Google Stadia — что случилось?

Nov 29 2022
Еще одно надгробие на кладбище KilledByGoogle. Я считаю, что при создании продукта к продукту должен быть прикреплен девиз, и каждый должен придерживаться его или, по крайней мере, ссылаться на него в каждом своем решении.

Еще одно надгробие на кладбище KilledByGoogle .

Я считаю, что при создании продукта к продукту должен быть прикреплен девиз, и каждый должен придерживаться его или, по крайней мере, ссылаться на него в каждом своем решении. У Google тоже был такой для Stadia — «Для всех». Им удалось сделать обратное — оттолкнуть от себя всех, кому действительно нравилось играть в видеоигры.

Что мне действительно хотелось бы увидеть, так это внутренние дорожные карты продукта, интервью с пользователями и последующие канбан-доски, которые придумали сотрудники Google, чтобы достичь той стадии, на которой они находились в 2020 году — через год после запуска Stadia. Конечно, ретроспектива всегда 20/20, но позвольте мне попытаться поставить себя на место вице-президента по продукту Stadia и проследить шаги, которые привели к фиаско Stadia.

«На дворе 2019 год — Интернет — это все. Три основные потребности человека — пища, одежда и кров — должны уступить место другой потребности — интернету. Представьте, что вы играете за тайного убийцу, который прыгает с крыши на крышу, выслеживает свою добычу, а затем перепрыгивает с компьютера на работе на планшет в метро и совершает убийство по телевизору дома — одно быстрое убийство, один быстрый переход. ”

Отличная идея! — воскликнули руководители Google, сгрудившись в конференц-зале и желая закончить встречу, чтобы вернуться к тренировкам по триатлону или раунду на 18 лунок с командой по слияниям и поглощениям.

Справедливости ради, непрофессиональное заявление о лифте = «Netflix, но для видеоигр» — отличное предложение. Каждый фрагмент контента, потребляемый прямо сейчас, передается прямо на наши любимые экраны. Но возникает вопрос, только потому, что это работает для кого-то, гарантированно ли это сработает для меня? Предполагать соответствие — плохой способ созидания.

Я постараюсь быть максимально кратким в этой части, по крайней мере настолько кратким, насколько мой измученный СДВГ разум может выдержать. Вот мое мнение о том, как они ошиблись.

Чтобы добавить структуру этой части, я буду опираться на основу «Стратегических оценок», которую использовал Сунь-Цзы (я знаю, это глупо и немного неприятно), но я буквально начал перечитывать «Искусство войны» Сунь-Цзы и Глава 1 так хорошо вписалась в рамки этой статьи, что мне пришлось ее использовать.)

Пять стратегических оценок, которые необходимо сделать при планировании любого продукта: путь (бизнес-модель), погода (технология), местность (существующий ландшафт), лидерство (организационные особенности) и дисциплина (поддержка и общение).

Способ

Путь используется для обозначения концепции побуждения людей к той же цели, что и лидерство. Google хотел создать лучшую облачную платформу для потоковой передачи видеоигр на основе модели подписки, но где-то ниже по иерархии базовая концепция была потеряна.

Можно сказать, что успешная бизнес-модель продукта в целом зависит от двух основных аспектов — способности компании предоставлять кредиты (время, ресурсы и деньги) и способности компании возмещать убытки (деньги и узнаваемость бренда). Конечно, здесь так много нюансов — подходит ли продукт вообще для рынка, достаточно ли платежеспособных клиентов, которые видят ценность в вашем товарном предложении — что является идеей Product-Market Fit, но мы доберемся до этого. скоро.

Просто небольшая предыстория — видеоигры — это сложные взаимосвязанные фрагменты кода, визуальные и звуковые эффекты, которые просто нельзя загрузить на какое-либо «умное устройство» и играть в них по прихоти. Им требуются «Порты», система, которая, говоря простым языком, переводит код видеоигры на язык, понятный устройству, на котором она пытается работать.

