Sony는 회사가 "Home"이라고 부르는 프로그램인 가상 세계 버전에 대해 상당한 양의 버즈를 생성했습니다 . Sony는 2007년 3월 "Home"을 출시한 이후 무역 박람회에서 가상 세계를 시연했으며 조기 수용 소비자에게 베타 테스트 버전(아직 출시되지 않음)을 제공했으며 프로그램의 예상 출시를 2007년 가을에서 미정으로 연기했습니다. 데이트. 이 모든 것 때문에 일부 사용자는 서둘러 이 세상을 벗어나 다른 세상, 아마도 더 나은 세상으로 빠져들고 있습니다.
출시되면 "홈"은 PlayStation 3 사용자에게 아바타 를 만들 수 있는 기회를 제공합니다. 자신의 가상 표현(또는 자신이 원하는 모습)과 모든 것에서 벗어날 수 있는 자신의 개인 공간(가상적으로) . "홈"은 최첨단 3D 세계의 범위 내에서 개발할 광범위한 소셜 네트워크를 위한 플랫폼을 제공합니다.
사용자가 실제 생활에서 한 번도 만난 적이 없는 사람들과 가상으로 상호 작용할 수 있는 온라인 소셜 네트워킹 세계 -- 이 중 익숙한 것이 있습니까? '홈'은 처음 선보인 이후, 그 자체로 하나의 우주가 된 엄청난 인기를 끌었던 가상 세계인 '세컨드 라이프'에 비유된다. "Second Life" 사용자는 실제 세계 경제와 실제로 연결된 가상 경제를 만들었습니다. 사용자하는 방법을 발견했다 "세컨드 라이프에서의 생활을을 받고," 결혼 , 가상 세계에서의 피해자를위한 기금을 제기 허리케인Katrina와 작가 Kurt Vonnegut와의 인터뷰를 보았습니다. 뉴스 서비스 로이터는 첫 번째 아르마니 매장을 여는 것과 같은 메타버스에서 일어나는 일들을 실제로 보고하는 "세컨드 라이프" 지국을 운영하고 있습니다. "세컨드 라이프"는 세계적인 현상이 되었습니다.
Sony는 "Home"의 출시와 함께 이 가상 파이의 일부를 가져갈 생각을 하고 있습니까? 그렇다면 '홈'은 '세컨드 라이프'를 압도할까? 우리는 이 기사에서 그 질문의 맨 아래에 도달할 것이지만 먼저 가상 우주인 메타버스 에 대한 Sony의 견해를 자세히 살펴보겠습니다 .
가정 환경
마침내 출시되면 "홈"은 PlayStation 3 (PS3) 사용자 에게만 Sony가 독점적으로 제공하는 무료 서비스가 됩니다 . 내장 미디어 플레이어와 거의 같은 방식으로 게임 콘솔에서 실행됩니다. 온라인 상태가 되면 사용자는 자신의 아바타를 만들고 개인 아파트를 받게 됩니다. 아직 확정되지 않은 요금으로 사용자는 맨해튼 펜트하우스, 일본 전통 거처, 스웨덴 롯지, 해변가 등 실제 세계에서 가장 많이 찾는 부동산을 기반으로 한 고급 아파트로 업그레이드할 수 있습니다.
사용자는 다양한 기본 선택으로 아파트를 꾸밀 수 있습니다. Sony는 개인 공간을 더욱 맞춤화할 수 있도록 디자이너 가구, 예술 및 기타 장식과 같은 비용을 청구합니다 . 아파트는 사진 및 음악과 같은 실제 항목으로 더욱 개인화될 수 있으며, 이 항목은 가상 액자에 표시되고 아파트 내의 가상 주크박스에서 재생됩니다.
