Ein paar Stunden mit Drift, das Astronauten-Überlebensspiel, das aus einem Trauma geboren wurde
„Jeder hat etwas getan und jemanden enttäuscht – oder jemanden verletzt – egal ob es eine kleine oder eine große Sache ist“, sagte mir der Spieledesigner Adam Orth vor ein paar Freitagen, nachdem ich ein paar Stunden seines neuesten Spiels gespielt hatte. „Und wenn man sich davon erholt hat, hat das jeder gehabt. Es ist eine universelle Wahrheit. Es ist eine universelle Sache.“
Diese universelle Wahrheit ist ein Kernstück von Adrift , dem bald erscheinenden Spiel, das sein kleines Team ehemaliger Entwickler großer Studios in den letzten Jahren entwickelt hat. Es ist einfach nicht das, was Orth erwartet, dass es die Leute zum Spielen anzieht.
Er stellt sich vor, dass die Leute von der Tatsache angezogen werden werden, dass Adrift – technisch Adr1ft genannt, um seinen Fokus auf Einsamkeit zu betonen – ein Ego-Spiel ist, das im Weltraum inmitten einer zerstörten Raumstation hoch über der Erde spielt. Er denkt, dass sie von der Tatsache fasziniert sein könnten, dass man das ganze Spiel, wenn man möchte, in der virtuellen Realität spielen kann.
Aber im Spiel geht es nicht nur darum, durch die fiktive Raumstation Northstar IV zu schweben, Sauerstoffkanister zu schnappen, Computer neu zu starten, die Leichen ehemaliger Astronautenkollegen aufzuspüren und herauszufinden, wie man zum Teufel nach Hause kommt.
„Bei Adrift geht es wirklich um Aktion, Konsequenz und Erlösung“, sagte Orth. "Es geht darum, etwas ist passiert, es gab Konsequenzen von dieser Sache und wie kann man dann etwas daraus machen, verbessern, etwas Negatives in etwas Positives verwandeln."
Es sei keine Machtphantasie, sagte er.
Es ist auch nicht ganz Autobiografie, obwohl es eine Menge von ihm im Spiel gibt. Adrift wurde aus persönlichen Prüfungen geboren, aus dem, was Orth als "Twitter-Vorfall" bezeichnet. Das war eine traumatische Szene in Orths Leben, in der einige unüberlegte Tweets über Always-Online-Konsolen im Frühjahr 2013 dazu führten, dass er vorübergehend zur meistgehassten Person im Gaming-Internet wurde. Es führte dazu, dass er von einem Online-Mob zum Sündenbock gemacht wurde und seinen Job bei Microsoft verlor, woraufhin er mit einigen Ex-EA-Freunden in die Indie-Spieleentwicklung einstieg. Es führte ihn überraschenderweise auch durch eine lebensverbessernde, familiäre, einstellungsanpassungsfähige persönliche und berufliche Wiedergeburt , von der er sagt, dass sie ihn zu einem besseren Menschen gemacht hat. Aus all dem entsteht Adrift .
Wir kennen normalerweise nicht die Inspirationen für die Videospiele, die wir spielen. Sie können Pikmin genießen, ohne zu wissen, dass sein Hauptschöpfer auf die Gartenarbeit fixiert war. Sie können das schwierige Quasi-Multiplayer-Spiel Demon's Souls genießen, ohne zu wissen, dass sein Produzent von der Hilfsbereitschaft Fremder inspiriert wurde, als sein Auto auf einem verschneiten Berghang feststeckte. Zu wissen, was ein Spiel inspiriert hat, kann es jedoch unterhaltsamer und interessanter machen. Ich finde es unmöglich, Adrift zu spielen oder auch nur daran zu denken, ohne an die Ereignisse zu denken, die es geschmiedet haben. Die Kenntnis der wahren Hintergrundgeschichte eines Spiels kann das Gewöhnliche ins Faszinierende erheben und es im Fall von Adrift mit zusätzlicher Bedeutung versehen.
Sie spielen dieses Spiel in der Ego-Perspektive und sehen es durch den Helm des überlebenden Astronauten Alex Oshima. Beachten Sie die Initialen. Sie beginnen sofort nach der Katastrophe. Ihre Raumstation ist zersplittert, Ihre Kollegen vermutlich tot. Ihre Sauerstoffversorgung ist gering und Sie werden wahrscheinlich auch bald sterben.