Google потратила десятки миллионов долларов на создание портов для уже существующих видеоигр, которые работали на Xbox, PlayStation и ПК, для запуска в Google Stadia. Теперь создание порта для одной игры достаточно затратно, но создать порт для каждой отдельной кроссплатформенной видеоигры этого поколения — непростая задача. Чрезвычайно затратная задача.

Google также решил запустить Stadia без каких-либо эксклюзивных игр AAA в качестве партнера продукта. Игра «ААА» - это неформальный способ классификации видеоигр, в которых крупная студия разработки и издатель поддерживают ее с высокими бюджетами на разработку и столь же высокими маркетинговыми бюджетами. Для дополнительного контекста: Grand Theft Auto 5, выпущенная в 2013 году, была создана с бюджетом на разработку и маркетинг в размере 265 миллионов долларов и на сегодняшний день принесла издателю около 911 миллионов долларов. Это 343% прибыли.

Напротив, когда Microsoft решила присоединиться к постоянно расширяющемуся и высококонкурентному рынку игровых консолей, у нее было видение, что запуск Xbox будет партнером эксклюзивного «Продавца систем» в Halo: Combat Evolved. Microsoft добилась этого, не создавая собственную студию, а приобретая студии до запуска Xbox, и они вместе с Sony (PlayStation) до сих пор продолжают это делать. Google нащупал здесь, полагая, что геймеры хотят простоты игры и использования. Чего действительно хотят геймеры, так это «Игры».

Нельзя сказать, что идея эксклюзива от сторонних разработчиков не приходила в голову Google — в 2019 году они создали студию видеоигр с единственной целью разработки эксклюзивных игр AAA для Stadia, которые не только обеспечивали захватывающий игровой процесс, но также использовала уникальную рыночную позицию Stadia как потоковой платформы, где можно играть где угодно. Подробнее на эту тему чуть позже в статье.

Но Google — крупная технологическая компания, и у нее есть возможность вкладывать большие средства в новый продукт, который, по их мнению, будет иметь разрушительный и революционный эффект. Когда дело доходит до их способности восстанавливаться, бизнес-модель ломается.

Типичный потоковый сервис будет стоить вам 9,99 долларов в месяц за неограниченную потоковую передачу любого предлагаемого контента 24x7. Подход Google был немного (читай: очень) другим.

У них было два уровня — 1. Бесплатный уровень — где вы могли покупать игры по полной цене (60 долларов за игру) и играть в них на своем ПК, телефоне, планшете, телевизоре. 2. Ежемесячный платный уровень — где вы могли играть в купленные игры (60 долларов США) и получать 1 игру бесплатно каждый месяц, которая могла быть постоянно добавлена ​​в вашу коллекцию и была доступна, пока вы поддерживали подписку на платный уровень (Stadia Pro). У вас также есть доступ к преимуществам членства Pro, таким как дополнительные скидки на игры при их покупке.

Чтобы играть на телевизоре, вам нужно было приобрести игровой контроллер Google Chromecast Ultra + Stadia (129 долларов США). Таким образом, общая первоначальная стоимость игр на вашем телевизоре в течение первого месяца составит 199 долларов США, с дополнительными 10 долларами, выплачиваемыми каждый месяц, и доступом только к 1 бесплатной игре в месяц. Для сравнения, Xbox One от Microsoft (без подключения) был выпущен по цене 399 долларов в 2014 году.

