Агентство

Dec 05 2022
Полное руководство по звуку и дизайну В бизнес-контексте агентские отношения — это когда одна сторона может действовать от имени другой. Например, агент по недвижимости действует от имени покупателей или продавцов.

Полное руководство по звуку и дизайну

20 лучших книг HCI всех времен

В бизнес-контексте агентские отношения — это когда одна сторона может действовать от имени другой. Например, агент по недвижимости действует от имени покупателей или продавцов. Таким образом, свобода действий основана на способности действовать вообще.

В контексте интерактивного нарратива агентность связана со структурированием способности вашей аудитории (вы также можете думать о них как о пользователях и/или игроках) действовать и совместно создавать повествовательный опыт вместе с дизайном вашей нарративной системы и ее содержанием. Агентство как принцип дизайна часто, если не обычно, является желаемой целью — другими словами, вы разрабатываете для агентства, потому что вы хотите, чтобы ваша аудитория чувствовала себя способной участвовать в повествовании. Интерактивный повествовательный дизайн предполагает создание у вашей аудитории-пользователя-игрока чувства свободы действий, чтобы они чувствовали, что их действия имеют смысл и вознаграждаются.

Агентство и CX (клиентский опыт)

И игры, и фильмы хорошо переносятся в другие виды коммерческой деятельности, такие как игрушки и различные товары. И игрушки, конечно, используются молодежью, чтобы представить свои собственные героические повествования. Путешествие героя хорошо сочетается с так называемой промышленной конвергенцией — объединением Голливуда (развлечения), Силиконовой долины (технологии) и Мэдисон-авеню (маркетинг) — для продвижения целостной продуктовой экосистемы, построенной вокруг повествовательной концепции и средства.

В качестве примера этой промышленной конвергенции посмотрите некоторые из этого пошагового руководства Lego Avengers.

Есть некоторые вещи, которые мы можем отметить об этом контенте:

  • Обратите внимание, как игровая версия начальной сцены значительно замедляет то, что разрешено в фильме. Фильм, как линейная среда, должен быстро пройти эту сюжетную точку, чтобы перейти к следующей сцене и сюжетному ходу . Фильмы основаны на монтаже, но игры создают непрерывный пространственно-временной континуум.
  • В игре появился новый персонаж, которого не было в фильме – ВЫ. Или, на самом деле, какой-то парень, говорящий о прохождении. Пользователь Joe Schmoe и его постоянные комментарии.
  • Игра дословно воспроизводит многие моменты и диалоги из фильма.
  • Игрушки поддерживают постоянное переживание фильма как за счет взаимодействия с видеоигрой, так и за счет покупки игрушек, предположительно для общего развлечения с фигурками.
  • Тони Старк выглядит совсем по-другому в образе миллиардера из Lego.
  • Серия книг «Переосмысление коммуникации»

Вот вопрос для размышления: если бы ваша компания разработала огромный многопользовательский виртуальный игровой мир, основанный на популярной франшизе фильма, обнаружив, что игроки используют игровые возможности для несовершеннолетнего поведения (т. е. для выполнения псевдопорнографических действий), стали бы вы разрабатывать эти аффордансы и поведение из возможностей взаимодействия?

Могут быть некоторые опасности в том, чтобы позволить зрителям заново пережить свои любимые фильмы посредством взаимодействия в сюжетных мирах этих фильмов. Некоторые игроки печально известны непристойным поведением, как в различных случаях оскорбления Люка Скайуокера в играх Battlefront.

Спасение мира от глобального потепления

Теперь давайте рассмотрим другой случай «неправильного использования» вашего интерактивного повествования. На этот раз вы — автопроизводитель General Motors, и ваша умная маркетинговая команда предложила посетителям вашей платформы создать собственную рекламу Chevy Tahoe, подобно тому, как они могут создать дизайн своего грузовика на веб-сайте. Вот что происходит очень быстро (материал с рейтингом PG ниже):

Виртуальная фотография

Шевроле Тахо Объявление 1

Шевроле Тахо Объявление 2

Шевроле Тахо Объявление 3

Представьте, что вы возглавляете маркетинговую команду. Чем вы занимаетесь?

