#playthis Death Stranding

Nov 24 2022
У меня нет личной связи с Хидео Кодзимой. Я думаю, что в наши дни, когда так легко наладить контакт с любимыми артистами, возникает ощущение личной связи, но это ошибка.

У меня нет личной связи с Хидео Кодзимой.

Я думаю, что в наши дни, когда так легко наладить контакт с любимыми артистами, возникает ощущение личной связи, но это ошибка. Быть знакомым с чьим-то присутствием в средствах массовой информации — это не то же самое, что знать, как они выглядят, когда глубоко задумались, или как вызвать смешок, когда им грустно.

Когда мы пишем об играх, многие из нас говорят о нашей личной связи с ними; как мы не могли? Игры активно проводятся. Мы часть этого мира. Мы принимаем решения. Мы выбираем обнять или убить. Игры для нас индивидуальны, и иногда из этого получаются очень хорошие истории.

Итак, эй, вот мое: я вырос в глубоко религиозной семье, которая считала видеоигры «плохими», потому что видеоигры были чем-то новым. Мой папа однажды сказал мне, что Бог сказал ему, что кто-то, кого мы знали по имени Дэви, никогда не попадет на небеса, потому что папа однажды видел, как он играет в видеоигру, и папа понял, что (иудео-христианские) демоны живут своей жизнью так же, как мы. играть в видеоигры — когда они умирают, они просто выбирают новое тело, чтобы начать все сначала. Я имею в виду, что это всего лишь одна механика, и я не уверен, как вы позволите игрокам терпеть неудачи и экспериментировать во многих вещах, не умирая (при чем тут градостроители? или покемоны?), Папа подумал.

Когда я играл в игры, обычно это было в доме друга. Я помню, как мой друг, Каллум, принес Combat Flight Simulator 2 и установил его на свой компьютер, и беспокоился, что папа не одобрит, но пока мы говорили об этом, я сказал что-то вроде «Папа не разрешает мне играть в игры». если только это не Авиасимулятор», и папа завопил: «Это не игра! это симулятор!» потому что, ну, вот как он это оправдал. Симулятор был в порядке. Орегонская тропа? Юконская тропа? Отлично. Симулятор полета? Большой!

(хотя однажды он очень расстроился из-за меня, когда я скачал мод, который включал космический линкор Ямато для Flight Simulator 2002, потому что, как он утверждал, вы могли видеть человеческую форму на корабле, если смотреть сверху, и это было как-то плохо , потому что демоны не могли принимать форму людей, они могли быть только гуманоидами, вот что это было)

(Я этого не видел. Я до сих пор не вижу. По этой причине в тот день он заставил меня удалить несколько моих модов. Хотя с настоящими самолетами все было в порядке.)

3-ракурс в масштабе 1/1250 ямато, который для меня совсем не похож на человека

Когда я впервые увлекся видеоиграми, это произошло из-за диска MSN Gaming Zone, который поставлялся с Flight Simulator, на котором была Age of Empires. Я также помню диск Windows 95, который был у папы, на котором была демо-версия Hellbender, в названии которой было слово «ад», и я забеспокоился, что папе это не понравится. Я играл в них тайком. Серьезно, я помню так много раз, когда мой палец на кнопке питания просто ждал, пока кто-нибудь появится, потому что я не знал, что в то время существовал Alt + F4. Я перезагрузил много компьютеров. Я помню сияние, отражавшееся от моего отца от ЭЛТ однажды ночью, когда он подкрался ко мне и поймал меня за игрой.

Я не играл в консольные игры, вот что я хочу сказать. Думаю, мой первый опыт работы с консолью случился, когда мне было 12 лет, когда я тусовался со своим приятелем Робертом, чей отец был полицейским, и это всегда меня немного пугало, потому что он был огромным, у него был пистолет, и он спал в неурочные часы. Однажды ночью мы играли со мной в Ghost Recon, демоверсию Return to Castle Wolfenstein и Halo.

Я был потрясен.

В 2003 году я купил журнал Maximum PC с демонстрационным диском. Я хотел демо Rise of Empires — мои знания были ограничены, но я понял «от создателей Age of Empires!» (Однако это была не Ensemble, а Big Huge Games, «люди» были издателем, Microsoft), и мне захотелось попробовать. Когда я добрался туда, этого не было, но проблема следующего месяца была. Я хочу сказать, что в нем были Ghost Master и Chaser. Я много играл в Chaser. Была многопользовательская демонстрация, и я тайно устраивал вечеринки по локальной сети со своими братьями и сестрами.

Большинство игр, в которые я играл, были демоверсиями.

Все это относится к Хидео Кодзиме, поверьте мне.