Как видите, преимущество облачной потоковой передачи здесь не работает — да, вы транслируете игры через облако и у вас нет пластиковой коробки, спрятанной рядом с телевизором, НО — сервис действительно падает? в соответствии с принятой во всем мире концепцией «стримингового сервиса». Восприятие людьми брендов очень сильное. Первое, что приходит на ум, когда кто-то говорит: поиск — Google, стриминговая платформа — Netflix, телефон — iPhone, часы — Rolex. Поэтому, когда люди добавляют стриминг и приравнивают его к Netflix, они также предполагают, что он будет работать так же, как Netflix — я плачу плату каждый месяц и могу смотреть все, что захочу, 24x7 в течение всего месяца. Netflix все равно, если я посмотрю 200 фильмов в цикле за этот месяц — они на самом деле будут счастливы, что пользовательское время, проведенное на платформе, немного увеличилось :)

Поэтому, когда потребители поняли, что для доступа к лучшему, что может предложить Stadia, им придется заплатить полную цену за игру И платить ежемесячную плату за услугу, они не были довольны. Учитывая тот эффект погружения, который предлагают видеоигры, в первую очередь потребителям лучше всего будет играть в них на ноутбуке или телевизоре — размеры экрана телефона и планшета просто не помогут играть в игры, созданные для большого экрана.

Хотите сыграть в нее по телевизору? Что ж, раскошельтесь на 199 долларов, а затем по 10 долларов каждый месяц, чтобы наслаждаться продуктом. В течение двух лет — это 429 долларов США при покупке одной игры, а остальные игры зависят от любой сделки, которую Google заключил с издателем на тот момент (в большинстве случаев — они не очень хороши и редко бывают такими). классифицируется как АА, не говоря уже о ААА.)

Хотите играть на ПК? Это 10 долларов в месяц + 60 долларов за каждую платную игру, и вы также можете использовать контроллер PlayStation или Xbox ИЛИ мышь и клавиатуру. Проблема? Готовить на пару.

Steam так долго присутствует на рынке ПК, что его компания — Valve (ранее известная как разработчик игр Half Life и Portal) практически перестала делать игры и сосредоточилась на своем продукте по распространению игр для ПК. Steam предлагает различные скидки на все возможные игры, доступные на ПК — от кроссплатформенных игр AAA до инди-игр с культовыми поклонниками (особенно для стримеров Twitch).

Как было показано выше, бизнес-модель Stadia была просто неприемлема для потребителей и полностью противоречила тому, что средний потребитель считал «платформой потокового вещания». Stadia не продавалась, потому что с самого начала это была непривлекательная сделка.

Если вы продаете продукт геймерам или всем, кто склонен к видеоиграм, скорее всего, у них уже есть ПК, на котором можно запускать игры, или игровая консоль, подключенная к телевизору. И если вы позиционируете свой продукт, чтобы привлечь новых людей к играм, то у Google даже не было собственной эксклюзивной игры для рекламы. Какие бы игры ни были доступны на торговой площадке Stadia, они уже были доступны на рынке ПК и консолей с выделенной потребительской базой. Почему они вдруг решат остановить свой выбор на вашем продукте?

Может быть, технология была настолько хороша, что пользователям нужно было попробовать ее, чтобы поверить в нее?

Погода

Google рекламировал 1080P 60FPS при скорости широкополосного соединения 10–20 Мбит/с. Хотя этого достаточно для 125 крупнейших из 181 стран мира, скорость фиксированного широкополосного доступа варьируется от столичных городов до городов уровня 2 и уровня 3 по всему миру. Тем не менее, Google предполагал, что скорость широкополосного доступа будет способна обеспечить плавную частоту кадров с нулевой задержкой на этой скорости.

К сожалению, многие пользователи жаловались на высокую задержку при использовании Stadia. Задержка лучше всего описывается в видеоиграх как значительная задержка между нажатием кнопки и соответствующим действием на экране.

Вот особенность традиционной потоковой передачи — потоковая передача видео и аудио довольно линейна — в том, что аудио/видео контент практически не меняется после его потоковой передачи, поскольку он просто получает пакеты данных через Интернет и преобразует их в звук и изображение. .