Пиксельное видео

Суть этих примеров, конечно же, в том, что когда ваша аудитория становится пользователями вашей цифровой истории, они также становятся ее соавторами. Другими словами, вы начинаете терять контроль над своим повествованием. Итак, возникают некоторые вопросы:

  • Вы хотите отказаться от контроля?
  • Разве вам не нужно отказываться от некоторого контроля в интерактивном повествовании?
  • Как вы можете ограничить или ограничить контроль?
  • Потеря контроля — это хорошо или плохо?
  • Как вы формируете выбор, который делают пользователи?
  • Стоит ли подвергать цензуре свой контент?
Видеоклипы

Агентство:

  • Предоставление пользователям возможности принимать решения.
  • Структурирование выбора через индикацию, обратную связь и контроль.
  • Взаимодействия должны быть осмысленными (не тривиальными).

На очень высоком уровне обычно существуют два противоположных взгляда на человеческую деятельность:

• Наши социальные и культурные условия сильно ограничивают наш выбор и возможности, поэтому мы занимаем «позиции» в социокультурной матрице и ориентируемся/обсуждаем наши действия в крайне ограниченном поле. Это направление «Мир к Субъекту».

• Люди создают себя, основываясь на сознании и свободной воле, участвуют в создании мира и самосозидания, особенно в создании своих собственных рассказов о себе. Это направление «Субъект-миру».

• И, конечно же, между этими двумя противоположными взглядами существуют различные промежуточные аргументы, которые находят ценность в обеих позициях и нацелены на концепцию, которая не находится ни в одной из этих крайностей возможности.

Концептуальное агентство

Агентство поддержки

Свобода действий в интерактивном повествовании не появится только благодаря использованию интерактивной технологии, потому что пользователи могут даже не заметить, каким образом вы встроили свободу действий в опыт. Вы должны поддерживать агентство пользователей в широком диапазоне специфических особенностей дизайна, основанных на некоторых общих принципах высокого уровня, таких как предоставление четких указаний возможностей (т. е. недостаточно просто иметь возможность — люди должны заметить, что она есть!), и путем предоставления четких механизмов обратной связи и контроля (позволяя людям знать, что что-то произошло, когда они что-то делают).

Индикация: восприятие аффорданса, основанное на таких принципах дизайна, как визуальная иерархия и контраст, направление внимания, использование метафор (например, это кнопка, за что можно взяться и т. д.). Ваш дизайн должен четко указывать, каковы его возможности, поскольку многие интерактивные возможности имеют возможности, но они могут быть непрозрачными в зависимости от навыков пользователя.

Контроль и обратная связь: на основе нашего взаимодействия с указаниями дизайна что-то происходит, и мы можем сказать, что что-то произошло — о последующем событии сообщается четко. Например, когда мы решаем, какой аватар мы хотим использовать, граница меняет цвет и издает звук щелчка, сообщая нам, какой аватар мы выбрали в данный момент.

Серия книг «Алгоритмы и общество»
Управление и обратная связь в пользовательском интерфейсе выбора аватара.

Мультимодальная неоднозначность

Забавно говорить вслух и незаменимо в дизайне — и на самом деле, постоянно используемое дизайнерами, которые не знают, что для этого есть концепция — мультимодальное устранение неоднозначности , однажды понятое, сделает вашу работу по дизайну взаимодействия проще и очень эффективной.

Несмотря на все слоги, концепция проста: соедините столько сенсорных модальностей, сколько имеет смысл, чтобы усилить передачу единого ясного значения. Простой для понимания пример мультимодальной неоднозначности — научить собаку сидеть:

Даже собаки понимают мультимодальные значения неоднозначности.

Чтобы действительно прояснить свое намерение, вы интегрируете множество сенсорных модальностей вокруг очень простого сообщения, передаваемого от человека к собаке:

  • Пространственное положение — вы стоите перед собакой
  • Звук — смысловое значение «Сидеть».
  • Звук — воплощенное значение (общая серьезность или твердость в вашем тоне голоса)
  • Визуальные эффекты — ваш жест рукой
  • Визуальные эффекты — установление зрительного контакта
  • Вознаграждение — может быть мультисенсорным, от произнесенного «хороший мальчик» до похлопывания по голове или вкусного угощения.
Мультимодальное устранение неоднозначности, контекст выбора аватара.

