Teoria dos jogos: Star Ocean: The Second Story R é um retrocesso lindamente quebrado

Nov 10 2023
25 anos depois, o segundo jogo Star Ocean continua sendo uma experiência de RPG totalmente desequilibrada – e graças a Deus por isso
Star Ocean: A Segunda História R

Todas as sextas-feiras, a equipe do AV Club inicia o fim de semana dando uma olhada no mundo dos jogos, mergulhando nas ideias que sustentam o hobby que amamos com um pouco de Teoria dos Jogos . Falaremos no espaço acima e convidaremos você a responder nos comentários, contando-nos o que você vai tocar neste fim de semana e quais teorias você está discutindo.


Há um tipo particular de confiança artística – mais especialmente visível nos jogos, o meio que permite que esse tipo de coisa aconteça mais facilmente – que só pode ser realmente exibida permitindo que as pessoas destruam suas coisas. É um pouco como um relojoeiro construindo um belo aparato e, em seguida, escondendo dentro dele um monte de ferramentas que permitirão ao público entupir as engrenagens, quebrar o pêndulo e quebrar aquele maldito cuco em pedaços: se a sua coisa (ou jogo) é bom o suficiente, ele sobreviverá intacto a esse processo de ser levado ao seu limite. Se não, bem... Isso é confiança para você.

Star Ocean: The Second Story R ( veja na Amazon ), lançado na semana passada pela Square-Enix, não é apenas um retrocesso porque é, literalmente, um remake muito fiel de um videogame de 25 anos. É também um retrocesso porque aquele jogo específico - lançado pelos lindos esquisitos do estúdio japonês Tri-Ace, seu primeiro título a ser lançado nos EUA - foi e é um dos jogos de RPG mais lindamente quebráveis ​​já feitos. Extremamente à frente de seu tempo em 1998 (e ainda meio revolucionário agora, honestamente), The Second Story não apenas convida os jogadores a se envolverem com seus vários sistemas – ele os incentiva a explorá- los, recompensando a experimentação com enormes aumentos de poder que às vezes ameaçam destruir toda a curva de dificuldade do jogo, porque, bem, por que não?

Mesmo em 98, o enredo de Star Ocean 2 era bastante mínimo - basicamente, “E se uma aventura de fantasia que terminasse o mundo e um episódio de Star Trek estivessem acontecendo ao mesmo tempo, no mesmo lugar?” Seu combate foi uma revelação, porém, um dos primeiros jogos de RPG japoneses a incorporar elementos de ação sérios na luta padrão “toque no menu” de seus antecessores. (O outro jogo notável da época foi Tales Of Destiny da Namco ; ambos os jogos foram continuação de títulos da Super Famicom que não seriam lançados nos EUA nos próximos anos, depois que esses jogos abriram o caminho.)

Porém, onde The Second Story ficou realmente idiota - “burro” da mesma forma que uma montanha-russa que vira você uma dúzia de vezes em rápida sucessão é burra, o que significa “incrível” - foi com seu sistema de habilidades. Separado da tarefa habitual de subir de nível com experiência, este era um sistema de personalização de personagens altamente variado que também servia como mecânica de criação do jogo. E seu sistema de viagem rápida. E uma maneira de atrapalhar a taxa de batalhas aleatórias contra você. E um minijogo de culinária. E um sistema de dicas para desenvolvedores. E…

Olha, a questão é que a Tri-Ace (e o desenvolvedor Gemdrops, que criou as versões posteriores do jogo, adicionando alguns novos ajustes ao sistema no processo) ficou muito, agressivamente bobo com as Skills, deixando os jogadores colocarem as mãos em um monte de coisas que os JRPGS - especialmente os JRPGs daquela época - nunca permitiam que as pessoas fizessem sem desembolsar dinheiro para um Gameshark. É necessário um pouco de investimento inicial por parte do jogador, mas uma vez que esses sistemas começam a funcionar, todos eles se complementam – quase literalmente, na forma de todo o ramo de habilidades que permite escrever livros que melhoram os níveis de outras habilidades – de maneiras que nenhum projetista sensato, tentando criar um sistema equilibrado, permitiria.

E isso ocorre porque, claramente, todos os envolvidos na criação e na reprodução de Star Ocean 2 perceberam que o “equilíbrio” não é, por si só, automaticamente uma coisa boa. Hoje em dia, fala-se muito da ideia de equilíbrio, especialmente em qualquer jogo – ou seja, na maioria dos jogos – que tenha algum tipo de opção multijogador. Os jogadores “deveriam”, diz o argumento, todos operarem aproximadamente na mesma curva de poder, ficando mais fortes aproximadamente nas mesmas taxas. O que ignora totalmente o fato de que desequilibrar sistemas é divertido , se estiver acontecendo a seu favor; buscar esse tipo de sinergia e explorá-las ao máximo é um grande motivo pelo qual as pessoas jogam. A primeira vez que você explorar as habilidades de The Second Story e perceber que pode escrever livros que aumentam sua alquimia para que possa fazer materiais de final de jogo para o sistema de ferraria, etc., etc., e perceber que pode fazer alguns realmente arrasados- boas armaduras e armas que podem transportar você pelas próximas 10 horas de luta, é o momento em que o jogo passa de “agradável viagem de nostalgia” para “fantasia de poder lindamente ilustrada”. Escolhemos The Second Story R para homenagear memórias antigas; estamos jogando a coisa toda porque isso torna a quebra de seus sistemas pela metade uma diversão compulsiva e maravilhosa.

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