Google знал, что задержка будет проблемой, особенно потому, что они будут стойкими сторонниками в распространении облачной потоковой передачи видеоигр в массы. Им удалось создать ИИ для борьбы с задержкой, предполагая, какими будут действия игрока в любой момент времени, и уже нажимая этот вход до того, как игрок нажмет кнопку. Абсолютная гениальность.

Но игры требуют принятия решений и действий за долю секунды, с чем чрезвычайно сложно бороться любому ИИ, даже если он был закодирован в Google.

Хотя ИИ смягчил некоторые проблемы с задержкой, вызванные присущей природе облачной потоковой передачи, он не смог справиться с конкурентными онлайн-играми, где даже миллисекундная задержка заставляет игрока в гневе бросать свой контроллер. .

Домашние консоли или ПК не должны иметь дело с задержкой на двух концах, поскольку ввод с контроллера немедленно воспринимается консолью/ПК, поскольку он физически присутствует в той же комнате. Ему просто нужно передать эту информацию на сервер, чтобы зарегистрировать действие и отобразить его на экране.

В Stadia ввод должен был передаваться на сервер, затем сервер регистрировал действие, и это действие снова передавалось на экран игрока.

Кроме того, если вы хотели играть в Stadia на смартфоне или планшете, вам нужно было физически подключить кабель (USB-C) от контроллера к устройству. Теперь беспроводные контроллеры для консолей и ПК стали нормой с 2009 года. Просить людей вернуться к устаревшему методу игры, даже если они находятся в движении, было неразумным планом. Google пообещал патч для «Функциональности беспроводного контроллера», и он появился примерно через 6 месяцев после запуска Stadia.

На первый взгляд, это незначительное неудобство, но оно продемонстрировало, насколько нерешительным ощущался весь проект Stadia. Когда он был запущен, Stadia не хватало огромного количества функций, и ответ Google был «наберитесь терпения», а не «это неприемлемо».

У Stadia был еще один туз в рукаве — интеграция с YouTube с распределением доходов. Вы могли бы смотреть, как ваш любимый стример видеоигры транслирует его игру на YouTube, и одним нажатием кнопки вы могли бы мгновенно присоединиться к игре и играть со стримером. Удивительно, правда? Никогда не материализовался. Эта идея остается такой же скрытой, как и остальные релизы Google.

Это также был один из самых больших недостатков Stadia — и на это должен обратить внимание каждый владелец продукта — никогда не переоценивайте продукт и никогда не предлагайте ничего, пока он не появится хотя бы в альфа-версии. Если Google со всеми своими ресурсами не справился с кодом, пора перестать строить замки в небе.

Итак, Google объявил, что разрушит многомиллиардный рынок, и, возможно, думал, что конкуренты не заметят этого?

Местность

Конкуренты всегда быстро реагируют, особенно если ваш продукт претендует на звание революционного. Microsoft начала разработку собственного продукта Cloud Gaming примерно в 2016 году, а анонсировала сервис в 2018 году. Хотя он был запущен в 2019 году, примерно в то же время, что и Stadia, его запуск был бета-версией и остается в бета-версии по сей день.

Microsoft после неудачного запуска Xbox One в 2013 году усвоила суровый урок — геймерам нужны игры. Никаких уловок. Когда они выпустили свою консоль Xbox One в 2013 году, она рекламировалась как «центр домашних развлечений» для каждой гостиной, где ваш голос и жесты рук могли управлять телевизором, с режимами «картинка в картинке», обновлениями результатов в реальном времени и т. д. Круто, Наверное. Но они так и не удосужились поговорить о видеоиграх.

Недостаточно просто предложить продукт, который хорошо работает; Вы также должны знать свою аудиторию.

С годами они исправили курс и запустили Xbox Game Pass — сервис на основе подписки, дающий игрокам доступ к широкому спектру игр, доступных для игры на консоли и ПК с Windows.

Зная, что нельзя продавать слишком дорого, они включили функцию Cloud Gaming в Game Pass в качестве дополнительного бонуса к высшему уровню. Они использовали свою функцию Cloud Gaming, чтобы повысить ценность своего популярного сервиса подписки, а не продавать его как собственный продукт.