На приведенном выше снимке экрана видно, что когда вы просматриваете кучу аватаров, чтобы выбрать один,

  • лицо превращается из мультфильма в фотографию (это особенное!)
  • вокруг него появляется зеленая рамка
  • он, вероятно, издает звуковой сигнал или щелчок, когда вы на мгновение выбираете его
  • он, вероятно, издает другой звуковой сигнал или звуковой сигнал, когда вы решите окончательно выбрать этот аватар.
  • вы получаете бонусную графическую галочку, подтверждающую ваш выбор
  • кто знает, может быть, есть дополнительные элементы саундтрека, например, аплодисменты на заднем плане!

Уровни структурного агентства

В конечном счете, агентность будет структурирована по поведенческим векторам низкого уровня (например, нажмите это, нажмите то), когнитивным векторам среднего уровня (например, мультимодальное устранение неоднозначности, которое сочетает в себе сенсорные и когнитивные измерения) и культурным конструктам высокого уровня (например, отыгрывание ролей персонажей в игре ). социальное пространство).

Под вектором я подразумеваю просто линию анализа, а не расчетный вектор, определяющий, как ракета достигает своей цели, или сплайн в приложении векторного изображения, таком как Illustrator. В математике вектор просто имеет величину и направление, поэтому его также можно использовать для описания пути анализа!

Визуальный контраст — это пример восприятия низкого уровня, который определяет, насколько хорошо вы можете ощущать элементы переднего плана по сравнению с фоном:

Визуальный контраст.

Визуальная иерархия является когнитивной — т. е. заставляет вас что-то заметить — но также и поведенческой, поскольку она поддерживает немедленные действия с возможностью.

Косплей был бы хорошим примером деятельности в сфере социокультурного строительства с более высокими ставками, что влечет за собой относительно высокий уровень личной приверженности.

Агентство в жизни и IDN

  • В интерактивном цифровом нарративе (IDN) агентство имеет в своем распоряжении совершенно разные КАЧЕСТВЕННЫЕ ресурсы для взаимодействия. Например, мой аватар может обладать сверхспособностями, передовыми технологиями, может использовать магию и т. д.
  • В реальном мире КОЛИЧЕСТВО вариантов выбора всегда будет больше, чем в любом IDN, хотя качества более ограничены, потому что мы не можем делать то, что возможно в вымышленном повествовании, в повседневной жизни. В реальной жизни мы можем выполнять бесконечное количество действий, которые нельзя запрограммировать в IDN.
  • IDN должны управлять относительно небольшим количеством возможных вариантов выбора/взаимодействий, чтобы создать агентство, поэтому само КОЛИЧЕСТВО доступных вариантов выбора ограничено, даже несмотря на то, что КАЧЕСТВА могут быть довольно фантастическими, что является полной противоположностью «реальной жизни».
  • Поскольку вычислительные ресурсы КОНЕЧНЫ : существует не так уж много вариантов, которые вы можете предвидеть и запрограммировать.
  • Поскольку агентство World-to-Subject обычно реализуется некоторым образом — игрок/пользователь сильно ограничен виртуальной/цифровой средой.

Какой вид деятельности позволяет вам испытать больше свободы действий, ставок на шахматы или лошадей?

Сравнение агентств.

Это своего рода вопрос с подвохом, потому что, если вы незаконно накачиваете свою любимую лошадь и раните всех остальных, вы, безусловно, можете испытать очень высокую степень свободы действий в ставках на лошадей! Но если предположить правильное поведение при размещении ставок, в азартных играх, как правило, будет очень низкий уровень свободы действий, потому что слишком многое находится вне вашего контроля и действий.

Во многих интерактивных событиях будут использоваться различные виды случайных операций, таких как случайные броски игральных костей или вероятности возникновения событий. Удача, случайность или случайность не так уж важны, но эти элементы могут поддерживать общий агентный опыт, потому что жизнь, которую мы переживаем, полна таких событий, и они добавляют такие качества, как текстура, правдоподобность, ритм и вызов нашим взаимодействиям.