Первой игрой, которую я действительно купил, была Bioshock в 2007 году. В то время я учился в колледже. Я тайно накопил достаточно денег, чтобы, когда мой местный CompUSA в последний раз закрыл свои двери, я смог получить их и Orange Box по дешевке. Я также видел две игры, которые позже стал пиратить (а затем, когда у меня появились деньги, купить законно), Blacksite: Area 51, режиссер Харви Смит, который теперь является одним из моих любимых геймдизайнеров, и STALKER: Shadow of Chernobyl, которая Я считаю, что это самая важная и лучшая видеоигра из когда-либо созданных.

Обе эти игры имели механику симуляции.

Я разработал систему ценностей в отношении игр: в лучших играх, таких как Flight Simulator или Oregon Trail, была механика симуляции . Они также были сильно системными , хотя в то время я не знал настоящего термина. То, что я знал, было лучшими и наиболее удовлетворительными демонстрационными версиями игр, которые я в конечном итоге получил от Maximum PC (я не мог подписаться, иначе у меня были бы проблемы, мне приходилось тайком покупать журналы и прятать диски) были те, которые я мог играть снова и снова и снова. Демонстрация Far Cry была особенным удовольствием. Hidden & Dangerous, которая на самом деле была полноценной игрой и дополнением, а не просто демоверсией, была захватывающей дух. Сталкиваться с игровыми системами, видеть, как и выигрывать эти крошечные, отдельные кусочки уровней можно играть по-разному, было так здорово. Наконец, я почувствовал, что лучшие игрыинтуитивно понятное управление. По мере того, как мое состояние хронической боли ухудшалось, игры, в которых я мог потеряться в мирах, стали важной потребностью.

Это было и остается моей системой ценностей хорошей игры. Это очень личная система, и она почти полностью уходит своими корнями в мое прошлое. Я могу философски возразить, почему я считаю, что это то, что делает игры отличными, но, в конце концов, все, что я могу сказать, это лично то, к чему меня привела моя жизнь.

Я пытался играть в Metal Gear Solid, потому что все мои друзья говорили, что это блестяще. Я помню, как смотрел Metal Gear Awesome, флэш-видео какого-то парня, который сейчас снимает серию видео под названием «Game Grumps», в которой показаны некоторые из самых крутых поворотов игры, такие как сканирование карты памяти Psycho Mantis. Мне не очень нравилось управление, но я играл в порт игры для ПК где-то в 2008 году, так что я имею в виду… да. ПК-порт оригинальной игры для PlayStation, выпущенный в 2000 году… что ж, это было непросто. Если игра была отличной, я не мог ее увидеть, потому что мешал плохой порт.

Позже я попробовал другие игры Metal Gear Solid, отчаянно желая подключиться к своим друзьям, которым так нравились эти игры, но каждый раз обнаруживая, что элементы управления не позволяют мне полностью погрузиться в игру.

Бедность означала, что мне пришлось продать все игровые приставки, которые у меня были. Я ходил в больницу 3 дня в неделю, мне делали нейробиоуправление мозга. Я боролся с попытками моего дедушки саботировать назначенное мне врачом лечение, потому что он думал, что я слаб, и с моим открытием болезни Альцгеймера у моей бабушки. Это было непросто. Трудное время. Я чувствовал себя одиноким.

Но я сохранил свою PSP.

Я купил его, потому что год назад я работал в почтовом отделении США, сортируя почту. Моя работа заключалась в том, чтобы убедиться, что люди получили посылки, которые должны были получить. Я получил эту работу по настоянию моей матери осенью 2008 года. Моя работа в розничной торговле заставила меня уйти, потому что они хотели, чтобы я начал работать на них чертовски 12 часов в неделю, стоя у кассы за 7,25 доллара в час, и я рассмеялся и ушел, потому что в почтовом отделении Remote Encoding Center в Уичито, который был последним REC в мире, кроме Солт-Лейк-Сити, платили 14,50 долларов в час после полуночи, и они хотели, чтобы я работал 30 часов в неделю. Мне нужно было что-то, чтобы думать о вещах, поэтому я купил PSP и, в конце концов, видеоплеер Archos на 60 ГБ, чтобы смотреть телепередачи, которые я скачал из Интернета, нажимая 1 или 3 в зависимости от того, была ли почта первоклассной или нет.

Это была повторяющаяся задача.

В конце концов мне пришлось продать свои Gamecube, PS2 и PS3, на которых я не мог играть во многие игры, после того как я потерял работу и должен был проводить все свое время в больнице, поэтому я не получил играть в игры Metal Gear Solid столько, сколько я хотел, но моя PSP? У меня еще такое было.

Я играл в Peace Walker.