В настоящее время облачные игры представлены как полезный альтернативный способ наслаждаться играми, будь то игра в многолетнюю любимую игру, такую ​​как Forza Horizon, на iPad во время использования телевизора или использование его для немедленного ознакомления с новым выпуском перед загрузкой.

Nvidia, известная своими графическими картами и оборудованием для центров обработки данных, также вступила в борьбу, выпустив платформу потоковой передачи игр Nvidia GeForce Now, обещая игрокам сценарий «играй, где хочешь», который в настоящее время вызывает больше положительных отзывов, чем Stadia. .

GeForce Now подключается к вашей существующей библиотеке ПК через ряд интернет-магазинов, позволяя вам играть в свои игры на компьютерах, смартфонах и планшетах. Целью является игра 1080p со скоростью 60 кадров в секунду, а Nvidia даже предлагает доступ к трассировке лучей с аппаратным ускорением в реальном времени для пользователей, готовых заплатить небольшую надбавку к цене. Больше мощности, больше названий, больше гибкости, портативность с вашей игровой библиотекой — теоретически это впечатляющее предложение и потоковое 4K, его набор функций оставляет Google Stadia в тени.

Позиция Nvidia заключалась в том, чтобы обслуживать геймеров, у которых уже есть игровые ПК, или тех, кто использовал свои ПК для время от времени игровых сессий, и добавлял стимул играть в свои игры на нескольких устройствах — НО — геймерам не нужно было покупать игры снова, чтобы играть в них на своих телефонах/планшетах, поскольку продукт синхронизировал игры из нескольких магазинов компьютерных игр и сделал их доступными для игроков. Не нужно было заново изобретать велосипед — они, как и Microsoft, добавляли ценность уже существующему продукту.

Предлагая геймерам возможность использовать мощное оборудование, которое у них уже есть, или пойдя на несколько компромиссов для потоковой передачи на более легкой системе, Game Pass и GeForce Now, по сути, превзошли Stadia в своей игре.

Фундаментальное тщеславие Stadia так и не изменилось за три года, даже когда стало ясно, что остальная часть отрасли придумала лучшие решения.

Три страйка и ты вылетаешь. Но подождите — у нас есть еще две проблемы, которые нужно решить.

Лидерство

Лидерство часто подразумевает управление лодкой, когда она отклонилась от курса. Руководителям необходимо иметь общее представление о ситуации, и они должны были спланировать следующие 10 шагов, в то время как команда выполняет ход номер 2. К сожалению, Google, при всей своей Googliness , объединил выполнение Stadia в поразительной степени.

Google — технологическая компания, и создание игры требует междисциплинарного подхода (часто хаотичного), который не подходит для Google Execs. Ранее в статье я упоминал, что Google создала студию разработки игр для разработки игр AAA для Stadia в 2019 году. Многих потенциальных сотрудников привлекала перспектива работы в техническом гиганте и преимущества, которые он предлагал по сравнению с «традиционным Студия игр. Стабильность, отсутствие критических часов, баланс между работой и личной жизнью — вот лишь некоторые из УТП, привлекающие сотрудников к работе в игровой студии, принадлежащей Google. Они хотели делать фантастические, отполированные игры для компании, которая не была загрязнена трудовыми и культурными проблемами, характерными для игр.

Теперь создание и управление игровой студией сильно отличается от управления технологическим конгломератом. Начнем с того, что потенциальные сотрудники должны были пройти чрезвычайно долгий процесс найма, почти навесив ярлык «слишком бюрократический» на все мероприятие.

Даже после попытки начать работу разработчикам не был разрешен доступ к стандартному программному обеспечению из-за проблем с конфиденциальностью, поднятых Google.