Das Spiel verschwendet keine Zeit damit, zu erklären, wer schuld ist. Das Überleben hat Priorität. Nach Möglichkeit nach Hause zu kommen hat Priorität. Was getan ist, ist getan, und es macht keinen Sinn, darauf zu verweilen.
Orth und viele seiner Kollegen in seinem kleinen Studio Three One Zero haben lautere Spiele gemacht. Sie arbeiteten einige Zeit an Medal of Honor- Spielen bei EA LA. Sie haben jetzt etwas viel leiser gemacht. Es wird nicht geschossen. Jegliche Gewalt gehört der Vergangenheit an.
"Wir haben viele gewalttätige Spiele gemacht und nach all dieser Zeit ist es [für uns] nicht mehr interessant", sagte Orth. „Wir hatten das Gefühl, dass die Herausforderung, ein unterhaltsames Spiel zu entwickeln, das immersiv ist und Spannung und hohe Einsätze ohne Gewalt bietet, etwas ist, das wir erreichen wollten. Ich habe dies schon einmal gesagt: Es gibt viele tolle gewalttätige Spiele da draußen. Es gibt keinen Mangel da draußen, also wird es niemand verpassen, wenn wir es nicht tun.“
Überall schwimmt Trümmer, ebenso wie Sauerstoffkanister, auf die Sie treiben und die Sie greifen müssen, um am Leben zu bleiben. Sie bewegen sich frei in der Schwerelosigkeit, drehen und gleiten in jede Richtung. Während Sie sich bewegen, hören Sie Oshimas Atem, der sich beschleunigt, wenn ihre Luftzufuhr nachlässt. Sie verwenden den Sauerstoff zum Atmen, aber auch um sich selbst anzutreiben, manchmal in zerstörten Teilen der Raumstation. In den aufregenderen Momenten des Spiels bewegen Sie sich nach draußen und ungebunden im Vakuum und gleiten von einem beschädigten Abschnitt zum anderen, während die Erde dahinter auftaucht.
"Ich habe versucht, mir vorzustellen, wie es in dieser Situation wäre, wie chaotisch und verrückt es sein würde", sagte Orth.
Zusätzlich zum Schweben und Atmen verbringst du einen guten Teil des Spiels damit, zu lesen, zuzuhören und zu lernen und Informationen darüber zusammenzustellen, wer Oshimas Crewmitglieder waren. Sie schweben durch Mannschaftsquartiere und finden Computerterminals, die E-Mails und Sprachaufzeichnungen enthalten. Sie erfahren von den Hoffnungen und Zweifeln und Ängsten und Freuden Ihrer Kollegen. Orth sagt, dass es im gesamten Spiel Teile von ihm gibt, also kann man sich fragen, welcher Teil von ihm ist der Vater, der bedauert, den Klavierabend seiner Tochter verpasst zu haben, oder was die Passagen über die Mitglieder des Teams inspiriert hat, die zu hart arbeiten, oder was man von einem Jungen halten soll Die aufgezeichnete Begeisterung der Astronautin für ihren ersten Weltraumspaziergang.
In Gesprächen dieser Tage erwähnt Orth häufig, dass er mehr Zeit mit seiner eigenen Tochter verbringt und sicherstellen muss, dass er ins Büro geht, damit er nicht mehr von seinem Arbeitstag damit verbringt, zu albern und einfach nur mit ihr abzuhängen. Er sagte, er fühle sich immer noch verändert von den Schwierigkeiten von vor ein paar Jahren, habe immer noch das Gefühl, dass seine Prioritäten besser geordnet seien, obwohl er auch zugibt, dass „ich für einen guten Teil der Entwicklung in den Wahnsinn der Schöpfung gerutscht bin“. Er sei getrieben, sagte er, und aufgeregt, mit Freunden zusammenzuarbeiten, als unabhängiger Entwickler kreativ frei zu werden und selbst das Sagen zu haben.