  • Случайность может быть очень эффективной как часть динамики повествования/игры.
  • Большая часть мира характеризуется случайностью, так что это даже «реалистично».
  • Случай подобен силе природы.
  • Но случайность является чисто внешней по отношению к игроку/пользователю/зрителю, поскольку люди обычно действуют преднамеренно, а не случайно.

Джанет Мюррей «Символические драмы»

Джанет Мюррей исследовала интерактивное повествование через призму «символических драм», которые, по ее мнению, разыгрываются даже в самых, казалось бы, абстрактных играх:

В оригинальной версии книги Мюррей классно читал Тетрис как повествовательный опыт: «символическую драму», погружающую игрока в абстрактную версию безумной суеты постиндустриальной современности. Неустанно работать над тем, чтобы вставлять блоки в нужные места, никогда не заканчивая, всегда терпя неудачу, — это что-то вроде сизифовой борьбы за выполнение горы задач за постоянно сокращающийся день. Ее интерпретация вызвала насмешки со стороны самопровозглашенных людологов; Исследователь игр Маркку Эскелинен назвал это « интерпретационным насилием ».», наказывая очевидную «решимость» с ее стороны «любой ценой найти или подделать историю». В новом выпуске Мюррей отвечает, подделывая историю о своих критиках. Она утверждает, что они хотят, чтобы Tetris — или Candy Crush, или, возможно, сам экран — были убежищем от повествования, потому что они и так втянуты в слишком много повествования. «Это соблазнительная фантазия, очень хрупкая, — сказал мне Мюррей, — идея о том, что игры или другое программное обеспечение «могут защитить нас от любых ссылок на жизненный мир» и просто представляют собой «погружение в манипулирование символами». Фантазия всепроникающая: она предполагает, что GamerGaters, культурные привратники старой школы, сторонники жесткой линии людологов и люди в метро похожи в своем скрытом желании представить игры как потусторонний мир, игровую площадку, отделенную от более широких культурных сил. ( источник )

Она создала типологию символических драм в интерактивном повествовании:

  • Я сталкиваюсь с запутанным миром и понимаю его
  • Я встречаю мир по частям и собираю его в единое целое.
  • Я рискую и получаю вознаграждение за свое мужество.
  • Я встречаю трудного антагониста и побеждаю его.
  • Я начинаю с очень небольшого количества ценного товара и заканчиваю его большим количеством.
  • Мне бросает вызов мир постоянных непредсказуемых чрезвычайных ситуаций, и я выживаю в нем.
Из альтер-эго Майка Эффа

"Поток"

Структурирование действия часто означает — особенно с учетом того, что в интерактивное повествование было интегрировано больше игровой механики — создание баланса между чувствами Тревоги и Скуки на основе аспектов Вызова и Навыка . Этот баланс возникает в том, что в психологии потока называется каналом потока:

Если вы когда-либо чувствовали себя полностью погруженными в какую-либо деятельность, возможно, вы испытывали психическое состояние, которое психологи называют потоком . Что такое поток? Представьте на мгновение, что вы участвуете в забеге. Ваше внимание сосредоточено на движениях вашего тела, силе ваших мышц, силе ваших легких и ощущении улицы под вашими ногами. Вы живете настоящим моментом, полностью поглощенные текущей деятельностью. Кажется, что время уходит. Вы устали, но едва это замечаете.

По словам позитивного психолога Михая Чиксентмихайи , то, что вы испытываете в этот момент, называется потоком, состоянием полного погружения в деятельность. Он описывает ментальное состояние потока как «полное вовлечение в деятельность ради самой деятельности. Эго отпадает . Время летит. Каждое действие, движение и мысль неизбежно вытекают из предыдущего, как игра джаза. Все ваше существо задействовано, и вы используете свои навыки на пределе возможностей».

Опыт потока может проявляться по-разному у разных людей. Некоторые могут испытать поток, занимаясь спортом, например, катанием на лыжах, теннисом, футболом, танцами или бегом. Другие могут получить такой опыт, занимаясь такой деятельностью, как рисование, рисование или письмо. Эти моменты потока часто случаются, когда вы занимаетесь деятельностью, которая вам нравится и в которой вы достаточно опытны. ( источник )

В состоянии потока рефлексы и мышление быстрее, решения лучше, а опыт более волнующий.