Я люблю это. Весь… как… элемент управления симуляцией питомца, управление командой наемников, отправка их на миссии, обучение и все такое прочее, это взорвало мне мозг. Я люблю это. Элементы управления тоже были хороши, они казались лучшими из когда-либо существовавших в серии, потому что на PSP не было достаточно кнопок, чтобы сделать игру такой сложной, как на Dualshock. Я чувствовал, что ограничения сделали игру лучше. Я люблю это. Я не могу сказать вам, как сильно я любил Peace Walker, но могу сказать, что он имеет решающее значение для моего понимания дизайна видеоигр.

В конце концов, к моему большому сожалению, мне пришлось продать Peace Walker и свою PSP за еду. Я должен был отказаться от всех своих маленьких солдат и их жизней. Сохранение пропало. Думаю, GameStop заплатил мне около 30 долларов за консоль и игру. Я до сих пор чувствую разбитое сердце.

Когда появились Ground Zeroes, я не был уверен, что мне это понравится. Я волновался, что Peace Walker оказался случайностью. Это не так. Я так полюбил Ground Zeroes, что написал об этом здесь — я похитил почти каждого охранника в Ground Zeroes, потому что хотел посмотреть, смогу ли я, и в результате игра наградила меня прекрасным воспоминанием.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain мне понравился еще больше.

Когда я начал влюбляться в игры Хидео Кодзимы — по мере того, как они становились все более ориентированными на симуляцию, по мере того, как улучшалось их управление, по мере того, как их системы становились более очевидными, вещи, которые я ценю в играх, — давние поклонники, казалось, падали. из-за любви. Все люди, которые говорили мне, какие блестящие игры были для разговоров о мемах или правительственном контроле за информацией, или которым нравились такие вещи, как переключатель порта контроллера Psycho Mantis и битва с боссом The End (где перевод часов PS2 на время после его смерти с старение убьет его) испортился; они были расстроены тем, что игры не казались насыщенным сюжетом, который заставлял их чувствовать себя умными и имел запоминающиеся уловки. Я влюблялся, потому что игры становились умнее в других отношениях.

Затем появилась Death Stranding.

Климат

Большая проблема социальных сетей в наши дни заключается в том, что люди совершают ошибку, предполагая, что они связаны с людьми, с которыми они знакомы. Когда несколько минут назад я разместил в Твиттере скриншот вступления к этой статье, друг напомнил мне, что это явление называется «парасоциальными отношениями», односторонними отношениями, в которых один человек воспринимает отношения, которых нет. У знаменитостей нет на нас времени; мы видим их все время, потому что так работают связи с общественностью, но у каждого человека есть то, что известно как число Данбара, количество значимых отношений, которые один человек может иметь в любой момент времени (около 150). Лучшие друзья, по-видимому, у вас может быть только около 5. Просто человеческому мозгу сложно уследить за более чем 150 людьми.

Для кого-то вроде меня, который хочет дружить с как можно большим количеством людей, это несколько разочаровывает, но, эй, вот так. Я буду относиться ко всем с добротой, но я не собираюсь корить себя за то, что у меня ограниченный доступ к социальным сетям.

Хидео Кодзима ушел из Konami в болезненной разлуке. Многие люди, которые любили его творчество, сочувствовали ему и желали ему всего наилучшего. Нам нравится его искусство, поэтому вполне логично, что мы хотели бы его поддержать. Тем не менее, я думаю, что у многих людей парасоциальные отношения с мужчиной, которым они восхищаются, и я их не виню. Я бы хотел быть другом Кодзимы, потому что он делает искусство, которое говорит со мной. Это возможно? Почти наверняка нет, у него много друзей, и мы не говорим на одном языке.

К моменту выхода Metal Gear Solid V в 2015 году многие представления о женщинах в играх изменились, и некоторым людям по понятным причинам не нравился персонаж Квайет, который флиртует перед камерой игрока. То, как игровая камера пялилась на нее (есть много исследований в области кино, посвященных идее камеры как персонажа с отчетливым голосом, даже если она ведет себя пассивно), относилась к ней как к объекту, а не как к человеку, сидела неправильно. с некоторыми людьми. Кодзима говорил людям, что они пожалеют о критике ее персонажа, а затем приводил оправдание тому, почему она была в основном обнаженной (когда она была единственным персонажем с паразитом, который был в основном обнаженным), казалось неискренним. Некоторым это не понравилось. Мне лично очень нравится персонаж Молчуньи, но учитывая, что для нее можно буквально разблокировать не почти голый скин… ну, Я не нахожу убедительным аргумент, что она должна все время быть в бикини, иначе она задохнется. Кроме того, этот наряд делает ее похожей на задиру, и это мой любимый наряд для нее. Как снайпер, где она будет носить все свои боеприпасы и припасы в бикини?

