Poderoso jogo gratuito do Steam captura as consequências da desigualdade habitacional para pessoas de cor

Tendo nascido e crescido em um dos prédios de “tijolos brancos” nos conjuntos habitacionais públicos agora demolidos de Chicago no bairro Cabrini-Green , muitas vezes me pego fantasiando sobre os cenários que levaram minha família a viver no que agora é um vazio lote na sombra de um edifício Target . Grande parte dessa fantasia giraria em torno de se eu, em retrospectiva, faria as mesmas escolhas se me colocasse no lugar deles. Por acaso para mim, Dot's Home fornece validação e informações sobre como a desigualdade habitacional se manifesta para pessoas de cor nos EUA
Dot's Home é um jogo narrativo 2D de apontar e clicar, onde uma jovem de 20 anos chamada Dorothea “Dot” Hawkins é enviada de volta no tempo através de sua linhagem familiar graças a uma chave misteriosa. Para voltar ao presente, Dot deve influenciar sua família enquanto eles tomam uma série de decisões cruciais sobre moradia nos anos 50, 90, 2010 e 2021. Essas decisões de ramificação também têm grandes implicações para sua futura situação habitacional. Ao longo do caminho, Dot descobre como os sistemas existentes nas autoridades habitacionais têm atormentado não apenas sua família, mas também muitos BIPOC que vivem nos EUA.
Dot's Home foi criado pelo Rise-Home Stories Project, uma organização de organizadores do BIPOC de defensores da justiça habitacional, escritores, cineastas, jornalistas e designers de jogos. O jogo explora como as famílias BIPOC acabam vivendo onde vivem hoje e quanta agência eles realmente tiveram em sua jornada. Dot's Home foi lançado em 22 de outubro de 2021 e é gratuito para jogar no Steam, Itch.io, Google Play e App Store.
Falei com o escritor principal e ex- escritor da Kotaku , Evan Narcisse, a produtora Christina Rosales e o designer de jogos Ryan Huggins sobre os princípios orientadores da equipe para trazer autenticidade à sua narrativa e que mudança social eles esperam incutir em seus jogadores.

Dot's Home serve como um dos cinco projetos de mídia dos Rise-Home Stories Projects que giram em torno de famílias, comunidades e como o elemento dominante do sonho americano, onde você pode "se levantar por suas botas", tem sido um jogo manipulado para famílias BIPOC por gerações.
Narcisse disse que uma das razões pelas quais explorar o conceito de desigualdade habitacional funcionou perfeitamente para um videogame é porque os jogos são construídos sistematicamente por designers de jogos, onde as escolhas são predeterminadas para os jogadores navegarem, assim como as políticas habitacionais são construídas para as pessoas percorrerem.
“Quando você é um designer de jogos, deve pensar 'Se eu permitir que o jogador execute a ação A, quais são as consequências B, C, D, E e F?' Por causa desse design central, você pode explorar sistemas de poder, política e tomada de decisão em um jogo como este. Estamos construindo um sistema para falar sobre um sistema”, disse Narcisse ao Kotaku.
Originalmente, o jogo iria se concentrar em uma realidade onde conceitos como redlining nunca aconteceram e como as comunidades seriam como resultado disso. Mais tarde, a equipe decidiria que Dot's Home se concentrasse em momentos significativos da história que afetaram a habitação para famílias negras e pardas, como a Grande Migração , a renovação urbana e a crise de execução hipotecária .
Embora a tinta vermelha não seja rabiscada em um mapa da mesma forma que nos anos 30, Narcisse observou que as atitudes prevalecentes persistem hoje e restringem a capacidade das pessoas de comprar casas em certos bairros.
“Mostrar essas coisas, movendo-se narrativamente através de uma linha do tempo através de uma família, foi como queríamos explorar a ideia de que algumas dessas coisas não mudaram tanto”, disse Narcisse.

