O artista único por trás das batidas cativantes de Bomberman

Dec 25 2021
Sempre tive uma queda pela música de June Chikuma, embora demorei um pouco para perceber isso. Ainda hoje, muitas vezes me pego cantarolando a faixa “mantra” de Faxanadu, o difícil RPG de ação de rolagem lateral para o Nintendo Entertainment System.

Sempre tive uma queda pela música de June Chikuma, embora demorei um pouco para perceber isso. Ainda hoje, muitas vezes me pego cantarolando a faixa “mantra” de Faxanadu, o difícil RPG de ação de rolagem lateral para o Nintendo Entertainment System. Faxanadu ressoou porque transmitia um mundo de fantasia tão diferente de tudo que eu já tinha visto antes; a Árvore do Mundo estava em decomposição, sua corrupção palpável a cada passo do caminho. Os visuais manchados de sépia e a jogabilidade difícil foram perfeitamente complementados por sua trilha sonora melancólica e evocativa.

E isso acabou sendo obra de Chikuma. Hoje em dia, ela é mais conhecida por suas grandes contribuições para a série Bomberman , definindo quase sozinha o som enérgico e eclético dessa série no final dos anos 80 e ao longo dos anos 90.

Inspirado por minhas boas lembranças de infância de sua música, procurei Chikuma para aprender mais sobre a história por trás de Faxanadu , Bomberman e o restante de sua impressionante obra musical. Conversamos por e-mail.

Chikuma, que mora em Tóquio, estudou para ser compositora desde a infância. “Sempre tive conhecimentos elementares sobre música, como harmonia e ritmo, desde muito pequena”, conta. “Quando eu praticava piano, muitas vezes ficava entediado e começava a improvisar. Acostumei-me a anotar as melodias que improvisava, o que me tornou um compositor sem saber exatamente o que era. Comecei a pensar em me tornar um compositor de verdade quando ouvi na TV o Quarteto de Cordas de Maurice Ravel . Fiquei muito comovido com suas novas melodias e harmonias e queria criar algo assim também.”

Quando ela era estudante, alguém que ela conhecia a encarregou de compor a música-título de programas de notícias para o TBS, bem como a música de fundo de documentários. Ela teve influência dos estilos de compositores de música clássica moderna do início do século 20, como Paul Hindemith , Dmitri Shostakovich , Sergei Prokofiev e assim por diante. “Era necessário que um músico profissional mudasse constantemente de acordo com a intenção do produtor”, ela me disse, “então tentei estudar várias músicas para aprender esse tipo de capacidade de resposta”.

Chikuma entrou na indústria de jogos em 1986 graças a seu agente na época, que tinha uma conexão com a Hudson Soft. Ela começou compondo trilhas sonoras para jogos do Famicom (NES) como Bomberman e Adventure Island antes de ser convidada a escrever a música para Faxanadu. 

Ainda me lembro da primeira vez que joguei em Faxanadu. Eu havia me mudado dos Estados Unidos para a Coreia por dois anos como estudante do ensino fundamental. Os jogos de NES, é claro, não estavam disponíveis: as lojas locais só tinham cartuchos de Famicom, o que significa que eu não comprava um jogo novo há algum tempo. Felizmente, um parente vindo dos Estados Unidos trouxe um presente em Faxanadu . A princípio, a capa bronzeada e o título difícil de pronunciar despertaram minha suspeita, mas fui surpreendido.

O jogo não era apenas bom... era incrível. Houve uma cena de abertura, que era rara naquela época, mostrando o protagonista sem nome se aproximando de uma cidade moribunda. O estado deprimente dos aldeões era mais pronunciado pelos rostos animados (mesmo que piscassem demais) e as inúmeras cidades apresentavam diálogos realmente interessantes. O equipamento que você encontrou e comprou ajudou o personagem a ficar mais forte - meu favorito eram as botas aladas que me permitiam voar.

A música de entrada de senha de Faxanadu parecia sombria, mas de alguma forma esperançosa. Hudson Soft / Eu Sou Aranha ( YouTube ) 

Enquanto isso, os monstros pareciam saídos de um pesadelo de Giger com suas formas insetoides e carne pulsante. A direção de arte dos fundos evocou nojo visceral e os ambientes pareciam vivos. O jogo estava criando uma atmosfera densa antes mesmo de eu saber o que era. Uma jornada extensa e labiríntica que tinha elementos de uma metroidvania, Faxanadu tornou-se a totalidade da minha vida de jogo até que a venci. Mesmo assim, voltei e procurei em todos os cantos, tentando o meu melhor para encontrar o último segredo.