С самого начала разработчикам было ясно, что Google финансирует игры и игровые студии не для продажи игр, а финансирует их для продажи Stadia. Это чрезвычайно тревожная тенденция, когда ваш основной девиз становится целевым числом для достижения, а не для выпуска качественного продукта, который был бы хорошо принят аудиторией и действительно добавил бы ценности их жизни. Разработчикам неоднократно советовали сосредоточиться на УТП Stadia, а не создавать качественные игры. Google был убежден, что продажа людей, и я использую этот термин в широком смысле, «уловки», поможет создать шумиху вокруг Stadia, повысив ее заинтересованность среди клиентов.

Другой технологический гигант также боролся со своей игровой студией — Amazon. Amazon, как Google и любая другая технологическая компания, в значительной степени полагалась на данные для измерения успеха, когда дело касалось видеоигр, вместо того, чтобы концентрироваться на самом простом и неосязаемом показателе — весело ли это?

Что делает видеоигру увлекательной? Эскапизм? Мощная фантазия? Проекция неуверенности? Как вы помещаете число или даже измеряете это?

Удивительно, что успешные крупномасштабные игры вообще делаются где угодно. Игра с большим бюджетом может быть красивой, но приятный ли «прыжок»? Он может стать частью популярного жанра, но слишком ли он однообразен? Имеет ли сюжет смысл? Сбалансированы ли персонажи? И, главное, весело? Нет зелья, которое можно подлить в кипящий котел разработки игр, чтобы произвести хит; это требует, чтобы самые разные люди направляли свое личное вдохновение в один многообразный товар. Это безумно и по-человечески. Это алхимия, которую технологические гиганты до сих пор не могут решить.

Точно так же, как конгломераты FMCG и Fast Food должны удовлетворять местные обычаи, вкусы и ароматы в своих постоянно расширяющихся усилиях по глобализации, технологические компании также должны понимать, что каждое приобретение, которое обслуживает другую отрасль, не должно осуществляться таким же образом. как технологическая компания.

Во время обзоров производительности в Stadia Games and Entertainment (SG&E), студии, созданной специально для производства игр для этой платформы, гейм-дизайнеры часто оценивались по эталонным параметрам, установленным для UX и визуальных дизайнеров. Нет числа, связанного с «забавной игрой» или рабочим процессом, основанным на процессе, для создания творчества. Ветераны-разработчики игр лоббировали свою культуру работы как могли. Со временем Google, похоже, смягчил свою позицию.

Google якобы работает по циклу «От запуска до продвижения» — если вы что-то запустили, вы получаете кредиты для продвижения. Никто ничего не получает, пытаясь решить проблему. Бюрократический подход Google к найму и продвижению по службе сделал так, что не было штрафов за плохой запуск или запуск наполовину. Сотрудники Google следуют системе LPA — запуск, продвижение, отказ.

Пандемия также не помогла делу, поскольку Alphabet, материнская компания Google, перенаправила средства в «более важные» бизнес-подразделения, а также заморозила прием на работу. SG&E, конечно, не считалась такой важной, как другие подразделения, хотя продвижение облачных игр, особенно с учетом того, что весь мир находился в помещении, в долгосрочной перспективе оказалось бы выгодным для Stadia.

Google оказалась не желающей терпеть и ждать, пока ее инвестиции принесут плоды, и бессмысленно закрыла свои внутренние студии разработки Stadia всего через два года после того, как объявила об их создании.

В связи с этим возникает вопрос, который был на устах у многих технических специалистов: «Являются ли какие-либо службы Google действительно надежными?»

Дисциплина

Google также пострадал, когда дело дошло до рекламы Stadia. Согласно многочисленным сообщениям, видеообъявления были очень расплывчатыми. Потребители, не готовые к самой концепции облачных игр и не понимающие, как она дополняет уже имеющееся у них игровое оборудование, просто пожали плечами и посмотрели в другую сторону. У пользователей не было реального предложения перейти с Xbox/PS/Steam на Stadia.