A decisão de tornar Dot's Home um jogo baseado em escolhas surgiu como um método para traduzir como a ilusão de escolha no mercado imobiliário pode parecer consertada com oportunidades restritivas de autonomia para famílias BIPOC, como a de um desenvolvedor de videogame com jogadores.
“Como jogador, você pode sentir que tem a opção de mudar o curso do futuro desta família, mas, no final das contas, não tem. É um jogo muito manipulado. Você consegue o que consegue ”, disse Rosales ao Kotaku .
Rosales, que nasceu em Tejana, ouviu quando criança que, se ela trabalhasse duro e fizesse todas as coisas certas, poderia ter uma chance de riqueza. Essa ideia é algo que ela diz que muitos BIPOC sabem que não é verdade. Se fosse, os pais BIPOC teriam experimentado essa riqueza gerações atrás.
Cultivar a autenticidade que refletia essa realidade dentro do Dot's Home resultou dos elementos das histórias de família da equipe de redação, pesquisa e entrevistas realizadas com historiadores de habitação justa, professores de direito e clientes de conselheiros habitacionais. Esse esforço se manifesta dentro do jogo por meio da menção de termos habitacionais, incluindo redlining , gentrificação reembalada como “revitalização urbana” e ação no lugar sem falar mal dos jogadores.
Esse último termo, ação substituta, era uma prática que Narcisse desconhecia antes de trabalhar em Dot's Home . Superficialmente, a escritura é como fazer pagamentos mensais de uma casa. Mas se um único pagamento for perdido, a propriedade volta para o banco.
“É uma farsa, vamos ser realistas. Foi executado em pessoas de cor em cidades como Chicago e Detroit durante a Grande Migração porque os proprietários sabiam que estavam obtendo um comprador potencial desesperado, e talvez às vezes menos educado, para explorar ”, disse Narcisse ao Kotaku .
Um tema introduzido por Dot's Home me assombra desde que voltei para Chicago: como o individualismo de alguém entra em conflito com o coletivismo para as famílias negras? Dot rapidamente fez a transição de um personagem que eu guiaria enquanto ela corrigia seu desastre oportuno, assim como eu faria em um jogo Life Is Strange , e evoluiu para um espelho de mim mesmo que revelou a dura verdade de que muitas das decisões que eu tomei feito para a família dela contrastaria com a realidade da minha família.

Em uma das encruzilhadas do jogo, o pai de Dot teve que decidir se iria se mudar com sua família para os subúrbios e deixar seu melhor amigo Amos para trás em seu projeto de construção em Detroit, que foi definido para “renovação urbana” ou aguentá-lo e segurar as autoridades habitacionais. à sua promessa de trazer os residentes de volta para a comunidade.
Tendo vivido o mesmo cenário, embora quando criança, me vi lutando com o que meu coração desejaria idealmente. Imaginei ficar no prédio do projeto como um final de sol e arco-íris para a família; enquanto isso, minha mente desgastada pela realidade me incomodava com o resultado que se abateu sobre minha família e outros residentes em Cabrini-Green. Embora minha mãe tenha tido sorte no que chamou de “loteria” por voltar ao bairro agora gentrificado, o resto da minha família teve que se mudar para o lado sul de Chicago ou se mudar para outro estado depois que os prédios do projeto foram demolidos, algo que parecia inevitável para a família de Dot e Amos.
Minha retrospectiva pessoal sabia que desistir dos sonhos de sua família de uma comunidade unida e reconstruir sua casa seria mais fácil para eles a longo prazo. Tendo visto os sinais angustiantes de inevitável gentrificação que minha família enfrentou com Cabrini-Green, onde o imóvel principal se mostra mais vantajoso para recrutadores do exército do que para famílias negras, escolhi o primeiro para a família de Dot. A família de Dot se mudaria do prédio do projeto e tentaria viver nos subúrbios sem sua comunidade.

Rosales disse que o pessoal do setor imobiliário diria às pessoas: “Você não apenas compra uma casa; você compra em uma comunidade, então tenha cuidado com seu investimento.” Mas em Dot's Home , a equipe queria se concentrar em como comunidades unidas podem se tornar famílias extensas, assim como o pai de Dot e seu amigo Amos.
“Estou ansioso para pensar nos vizinhos dessa maneira”, disse Rosales. “É um daqueles fatores de proteção que você mora perto das pessoas e as conhece intimamente. Isso é valioso. Isso não tem preço. Se estivéssemos comprometidos com esse ideal, a moradia seria apenas mais agradável.”
Enquanto planejava Dot's Home, Rosales jogou jogos como Undertale e queria emular como suas possibilidades finais agridoces poderiam transmitir como as escolhas apresentadas às famílias BIPOC eram sombras das decisões que os formuladores de políticas construíram para eles escolherem.
“Dot diz no final do jogo: 'Não importa o que façamos, sempre estamos longe de seguir nossos sonhos.' E é por causa de todas as decisões cumulativas de nossos últimos líderes eleitos, nossos vizinhos e as pessoas que viveram onde estamos antes”, disse ela.
Minhas escolhas, que eram contraditórias entre si dependendo das decisões presentes em cada capítulo, acabariam me levando ao final neutro do jogo. Por curiosidade, verifiquei as possibilidades “boas” e “ruins” que estavam prontamente disponíveis após o término do jogo e fiquei nervoso com a natureza agridoce presente em cada uma delas. Rosales disse que foi mais fácil para a equipe criar os finais “neutros” e “ruins” porque é a realidade em que vivem, mas não parecia natural imaginar a construção de um final “bom”. Embora um final totalmente bom não exista em Dot's Home , Rosales disse com mais otimismo que existe em bolsões da sociedade, embora sejam difíceis de encontrar.