"집" 사용자는 친구를 자신의 아파트에 초대할 수 있지만 공용 공간은 사람들이 만나는 곳입니다. Sony는 넓은 로비라는 원래의 공통 영역 아이디어를 동등하게 넓은 녹지 공간으로 대체했습니다. 공용 공간에서 사용자는 채팅, 당구, 볼링, 브레이크 댄스 대회 등을 할 수 있습니다.
"Second Life"와 달리 "Home" 경험은 현실 세계의 더 매끄럽고 광택 있는 버전과 같습니다. 아바타는 격렬하게 춤을 추는 것처럼 과장된 움직임을 보일 수 있지만 Sony가 현실 세계의 물리적 규칙을 깨도록 허용할 것 같지 않습니다. 이것은 "홈"과 "세컨드 라이프"의 큰 차이점으로, 아바타가 공중에 뜨고, 날고, 실제 물리학을 무시하는 다른 위업을 수행할 수 있습니다. "Home"의 등장인물은 중력 의 법칙을 따라야 하는 것처럼 보입니다 .
캐릭터는 날 수 없지만 "홈"은 사용자가 가상 모자를 걸기에 좋은 장소가 될 것 같습니다. 그러나 출시되면 "세컨드 라이프"가 붕괴됩니까? 그 질문에 대한 답은 다음 페이지를 읽으십시오.
집 대 세컨드 라이프
"Home"과 "Second Life"의 유사점은 분명하지만 두 메타버스를 구분하는 차이점은 "Second Life"의 제작자 Linden Labs를 대기업 Sony의 완전한 지배에서 구할 수 있습니다.
"홈"과 "세컨드 라이프"의 가장 눈에 띄는 차이점은 그래픽입니다. "홈"은 고급 PlayStation 게임을 연상시키는 3D 그래픽이 특징 입니다. 예를 들어, 아바타와 기타 물체는 그림자를 드리우고 캐릭터는 표현의 배열을 특징으로 합니다. "홈"은 Sony가 엄격하게 제어하는 보호된 게임 플랫폼 내에 존재하므로 보안의 이점이 추가됩니다. 정부의 감독이 사악한 요소로부터 시민을 보호할 수 있는 것과 거의 같은 방식으로 Sony도 "홈" 사용자를 보호할 것입니다.
반대로 '세컨드 라이프'는 무정부 상태에 가까운 완전한 민주주의로 운영된다. 현실 세계의 사용자는 가상 세계 에서 생각할 수 있는 모든 것을 자유롭게 만들 수 있습니다 . 예를 들어, 새크라멘토의 트럭 운전사는 "세컨드 라이프" 메타버스의 축배인 가상 가구를 디자인하는 데 소질이 있음을 발견할 수 있습니다. 그가 창조한 것은 무엇이든 "세컨드 라이프"와 현실 세계 모두에서 그의 지적 재산 입니다.
이러한 방식으로 "세컨드 라이프" 경제가 발전할 수 있었습니다. 트럭 운전사는 가구를 "세컨드 라이프" 린든 달러로 판매할 수 있으며, 이 달러 는 "세컨드 라이프" 환전 은행인 LindeX를 통해 실제 통화 로 교환할 수 있습니다 . 그러나 "세컨드 라이프"는 규제가 거의 없어 사용자에게 위험할 수 있습니다. 예를 들어 CopyBot이라는 프로그램은 작년에 "Second Life"를 통해 만연하여 메타버스에서 생성된 모든 것을 복사할 수 있었고 가상 세계에 큰 피해를 입혔습니다[출처: CNet ].
"홈"을 사용하면 이러한 잠재적인 문제가 존재하지 않습니다. Sony는 "홈" 영역 내에서 누가 판매자로 활동할 수 있는지 결정합니다. "Home"의 경제는 Sony의 실제 비즈니스 모델의 가상 확장이 될 것입니다. 소비자는 서로가 아니라 Sony에 돈을 주고 있습니다. Sony는 또한 다른 회사가 "홈" 내에서 광고하거나 가상 및 실제 모두에서 제품을 판매할 수 있도록 하여 B2B(기업 간 거래) 수익을 추가로 얻게 됩니다.