Вот откуда возникла идея.
Канал потока как баланс между скукой и беспокойством, поскольку они связаны с вызовом и уровнем навыков.

Характеристики потока:

• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source

      
                

Хотя эти два термина, погружение и присутствие , иногда (случайно) используются взаимозаменяемо, эти термины обычно относятся к конкретным субъективным и объективным измерениям медиа-опыта.

Погружение — это способность системы виртуальной реальности на самом деле обманывать вас, создавая ощущение, что вы находитесь где-то еще . Я говорю о сенсорной информации , которая создает у мозга впечатление, что вы находитесь в другом месте: визуальная информация, аудио, тактильная обратная связь и так далее. Погружение — это нечто очень техническое: оно касается того, насколько хороши все устройства виртуальной реальности, которые вы используете. Таким образом, использование Oculus DK1 обеспечивает меньшее погружение, чем использование Oculus CV1, из-за худшего разрешения, FOV и так далее. При идеальном погружении в виртуальную реальность вы получаете точно такую ​​же сенсорную информацию, что и в реальном мире: ваш мозг не может отличить виртуальную реальность от реальной.

Присутствие — это то, как вы действительно вовлечены и чувствуете себя в виртуальном мире . Присутствие действительно учитывает особенности опыта виртуальной реальности , в котором живет пользователь: если история убедительна, он будет полностью поглощен ею; если мир предлагает социальное взаимодействие, а другие аватары естественным образом взаимодействуют с пользователем, он будет казаться более реальным; если взаимодействие с виртуальным миром легкое и естественное — это здорово; и так далее. Присутствие показывает, насколько пользователь чувствует себя вовлеченным в опыт виртуальной реальности, насколько он воспринимает это как реальный опыт, которым он живет. ( источник )

Погружение: особенности конструкции системы (на что способна технология)

Присутствие: субъективная реакция на систему (ощущение присутствия)

Для описания особенностей и качеств, связанных с погружением и присутствием, использовался широкий спектр терминов, таких как: верность, вовлеченность, реализм, блокирование мира, присутствие и т. д. Некоторые из этих терминов больше относятся к аспектам технологий и контента. , в то время как другие больше касаются реакции аудитории. Ниже я разобрал, как некоторые из этих терминов могут быть организованы в концептуальном пространстве в зависимости от того, связаны ли они с объективными характеристиками технологий или предметными аспектами опыта.

Разбор эффектов погружения и присутствия в мультимедийных технологиях и контенте

Обычно вы можете предположить только частично (не полностью) погруженного пользователя, где все еще могут быть некоторые отвлекающие факторы от реального мира. Даже в среде виртуальной реальности все равно будет некоторое осознание окружающего пространства, поскольку есть контроллеры, которыми нужно манипулировать, платформы, с которых нельзя упасть, другие люди, с которыми нельзя столкнуться, кабели, свисающие повсюду, и тяжелое оборудование на голове. носить.

Представляющее агентство

Критики повествования часто анализируют дисбаланс власти, который неравномерно распределяет свободу действий между персонажами. С постколониальной точки зрения белые персонажи часто имеют больше возможностей в повествовании по сравнению с небелыми персонажами. Феминистская критика утверждала, что в повествовании мужчины часто являются привилегированными агентами истории, а женские персонажи, как правило, лишены сопоставимой степени свободы действий. Точно так же у взрослых в рассказах обычно больше свободы действий, чем у детей, и так далее.

Дисбаланс власти и представления о социальных предубеждениях, культурных установках, расизме, патриархате, гомофобии и всевозможных предположениях относительно легитимности и властных отношений пронизывают каждый аспект многих, если не большинства нарративов. Агентство — это не просто игрок или пользователь, манипулирующий возможностями вашего артефакта — существуют агентские отношения, структурированные динамикой власти в самом интерактивном сюжете, как показано в представлениях персонажей и настройках.