Sua música foi minha companheira constante durante toda essa jornada. Há uma seriedade na trilha sonora, pois ela combina mudanças tonais com cada camada que o protagonista sem nome desvenda. O mistério por trás da corrupção da Árvore do Mundo é oneroso, transmitido pela música cada vez mais opressiva que martela você conforme seu personagem se aproxima de seu núcleo interior. Os ritmos suaves das cidades e a já mencionada tela de "mantra" , o que o jogo chamou de senhas de restauração do progresso, foram recompensas para algumas das áreas mais difíceis do jogo.

Leia mais:  Faxanadu soa igualmente sombrio, misterioso e cativante

Faxanadu é um side-scroller e um RPG ao mesmo tempo. Então, tentei expressar tanto o clima rítmico e vívido de um jogo de ação quanto as batidas narrativas de um RPG”, Chikuma me disse. “Tentei compor música universal preferida por todos os ouvintes, usando vários métodos de música clássica, jazz, pop, etc.”

O tema do mundo superior de Faxanadu mostrou o lado otimista contagiante da trilha sonora. Hudson Soft / Eu Sou Aranha ( YouTube )

Como os jogos eram um novo tipo de mídia, Chikuma estava empolgado em compor para eles. Mas ela teve que realizar suas composições trabalhando dentro dos limites estreitos do modesto hardware de áudio Famicom. Foi aí que sua formação no jazz se tornou inestimável. Como o jazz podia produzir uma grande variedade de acordes com um pequeno número de vozes, ela achou muitas de suas lições importantes em sua abordagem da música do NES.

“O gerador de tom do NES tinha apenas três canais (duas ondas de pulso e uma onda triangular) e um canal de ruído”, disse ela. “Então era necessário expressar a música através de movimentos melódicos e construção no lugar de tons coloridos. A técnica do jazz foi útil para expressar a progressão de acordes nos três canais principais.”

Ela foi auxiliada pelo programador de som da Hudson Soft, Toshiaki Takimoto, que fez o possível para ajudar a equipe a implementar o sombrio e eclético VGM de Faxanadu . Em termos de feedback, Chikuma disse: “Eles deixaram tudo por minha conta: das direções gerais aos detalhes de produção de som. Pude trabalhar com bastante liberdade nessas boas circunstâncias.”

Em contraste com as faixas atmosféricas de Faxanadu, a música de Bomberman era uma brincadeira jubilosa. A maior parte da ação da série se concentra na colocação estratégica de bombas. As histórias variam, com o primeiro NES Bomberman colocando você no papel de um robô que precisa navegar por uma série de labirintos para encontrar sua humanidade. Acompanhando muitas iterações na série está a música maravilhosamente edificante e enérgica de Chikuma que, às vezes, é tão explosiva quanto as bombas lançadas ao redor.

“Eu estava tentando misturar vários gêneros baseados em techno e música eletrônica”, explicou ela. O primeiro Bomberman estava no NES. Chikuma diz que o gerador de tom do NES era tão adequado para o techno que ajudou a formar o estilo “ bip ” do techno, bem como o que comumente chamamos de chiptunes , que é a música do jogo sequenciada para microchips produtores de som. “Chiptune é um legado do NES”, disse Chikuma. “Por outro lado, o bleep [techno] teve uma raiz dos sintetizadores analógicos. A música do jogo pegou e deu um significado especial ao estilo bleep.”

O Super Nintendo Entertainment System (SNES) de 1991 tinha um hardware de som muito diferente do seu antecessor. No SNES, um compositor normalmente gerava sons carregando breves “amostras” de áudio gravadas no chip de áudio que eles podiam manipular e “tocar” como um instrumento personalizado. O principal problema era que o sistema tinha apenas uma quantidade muito pequena de memória para armazenar essas amostras.

Então, quando chegou a hora de Chikuma compor músicas de Bomberman no SNES, foi um processo muito diferente que levou os sons da série em uma nova direção.

“[Os] geradores de tom do SNES foram todos [baseados em amostras]. Então eu poderia aplicar house music [técnicas] e [empregar] breakbeats”, disse ela. “O SNES tem um gerador de tom PCM de 8 vozes. Havia 32kHz e 16kHz como taxas de amostragem. Com o primeiro, a qualidade do som seria clara, mas o tempo total de amostragem seria curto. Com o último, o som seria 'grosso', mas o tempo seria dobrado. Como eu queria usar samples de frases e breakbeats, escolhi o último sem hesitar. Como resultado, obtive um som lo-fi único e achei que ficou muito bom.”

Na era de 16 bits, como com Faxanadu na época do NES , ela geralmente tinha muita liberdade em sua abordagem da música. “Na maioria dos casos”, disse ela, “eles me mostraram o jogo enquanto estavam trabalhando nele e eu o compus para adequá-lo”.

A escolha de Chikuma para a música favorita de Bomberman vem em um sistema surpreendente: o Nintendo 64. O N64 notoriamente carecia de hardware de áudio dedicado e raramente recebia muita atenção por suas trilhas sonoras. Mas isso não significava que um compositor talentoso não pudesse fazer mágica nele.