"집"과 "세컨드 라이프"의 또 다른 미묘하지만 중요한 차이점은 사용되는 수단입니다. "홈"은 PS3 전용 입니다. 게임을 하는 것처럼 소파에서 게임 컨트롤러가 있는 비교적 개방된 환경에서 사용됩니다. Sony에게 이것은 가상 세계의 아바타가 하는 말과 행동을 제어하는 실제 거실에 여러 사람과 함께 보다 개방적인 경험을 허용할 것입니다.
"Second Life"는 일반적으로 한 명 이상의 사용자를 허용하지 않는 가정용 컴퓨터에서 사용하도록 설계되었습니다. 한 "Home" 개발자가 게임 사이트 Three Speech [출처: Three Speech ]에 말했듯이 이것은 Second Life를 "고독한 활동"으로 만듭니다. 그러나 이것은 한 상황이 다른 상황보다 낫다는 것을 말하는 것이 아닙니다. "집"과 "세컨드 라이프"는 사생활을 좋아하는 사람들과 가상 및 실제 사회적 경험 모두로 메타버스에 들어가는 사람들이라는 구분으로 사용자 기반을 나눌 수 있습니다.
궁극적으로 "Home"과 "Second Life"는 진정으로 별개의 생물입니다. 즉, 이 두 메타버스를 모두 수용할 수 있는 충분한 공간이 우리 우주에 있을 것입니다. PlayStation은 사용자가 가상 영화관에서 함께 영화를 보고 함께 플레이스테이션 게임에 뛰어들 수 있는 호화롭고 깨끗하며 게임 기반의 세계를 제공할 것입니다. "Second Life"는 사람들이 자신의 장치에 맡길 때 나타나는 것처럼 보이는 모든 드라마, 발명 및 사회적 부패와 함께 우리가 살고 있는 현실 세계를 훨씬 더 많이 반영합니다.
"홈", "세컨드 라이프" 및 관련 주제에 대한 자세한 내용은 다음 페이지의 링크를 확인하십시오.
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출처
- 에반스, 캐서린. "세컨드 라이프에서 결혼, 실생활에 종사." 일요일 웨일즈. 2007년 8월 5일. http://www.linuxinsider.com/story/58623.html
- 린든, 지. "세컨드 라이프 경제." 세컨드 라이프. 2007년 8월 14일. http://blog.secondlife.com/2007/08/14/the-second-life-economy/
- 테르디만, 다니엘. "메타버스의 이름을 지정하십시오." 씨넷. 2005년 10월 6일. http://www.news.com/Name-that-metaverse/2100-1043_3-5890497.html
- 테르디만, 다니엘. "'세컨드 라이프'는 가상 경제에 대한 위협을 추적합니다." 씨넷. 2006년 11월 15일. http://www.news.com/2100-1043_3-6135699.html
- "제2의 삶을 살게." NPR. 2006년 10월 24일. http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=6375226
- "Armani, 세컨드 라이프 스토어를 엽니다." 로이터. 2007년 9월 26일. http://secondlife.reuters.com/stories/2007/09/26/armani-opens-second-life-store/
- "SCEI는 PLAYSTATION®3 - "홈"을 위한 획기적인 차세대 3D 온라인 사용자 커뮤니티를 발표합니다." Playstation.com 2007년 3월 7일. http://www.us.playstation.com/News/PressReleases/382
- "Sony Computer Entertainment America는 PLAYSTATION®NETWORK에 대한 추가 세부 정보를 공개합니다." 플레이스테이션닷컴. 2007년 7월 11일. http://www.us.playstation.com/News/PressReleases/403
- "소니 홈 대 세컨드 라이프." 가상 세계 뉴스. 2007년 9월 12일. http://www.virtualworldsnews.com/2007/09/sony-home-versu.html