Агентство и участие аудитории

Мы можем думать о повествовании, продвигающемся по синтезу двух осей: внутренней логики событий, разворачивающихся в повествовании, а также постоянно меняющихся интересов и реакций аудитории. Здесь мы кратко рассмотрим «пограничные случаи», которые исследуют последнюю ось, японский театр Но и Шоу ужасов Рокки Хоррора .

Театр Но часто объединяет несколько спектаклей за один присест, что может занять много часов, и частью традиции представления Но является то, что считается социально приемлемым засыпать во время этих представлений. Это интересно на многих уровнях, но мне нравится думать, что эта практика кивания публики Но основана на создании плавных переходов между сознательным и бессознательным восприятием повествования.

По сути, дозирование, пробуждение, дремота, храп и пробуждение снова во время спектаклей Но сливают разыгрываемое повествование на сцене с жизнью сна каждого зрителя, переживающего сдвиги между сознательным и бессознательным восприятием.

Вот несколько хороших цитат об этой необычной форме участия аудитории:

Я узнал, что то, что мне было так скучно в детстве, на самом деле было чем-то очень забавным. Когда я спросил Генсё Умеваку о засыпании во время выступления, он сказал: «Все в порядке, если ты не храпишь». Это меня успокоило. Естественно засыпать, если что-то успокаивает, и сложно, если нет. Нет ничего более успокаивающего для засыпания, чем представление Но.

Я был впечатлен тем, как Юичиро Ямадзаки засыпал. Он каким-то образом спит, но все еще смотрит. Он был действительно удивительным спящим. Он никогда не храпел, только закрыв глаза и спокойно дыша. Но он слушал, потому что, когда происходила важная сцена, он мгновенно открывал глаза. Он гениально смотрел Но, и я хотел быть таким же, как он.

Слушай, если ты заснешь, ничего страшного. Вы заметите других людей, которые, кажется, спят вокруг вас. Ничего страшного. Я имею в виду, что вы, вероятно, не хотите храпеть, и вам совершенно не следует брать с собой одну из тех подушек для шеи, которые вы берете с собой в самолет, но если вы чувствуете, что засыпаете, не сопротивляйтесь, просто сдавайтесь. Вы можете быть вознаграждены.

Вы можете увидеть сон наяву , в котором ваши блуждающие мысли сливаются с миром спектакля. Это может быть потрясающе. Многие пьесы происходят во сне, и то, что вы спите в этом сне, может быть исполняющей двойственностью. Не волнуйся; пронзительные высокие ноты флейты разбудят вас, если вы собираетесь пропустить что-то действительно классное. ( источник )

На противоположном полюсе участия (или неучастия) аудитории в действиях находятся махинации публики на театральных представлениях « Шоу ужасов Рокки Хоррора» . Первоначально мюзикл, снятый в 1975 году, «Рокки Хоррор» продолжает показываться во многих кинотеатрах по всему миру и по сей день, потому что он стал своего рода культовым хитом в стиле лагерной готики.

Зрительский косплей, участие и постановка в Шоу ужасов Рокки Хоррора (1975), которое продолжают показывать в кинотеатрах и сегодня.

Зрители одеваются, как их любимые персонажи фильма, и выкрикивают строки собственного диалога между диалогами, произнесенными или спетыми персонажами фильма, чтобы изменить смысл оригинальных строк фильма. Например, если вы введете в Google «сценарий участия аудитории в шоу ужасов», вы найдете красивый текст в квадратных скобках, который зрители могут выкрикивать в определенные моменты, например:

Отрывок из сценария участия публики для шоу ужасов Рокки Хоррора.

На YouTube есть много клипов, на которых зрители Rocky Horror участвуют в атмосферных косплей-вечеринках. Вот один из них, чтобы дать представление о том, на что похожи эти события, если вы никогда не сталкивались с этим лично:

Статьи по Теме

Грани Storyworlds

Исправление

Фокализация

Пространственно-временная причинность Среда

Взаимодействие персонажей и развитие повествования

Note on image sources:
This lecture utilizes some images from my lecture slides, which typically do not provide source information for every image used.
If you see your image being used here and would like credit for it, please contact the author and the fix will be fast!