“Tenho certeza de que o título mais notável em termos de música entre a série Bomberman foi Bomberman Hero ”, disse ela, referindo-se ao lançamento do Nintendo 64 em 1998. “Ele apresentava drum and bass e acid techno, que antes eram conhecidos apenas pelos fãs de club music. A faixa ' Redial ', [combina] melodias de piano elétrico com bateria e baixo, e ainda é a favorita de muitos ouvintes hoje.”

Bomberman Hero misturou a fórmula estabelecida da série , aumentando a ação de bombardeio direta dos jogos anteriores com elementos de plataforma. Bomberman pode realmente pular, bem como se transformar em veículos. Hero se concentrou na experiência single-player em vez de multiplayer, e emprestou generosamente o enredo do Star Wars original . Só que Luke Skywalker nunca teve bombas infinitas. Voltando ao jogo agora, os ambientes e personagens low-poly mostram sua idade, mas a música se destaca. Embora eu não vá a uma boate há anos, se as faixas do jogo começassem a tocar, eu estaria dançando.

O hardware de áudio do PC Engine era bastante semelhante ao do NES/Famicom, mas dois canais extras poderiam permitir uma riqueza adicional. Hudson Soft/Track Station ( YouTube )

Eu perguntei sobre outra das minhas faixas favoritas que é do PC Engine's Bomberman '93, que nunca saiu na América.

“Uso essa melodia desde o primeiro NES Bomberman e foi uma das principais melodias da série Bomberman ”, ela respondeu. “No começo, era uma BGM para o modo de batalha e depois fiz um arranjo descontraído de acordo com as cenas. O PC Engine tinha seis vozes, o que permitia produzir muitas coisas. No entanto, na minha opinião, o NES tinha uma qualidade de som mais forte.”

Chikuma passou a explicar sua filosofia por trás de sua música. “Basicamente, sou um compositor que busca arte de ponta. Em outras palavras, 'suprematismo da arte', que costumo chamar de 'música absoluta'”, disse ela. “Não gosto de expressar outras coisas além da música. Isso pode não ser adequado para um compositor de trilhas sonoras, porque requer um comprometimento profissional. No entanto, a combinação e o equilíbrio desses elementos parecem ser interessantes para os ouvintes, não tendo qualquer ligação com a intenção do compositor.”

Fiquei curioso sobre o que ela disse, pois o conceito de fazer boa música independente da cena real do jogo era fascinante. “O que chamo de 'suprematismo artístico' ou 'música absoluta' é muito simples”, respondeu Chikuma. “Eu componho música apenas a partir da música. Em outras palavras, não expresso quaisquer 'sentimentos' ou 'background' em minha composição. No entanto, isso não tem nada a ver com os ouvintes. Por seu lado, eles são totalmente livres para sentir alguns 'sentimentos' ou sonhar várias 'imagens', é claro. Acho natural e o contraste é interessante.”

Chikuma estudou muitos estilos de música do Oriente Médio que a influenciaram como compositora. “Encontrei a música árabe quando quis desenvolver minha habilidade de improvisar. A música clássica árabe tinha um imenso sistema de modos e ritmos, o que me permitiu avançar muito.”

Esse espírito de improvisação se traduziu em um corpo de trabalho ousado e surpreendente. Falando pessoalmente, o trabalho de Chikuma e sua abordagem incomum para compor a música me fizeram repensar a natureza da música de jogos e como ela é criada; seu trabalho encanta os jogadores, embora seja feito em busca de arte, e não com a noção de que deve complementar a jogabilidade. A parte extraordinária, para mim, é como essa filosofia realmente resulta em uma música que parece uma combinação perfeita para os jogos, ao invés de conflitantes.

Chikuma está atualmente ocupada trabalhando em vários projetos pessoais. “Vou lançar um álbum que reúne minhas peças antigas”, disse ela. “Chama-se Midas Touch e será lançado em 7 de março de 2022 pela Star Creature em Chicago. Ele [apresenta] jazz suave, música ambiente e assim por diante. E o novo álbum que lançarei a seguir é música eletrônica que fiz apenas com uma estação de trabalho de áudio digital, sem nenhum instrumento acústico.”

Ainda penso naquela época da minha infância jogando Faxanadu . Morar na Coréia do Sul foi difícil, pois o inglês era minha língua nativa e eu não tinha muitos amigos. As barreiras culturais e linguísticas foram profundamente sentidas. Os videogames me ajudaram muito nessa época, e Faxanadu foi uma parte vital disso. Quando canto aquelas melodias, em parte é porque adorei o jogo, mas a maior parte é o que significou para mim; uma bota alada para um lugar familiar que me lembra uma das minhas lembranças favoritas da infância.