“Eu gostaria de viver em um fundo de terra. Eu gostaria de viver em uma comunidade com outras pessoas. Mas não é algo que eu possa encontrar com muita facilidade”, disse ela. “Estamos todos perseguindo nossas próprias oportunidades e sonhos, então acho que todos vivemos neste mundo neutro, mas o ideal é que não o façamos.”
Huggins disse que um final neutro pode ser o resultado mais comum para os jogadores, mas também deve ensinar os jogadores a serem mais ousados.
“Acho que a natureza de obter um final neutro como a rota comum nos mostra que precisamos nos comprometer mais. Há muito comprometimento na vida cotidiana e na capacidade de identificar essas coisas”, disse ele.
Assim como ninguém que jogou Undertale provavelmente conseguiu um bom final na primeira tentativa, Huggins disse que os jogadores devem decidir ativamente como tomar as decisões que podem ir contra os resultados imediatos desejados. Para obter um final “bom” ou “ruim”, ele disse que os jogadores podem ter que ir contra seus próprios interesses.
Uma peça de mídia que inspirou Huggins a resequenciar o jogo foi o filme de animação educacional dos anos 90 Our Friend, Martin , onde três crianças são enviadas de volta no tempo para aprender sobre o Dr. Martin Luther King Jr. Semelhante à forma como as crianças no filme aprendem como as ações podem servir a um indivíduo ou a uma comunidade, Huggins disse que a escolha de realizar ações em Dot's Home não leva necessariamente a resultados imediatamente gratificantes.
“Todos nós tomamos muitas decisões em que temos que pensar em nós mesmos como o número um, mas essas sempre tendem a ter um custo”, disse Huggins. “Você tem que se sacrificar para tomar qualquer decisão, e acho que é mais comovente com a opressão sistêmica para pessoas de cor, porque você não pode simplesmente ir até a pessoa que está no comando da sociedade e dizer: 'Ei, eu não' t como este. Vamos torná-lo melhor para mim especificamente.'”
Cada vez que os jogadores decidem o que acham que vai melhorar a vida da família de Dot, Huggins disse que os efeitos do vento podem não ser exatamente o que eles esperam. Dot acabar em um apartamento alto no final “ruim” pode permitir que ela tenha um mínimo de mobilidade social. Mas pode não ser gratificante da mesma forma como se ela tomasse decisões mais arriscadas para sua comunidade que são vistas socialmente como “piores opções”.
Narcisse disse que espera que os jogadores cheguem ao final “ruim” do arranha-céu porque pode ilustrar como o que a sociedade considera como sucesso individual pode ter um efeito adverso no bem-estar de alguém, se isso significar que eles serão retirados de sua comunidade.
O Rise-Home Stories Project adverte os jogadores, principalmente os brancos, a não tratar Dot's Home apenas como um exercício de empatia pelo BIPOC. O objetivo ao fazer o jogo era validar as realidades que o BIPOC enfrenta no mercado imobiliário e fazer com que os jogadores as testemunhassem.
“O que estamos pedindo ao jogador é que acompanhe uma família ao longo do tempo, tomando essas decisões e lutando com essas decisões e apenas testemunhando uma família ao longo de gerações”, disse ela.
Um dos modos de pensar que Rosales aprendeu como assistente social e que ela espera incutir nos jogadores do Dot's Home é a prática do acompanhamento. Os assistentes sociais podem não ser capazes de mudar o sistema pelo qual seu cliente está trabalhando e lutando, mas podem acompanhá-lo ao longo do caminho e validá-lo por meio de uma espécie de aliança terapêutica.
“Meu desejo vacilante para isso é que os formuladores de políticas ou os filhos dos formuladores de políticas joguem isso e comecem a ser cínicos sobre por que as coisas são do jeito que são quando não precisam ser”, disse Rosales.