Wolfhound Adalah Metroidvania Perang Dunia II yang Tampak Keren Tempat Anda Membunuh Mutan Nazi

Jun 13 2024
Pengembang Chasm sedang mengerjakan proyek gairah retro baru

Tidak ada kekurangan Metroidvania di luar sana, tetapi tidak satupun dari mereka berlatar Perang Dunia II dan mengadu Anda dengan eksperimen kejam Nazi. Itulah elevator pitch untuk Wolfhound , proyek kejutan baru yang terinspirasi retro dari Bit Kid, pengembang Chasm , penggulung bawah tanah pixel-art cantik tahun 2018 .

Konten Terkait

Malam Stellar Blade Paling Panas Saat Dia Tidak Mengungkapkan Segalanya
Quest Sampingan 'Permintaan Rahasia' Stellar Blade, Dijelaskan

Terungkap saat showcase IGN Live minggu lalu, Wolfhound mudah dilewatkan di antara ratusan pengumuman, pembaruan, dan trailer game baru, namun langsung menarik perhatian saya berkat latar yang tidak biasa dan gaya yang mematikan. Anda bermain sebagai Kapten Chuck “Wolfhound” Rossetti, pasukan beranggotakan satu orang yang bertugas menyusup ke pangkalan rahasia Nazi di Segitiga Bermuda. Dalam gaya Metroidvania klasik, ada rencana untuk peta 2D yang luas, kemampuan khusus yang membuka area baru, dan banyak senjata berbeda, mulai dari penyembur api hingga senjata yang lebih eksperimental.

Konten Terkait

Malam Stellar Blade Paling Panas Saat Dia Tidak Mengungkapkan Segalanya
Quest Sampingan 'Permintaan Rahasia' Stellar Blade, Dijelaskan
Platformer Yoyo Retro Ini Adalah Game Terbaik Yang Kami Lihat Di PAX East
Membagikan
Subtitle
  • Mati
  • Bahasa inggris
Bagikan video ini
Surel Facebook Twitter
Tautan Reddit
Platformer Yoyo Retro Ini Adalah Game Terbaik Yang Kami Lihat Di PAX East

Berikut trailernya:

James Petruzzi, kepala Bit Kid, memberi tahu saya dalam sebuah wawancara bahwa dia terinspirasi untuk membuat Wolfhound setelah memainkan The Mummy Demastered tahun 2017 , sebuah run-and-gun retro di mana setiap kali Anda mati dan kembali, Anda harus membunuh yang lama. diri untuk melanjutkan. Dia ingin melakukan hal serupa di Perang Dunia II, sebagian sebagai penghormatan kepada kakeknya, seorang dokter hewan Perang Dunia II yang baru saja meninggal.

“Kakek saya meninggal saat pembuatan Chasm , dan ketika kami pergi ke pemakaman setelah itu, ayah saya mengeluarkan semua foto lama yang diambilnya saat berada di Eropa, dan membuat kolase besar dari foto-foto tersebut,” kata Petruzzi. “Jadi ketika Chasm selesai, saya sangat tertarik untuk mendapatkan semua foto itu, memindainya, memulihkannya, dan sebagainya.”

Di belakang foto terdapat keterangan singkat yang ditulis oleh kakeknya, yang menjadi inspirasi pahlawan tituler Wolfhound . “Orang ini baru saja berlari ke Pantai Omaha, hampir mati, dan beberapa hari kemudian ada tentara Jerman yang berjalan di jalan, dan dia menulis di belakangnya, seperti, 'Lebih banyak lagi manusia super Hitler,' katanya. “Saya mencoba mengambil perspektif yang dia miliki dan menerapkannya dalam permainan.”

Petruzzi telah mengerjakan Wolfhound dengan beberapa pengembang kontrak selama beberapa tahun, tetapi kemungkinan besar masih jauh. Dia mencoba meluangkan waktunya untuk melakukan hal ini, terutama setelah memikirkan pengembangan Chasm , sebuah metroidvania abad pertengahan prosedural yang kekurangan dan penerimaannya yang beragam tampaknya masih membebani dirinya.

“Ketika kami membuat Chasm, kami memiliki budaya krisis romantis, Anda tahu, itu adalah, 'Oh, kami akan bekerja keras siang dan malam dan kami akan membuat game impian kami,'” kata Petruzzi. “Lima tahun berlalu dan semua temanmu berkata 'Kamu seperti manusia yang terbungkus dalam cangkang' karena kamu benar-benar kehabisan tenaga. Dan saya seperti, oke, dan istri saya, Anda tahu, pada saat yang sama berkata, 'Kamu tidak bisa melakukan itu lagi.'”

Dia dan tim Chasm , yang akhirnya berpisah, melakukan beberapa pembaruan untuk mengatasi umpan balik pemain dan meningkatkan permainan setelah peluncuran, dan dia mengatakan bahwa long-tail telah cukup kuat untuk memberinya kebebasan untuk tidak terburu-buru dengan miliknya. permainan selanjutnya. “Kami berusaha untuk tetap lebih stabil dengan tidak bekerja pada akhir pekan dan malam hari dan sebagainya,” katanya.

“Kadang-kadang menjadi sedikit gila ketika Anda menjadi stres dan hanya ingin menyelesaikan sesuatu, tetapi Anda harus memiliki pengendalian diri dan berkata, 'Ini akan selesai pada hari Senin.' Itu tidak sepadan, karena lereng licin itu terus berjalan dan ketika Anda mulai berbicara tentang waktu bertahun-tahun, rasanya, saya tidak dapat melewatinya lagi. Jadi, ya, itu tidak mudah, tapi saya hanya berusaha melakukan yang terbaik dan melakukan yang terbaik untuk tim.”

Saya harap ini berhasil. Wolfhound sepertinya sangat menyenangkan dan saya tidak sabar untuk melihat permainannya yang sudah selesai. Dengan Wolfhound , Petruzzi membuang tingkat prosedural demi peta buatan tangan. “Ada sesuatu yang menarik untuk membuat sesuatu yang dirancang dengan tangan kali ini,” katanya. “Saya menghabiskan beberapa tahun hanya mengerjakannya di waktu luang saya saat saya sedang melakukan dekompresi dari pengembangan Chasm dan mengikuti permainan lain dan hanya mencoba mencari tahu apa yang saya inginkan dan apa yang menyenangkan untuk dikerjakan. selama beberapa tahun dalam hidupku.”