In meinen wenigen Stunden mit dem Spiel war ein Großteil des interessantesten Materials, das ich fand, optional. Einige der spannendsten Überlieferungen und außergewöhnlichen Sehenswürdigkeiten von Adrift wurden in der Nähe von Satelliten und Trümmern am äußersten Rand des Weltraums versteckt, den Sie erkunden können, ohne zu ersticken. Während Sie treiben und lernen, wird der Tag zur Nacht und die Helligkeit der Erde bei Tag geht in das noch außergewöhnlichere Erlebnis über, Tausende von Kilometern tiefer ganze dunkle Kontinente zu sehen, die von den Lichtern der Stadt beleuchtet werden.
Adrift ist ein langsames Spiel, und nachdem ich ungefähr ein Drittel davon gespielt habe, bin ich sicher, dass einige es einfach langweilig finden werden. Sie bewegen sich mit weniger Eifer als in den meisten Spielen, und abgesehen davon, dass Sie sich Sauerstoffkanister schnappen und Computer aktivieren, um Teile der Raumstation zu reparieren, scheint es nicht viel zu tun zu geben. Wenn Sie nicht daran interessiert sind, eine Geschichte auszupacken oder sich nicht von ihrer Stimmung und ihrem Schauplatz bewegen lassen, werden Sie sich vielleicht langweilen. Ihr Anzug kann aufgewertet werden. Sie können sich etwas schneller bewegen, etwas mehr Luft atmen. Ich habe das Spiel nicht beendet, also weiß ich nicht, wie sehr das die Action anregt.
Aber ich war fasziniert von dem, was ich von Adrift gespielt habe , teilweise von der erweiterten Metapher des Spiels, aber mehr von der Neuheit seiner Lage und der Art, wie es eine ruhige Entschlossenheit zum Überleben kultiviert. Es fühlt sich eher wie der Film The Marsian an als wie sein offensichtlicheres filmisches Gegenstück, Gravity. Es ist mehr eine Meditation über den stillen Willen zum Leben als eine aufregende Fahrt mit waghalsigen Manövern in letzter Sekunde. Die Raumstation selbst ist ein Fest der härteren Wissenschaft, als wir es normalerweise in Videospielen finden. Wir schweben nicht durch die Weltraumfantasie oder kommen an fortschrittlichen Robotern und außerirdischen Kadavern vorbei. Wir schweben durch einen Flur, einen Computer-Hub, eine lange Röhre voller Pflanzen und schwimmender Wasserblasen, die aus einem beschädigten Wasservorrat hervorgegangen sind.
Adrift fungiert auch als technisches Vorzeigeobjekt für die Potenziale der virtuellen Realität. Ursprünglich für eine Veröffentlichung im September geplant, verzögerte Orths Team es, damit es zusammen mit der Oculus Rift auf den Markt kommen konnte, der virtuellen Brille für 600 US-Dollar, die VR endlich zu einem praktikablen Mainstream-Produkt machen könnte. (Oder auch nicht.) Adrift kann auf einem normalen Bildschirm oder mit einem Riss gespielt werden. Die Steuerung ändert sich im VR-Modus leicht und gibt den Spielern die Möglichkeit, ihre Ansicht mit einem Tastendruck neu zu zentrieren. Auf einem Fernseher gespielt, ist Adrift knackig und sauber und sieht teuer aus. Das Spiel verlor etwas an visueller Treue, als ich es im Rift spielte, aber es gewann ein beeindruckendes Gefühl von Größe und Tiefe, besonders als ich Oshima außerhalb der Raumstation schweben ließ und auf die Erde blickte.
Adrift erscheint Ende des Monats für PC und Konsole, dann können wir und andere Kritiker Orths erweiterte Metapher vollständig übernehmen. Am Vorabend seiner Veröffentlichung bleibt das Spiel sicherlich interessant und unverwechselbar, ein bereits erklärter Sieg für Leute, die sich dafür einsetzen, dass Spieledesigner Risiken eingehen. Ein vollständiges Durchspielen wird sicherlich mehr verraten. Im Moment scheint Orth jedoch stolz und auch sehr zufrieden mit seinem persönlichen Weg zu sein.
"Wir haben etwas geschaffen, das nicht existierte, das aus einer schlechten Sache hervorgegangen ist", sagte Orth. "Und das ist gut so."
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