Dev Mengatakan Halo Untuk Semua Orang Mengikuti Video Pelecehan, Tapi Itu Tidak Pernah Benar

Setelah klip viral menunjukkan streamer wanita yang memainkan Halo Infinite dimarahi oleh rekan satu timnya sendiri dan mengatakan bahwa game tersebut bukan "untuk" dia, pengembang game tersebut secara terbuka tidak setuju.
Saat mengutip-tweet foto beberapa wanita di acara Halo yang kompetitif , diposting dalam beberapa jam setelah klip twitter viral streamer GrenadeQueen, kepala desain Halo studio 343 Industries menulis, " Halo untuk semua orang," tampaknya sebagai tanggapan langsung terhadap viral tersebut. pemain mengklaim bahwa permainan itu bukan untuk wanita seperti GrenadeQueen.
Video serupa tentang wanita yang dilecehkan terlepas dari seberapa baik mereka bermain telah menjadi viral sebelumnya, dan sayangnya, ini mungkin bukan terakhir kalinya seorang wanita dipermalukan saat bermain online hanya karena menjadi seorang wanita.
Penembak orang pertama, terutama yang ada di jaringan Xbox (sebelumnya Xbox Live), memiliki reputasi panjang sebagai limbah beracun yang dipenuhi bajingan yang menunggu untuk merusak hari Anda. Reputasi ini diperoleh dengan baik. Genre ini secara historis dipasarkan untuk remaja laki-laki dan telah didasarkan pada gagasan bahwa memainkan video game di mana Anda mengenakan baju besi besar dan menembakkan senjata adalah tindakan maskulin.
Saat bermain dengan mantan penulis Kotaku Gita Jackson, mereka mengatakan Halo akan menjadi ruang sosial yang mendominasi gelombang karantina berikutnya. Di mana kenyamanan lembut Animal Crossing menyediakan tempat bagi orang-orang untuk bersosialisasi dengan lembut, Halo memungkinkan kita untuk menembak dan mengambil bagian dalam kegembiraan meledakkan barang dengan teman-teman kita — kita membutuhkannya sekarang di tengah infrastruktur yang runtuh dan kelambanan negara.
Halo dirancang dengan baik untuk menghasilkan rasa kebersamaan dan menawarkan lusinan peluang untuk melakukan shitposting. Para prajurit mengenakan baju zirah konyol mereka yang besar dan bersenang-senang dengan model ragdoll kecil mereka saat mereka mati. Kemampuan untuk melempar gulungan fusi menjadi dasar untuk beberapa kejahatan yang benar-benar lucu. Gagasan untuk mengalahkan manusia robot dengan tengkorak yang menyala-nyala sehingga Anda dapat menahannya cukup lama agar orang yang serius mengatakan, "Kemenangan", pada Anda secara objektif lucu.
Rasa kebersamaan ini bahkan dapat meluas ke mode Peringkat permainan yang biasanya hiper-kompetitif. Dalam pertandingan baru-baru ini, saya menemukan bahwa seluruh tim saya telah berhenti bahkan sebelum pertandingan dimulai—meninggalkan saya dalam skenario 1v3. Menyadari hal ini, saya dengan tenang berjalan ke tengah peta dan mulai mengangguk ke arah tim musuh. Mereka tidak melepaskan tembakan dan mulai bergiliran menangkap bendera saya, sementara salah satu rekan tim mereka akan duduk di dekat saya dan secara ritmis berjongkok ke arah saya seperti yang saya lakukan yang sama — yaitu, sampai tiba waktunya untuk penangkapan terakhir. Untuk penangkapan terakhir, pembawa bendera berhenti di samping saya dan tidak bergerak sampai saya melakukannya. Jadi, saya memimpin prosesi langsung ke markas mereka — menjadi anggota tim keempat kehormatan mereka di saat-saat terakhir dari permainan yang sangat aneh.
Ini adalah kisah bahagia di mana saya terhubung dengan tiga orang asing hanya melalui kepala yang terayun-ayun dan berjongkok berirama. Ini menyoroti potensi Halo sebagai ruang untuk koneksi asinkron dan kegembiraan — tetapi dibangun di atas kerusakan sistem.
Mode permainan kompetitif, termasuk daftar putar Quick Play Halo yang kompetitif dan santai, dibangun di sekitar tekanan sosial dari kinerja yang baik. Anda diharapkan mahir dalam kekerasan dan melakukannya di setiap kesempatan—Anda diingatkan akan hal ini setiap kali Anda melihat papan skor, yang menampilkan kontribusi Anda untuk kedua tim.
Beberapa game, seperti Pokémon Unite telah mencoba meredakan masalah ini dengan menonaktifkan pelacakan papan skor aktif, memungkinkan pemain untuk terlibat dengan sistem game tanpa mengawasi perilaku mereka melalui papan skor. Namun, ini adalah bantuan pita pada kebenaran yang lebih mendasar dari desain kompetitif. Ada seperangkat standar sosial untuk permainan dan komunikasi yang hanya dapat dipelajari melalui kegagalan, dan beberapa orang tidak diberi anugerah kegagalan sosial.
Bahkan mereka yang mengetahui aturan menghadapi kepemilikan bersyarat. Klip terbaru dari streamer GrenadeQueen mengingatkan kita akan hal itu. Bahkan tempat pemain bagus dalam sistem dapat dikompromikan oleh tenor suaranya. Tekanan berlipat ganda ini mengubah Halo , dan game lain sejenisnya, menjadi ruang yang sangat terasing, yang menghadapi pemain dengan kebijakan internal dan eksternal.
Jika Halo ingin menjadi, seperti prediksi Jackson, ruang sosial utama untuk penguncian berikutnya, maka Halo harus memperhitungkan realitas desainnya. Kepala desain 343 sendiri mengklaim bahwa Halo adalah "untuk semua orang", yang benar sejauh setiap orang dapat mematuhi nilai dan sistem sosial yang disajikan oleh game meskipun, terkadang, dengan mengorbankan martabat mereka sendiri. Kepemilikan bersyarat tidak cukup baik untuk masa depan yang sedang kita jalani.
Saya mengatakan semua ini sebagai seseorang yang sangat menyukai video game kompetitif, santai dan berperingkat sama. Namun kecintaan ini secara konsisten dikompromikan oleh desain yang mendorong persaingan intra-tim seperti halnya persaingan dengan lawan Anda — dan kurangnya ruang sosial kasual di mana pemain dapat bertemu orang baru tanpa berpura-pura bersaing. Kotak pasir Halo berantakan dan menyenangkan, pemain harus diberi kesempatan untuk menjelajahinya tanpa perlu mengatur grup untuk mode permainan khusus.
Memerangi pelecehan bukan hanya tugas manajer komunitas dan alat pelaporan, meskipun itu adalah bagian penting dari pengalaman, tetapi juga desainer yang membentuk sistem permainan yang bertindak sebagai dasar bagi aktor jahat untuk menyerang sesama pemain.