Будучи бегемотом, которым Google является в области поисковых систем, предоставляя информацию пользователям в течение нескольких миллисекунд, вы могли бы подумать, что они знают кое-что о коммуникации и передаче сообщения внутри команды.

Ударные волны прокатились по всему технологическому ландшафту, когда 29 сентября 2022 года, всего через 3 года после шумихи и запуска, Google объявила о закрытии Stadia. Если вы думали, что это был шок для потребителей, то внутри это был полномасштабный крах.

В 7:08 разработчики были проинформированы о всеобщем собрании, которое состоится в 8:30 того же дня.

В то самое утро разработчикам сообщили новости о том, что Stadia официально закрывается 18 января 2023 года. Новое обновление пользовательского интерфейса было запущено за несколько часов до звонка, в котором говорилось, что Stadia отменяется.

Большинство разработчиков и технических специалистов сосредоточились на Stadia и все еще делали порты для платформы, узнав через Twitter, что Stadia закрывается. Никакого внутреннего сообщения от Google, предупреждающего их о надвигающемся закрытии службы, гарантирует увольнение целого ряда сторонних разработчиков. Представьте, что вы усердно работаете над чем-то, чтобы оно не увидело свет, но при этом узнаете, что вас уволили через социальные сети.

Google заявил в своем заявлении, что переведет большинство сотрудников SG&E в свои другие направления и предложит полный возврат средств всем без исключения потребителям, совершившим покупки в Google Stadia, к концу января 2023 года. Но это заявление было объявлено прямо перед массовые увольнения и замораживание найма, которые начались в технологической отрасли примерно в октябре 2022 года.

Чрезвычайно поляризующая модель доходов, потраченные десятки миллионов долларов, ненадежные проблемы с задержкой, отсутствие «продавцов систем» при запуске или близко к нему, бюрократический подход к управлению игровой студией и специальный подход к внутренней коммуникации и расплывчатые внешняя коммуникация и маркетинг — все вместе положило конец Stadia.

Можем ли мы чему-нибудь научиться из этого фиаско? Приступать к написанию сценария «Что, если», в котором я разбиваю все, что Google должен был сделать, кажется бессмысленным, поскольку иногда «что они сделали неправильно» достаточно, чтобы начать здоровую дискуссию. Кроме того, на мой взгляд, каждый продукт уникален и уникален. Независимо от продукта — рассматривается ли он как прямая конкуренция с другим хорошо зарекомендовавшим себя продуктом, или если он выходит как совершенно новый продукт, претендующий на «подрыв»; то, как вы думаете о продукте, так же уникально, как и человеческое мнение.

Конечно, есть определенные базовые фреймворки, с которыми вы работаете, но, в конце концов, идея продукта начинается с набора двух вопросов — в чем проблема и как я могу помочь? На первый вопрос обычно есть один ответ, а на второй — несколько ответов, и все они зависят от того, с какой точки зрения на них смотрят. Как я могу помочь улучшить конверсию? Как я могу помочь повысить удовлетворенность клиентов? Как я могу помочь увеличить продажи компании? Как я могу помочь уменьшить заторы в кассе на вокзале? Как я могу помочь xyz не потерять свой кошелек? Как я могу помочь сократить расходы на маркетинг? Как я могу помочь миллениалам купить лучшую страховку? Как я могу помочь обучить GenZ инвестированию в акции? Как я могу помочь сельским фермерам не быть обманутыми дистрибьюторами?

Проблема, пусть иногда и не столь очевидная, как другие, всегда находится на переднем крае. Вы всегда решаете проблему, и то, как вы ее решаете, отличает вас от конкурентов. Если все в конечном итоге будут делать одно и то же, тогда не будет понятия конкуренции, поскольку это всего лишь один гомологичный продукт, просто в другой упаковке.

Моим выводом из этой статьи будет вопрос — как я могу помочь доступности игрового процесса.