üretmek için yaşanmış deneyimin yoğun biçimlerini arayan dolayımsız deneyim:
Bilim adamlarından oluşan bir ekip, bir kişinin beyninden duyumların kaydedilmesine ve başkalarının da deneyimleyebilmesi için teybe dönüştürülmesine izin veren bir beyin/bilgisayar arayüzü icat etti. Ekipte ayrı yaşayan karı koca Michael ve Karen Brace ile Michael'ın meslektaşı Lillian Reynolds yer alıyor. CEO Alex Terson'ın talimatı üzerine ekip, finansman elde etmek için cihazı yatırımcılara gösteriyor.
Ekip üyelerinden Gordo Forbes, kayıt cihazını takarken cinsel ilişkiye giriyor ve kaseti Hal Abramson ile paylaşıyor. Hal, bandın bir bölümünü sürekli bir orgazm halinde birleştirir, bu da duyusal aşırı yüklenmeye yol açarak zorunlu emekliliğine yol açar. İstismar olasılıkları netleştikçe gerilim artar. [2]
Strange Days ve Brainstorm gibi filmler, mükemmel idealin tekno-fantezilerini nihai dolaysızlık içinde sunar. Bu filmler, medyanın, fiziksel ortamın kendisinin herhangi bir izini ortadan kaldıran gerçeğin tam varlığını sağlayabileceğini hayal eder. Bu filmler aynı zamanda, sinematik estetikten ödünç alınan aşırı süreklilik (zaman, mekan ve nedensellik birliği) ile tam sürükleyici etkileşimi birleştiren hibrit eğlence biçimleri yaratacak beyin-bilgisayar arayüzleri geliştirmeye yönelik çağdaş ilginin habercisidir.
B&G ayrıca diğer anahtar terimleri olan İyileştirme etrafında varyasyonlar üretir:
- dolayımın dolayımlanması olarak iyileştirme - medya, diğer medyaların genel bir ekolojisinde çalışır ve böylece yorum yapar, yeniden üretir ve birbirinin yerini alır.
- dolayım ve gerçekliğin ayrılmazlığı - burada "gerçeklik" terimi, otantik duygu fazlalığına değil, "gerçekten gerçek gerçeklik" diyebileceğimiz şeye atıfta bulunur. Medya gerçek olduğu için postmodern 'gerçekten kurtulma' diye bir şey yoktur.
- Medya, kendilerini yenilerken gerçekliği de değiştirir.
Herhangi bir iyileştirmede, bir ortamın ne kadarının tutulacağına dair genel bir değiş tokuş vardır. Bir örnek vermek gerekirse, yazmanın konuşmayı nasıl iyileştirdiğini hayal edin. Bu iyileştirmede anlamın birçok yönü kaybolur: aksanlar, telaffuz, vurgular, geçici duraklamalar, ruh hali, belki de "ırk sınıfı cinsiyet" bileşenleri vb.
Bir 2B ekranda üçüncü boyutun z eksenini kaybetmenin yanı sıra, her fotoğraf/film/video karesinin, çerçevelenen görüntüyü çevreleyen her şeyi anında kaybetmesi gibi, düzeltme kayıplıdır. Medya, anlık duyusal tamlık hislerini artırsa bile kayıplı bir süreçte kaybeder ve yeniden kaybeder - anlık çünkü yeni medya efektlerine hızla alışırız ve ardından yeni etkiler arzularız.
İlgili Makaleler
Karakter Etkileşimleri ve Anlatı İlerlemesi
Referanslar
- Ringler, SM (2008). Film Yapımcılarından ve Eleştirmenlerden Sinema Alıntıları Sözlüğü: Sinemanın 100 Yılından 3400'den Fazla Aksiyom, Eleştiri, Görüş ve Nüktedanlık . Jefferson, NC: Mcfarland & Co Inc Yayını.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
IMAGE SOURCES
http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
http://directory.eliterature.org/individual-work/323
http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/

![Bağlantılı Liste Nedir? [Bölüm 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