Костюм Квайет XOF

Когда в Твиттере шла речь о том, что Хруст плохой, а Кодзима написал в Твиттере о том, как он усердно работает над игрой и усердно работает над игрой, многие люди ошибочно думают: «Как он смеет не понимать, что мы говорим о том, насколько Хруст плохой?» здесь, в Америке», как будто он знал. Все эти парасоциальные отношения были в игре, люди предполагали, что Кодзима был в их пузыре, разговаривали, думали то, что думали, и намеренно шли против этого.

Когда кто-то неправильно перевел твит Кодзимы, в котором он объяснял разницу между игрой Хидео Кодзимы как «игрой, в которой я участвовал во всех аспектах игры», в отличие от игр, над которыми он работал и не рассматривал игру Хидео Кодзимы ( как Castlevania), весь ошибочный твиттерский «авторский дискурс» упрекал его за это. Они ошибались, делая это, но говорить об авторской теории и о том, как ее неправильно поняли, — это совсем другая тема, поэтому в этой статье мы не будем касаться этого.

Также растет отношение к инди-разработчикам как к «будущему игр» по мере роста антикорпоративных настроений (опять же, это в твиттер-сфере США и Европы), поэтому, когда люди видят громкие имена с большими деньгами, говорящие о таких вещах, как «вау, я никогда не думал, что мы выпустим эту игру», вместо того, чтобы справедливо видеть, что «каждый разработчик на самом деле сомневается, что их игра будет выпущена в какой-то момент» или «этот парень только что оставил 30-летнюю карьеру, чтобы сделать что-то свое, и это абсолютно человечно». чтобы нервничать», многие из них говорили: «Как смеет этот знаменитый парень со всей поддержкой в ​​мире вести себя так, как будто он волнуется!»

Как человек, который буквально попал в больницу из-за переутомления над моей самой первой игрой и надеялся вопреки надежде, что, возможно, она получит достаточную известность, чтобы получить работу… Лично я хотел бы попросить людей быть немного более понимающими ( также у меня была работа какое-то время, где я помогала обучать людей, чей родной язык не был английским, поэтому я знаю, как языковые барьеры могут привести к недопониманию, так что, да, пожалуйста, больше сочувствия друг к другу, пожалуйста!).

Есть также такие вещи, как Кодзима, фотографирующий себя со знаменитостями или демонстрирующий фотографии своего персонажа из Люденса, и люди такие: «Вау, он делает все это, а не делает игру !» несмотря на то, что MGSV не выпускалась в течение пяти лет после Peace Walker, в то время как разработка Death Stranding заняла всего четыре года (и ему пришлось создать новую студию в процессе). Например… странно, когда люди злятся на то, что кто-то может тусоваться с известными людьми или делать талисман, когда он все еще довольно своевременно выпускает свои игры.

Я хочу сказать, что… сложилась атмосфера, в которой многие люди, я думаю, были настроены критиковать Хидео Кодзиму из-за предположений о его поведении, некоторые из которых были оправданы, а некоторые нет, что предрасполагало некоторых людей к… ну, может быть, не так восприимчив к своей следующей игре.

Некоторые отзывы были менее чем добрыми. Мне очень не нравилось смотреть видео на IGN, где некоторые рецензенты говорили: «У него даже нет маркеров на карте, нужно придумать, куда идти!» В эпоху, когда люди требовали вернуться к дизайну в стиле Morrowind «на самом деле выяснить, куда идти», и мы начинаем видеть некоторые игры, такие как Ghost Recon Breakpoint и Assassin's Creed Odyssey, пытаются доверить игрокам более чем просто простые маркеры на карте… это похоже на неискреннюю жалобу.

Я видел, как другие люди говорили: «Эх, дизайн персонажа Квайета в совершенно другой игре был плохим» или «в ней много ходьбы и мало истории» (в ней много истории, сколько геймплея вы делаете, вам) или «авторы тупые, в любом случае, вот кучка более достойных инди-авторов».

Если есть что-то, что, по моему мнению, вы должны делать при критике искусства, так это:

На самом деле займитесь тем, что перед вами. Вместо того, чтобы использовать его как стартовую площадку, говорить о чем-то совершенно другом. Одна из моих любимых статей в Интернете посвящена этому феномену . Есть и другие способы проявления этой идеи, но по сути люди якобы говорят об одном, когда на самом деле просто хотят пожаловаться на что-то другое. Это неискренне, это нечестно, и это оказывает медвежью услугу самой работе. Не к тому. Говорите о том, о чем хотите поговорить, конечно, но как насчет предстоящей вам работы?

Вот что я хочу сделать. Я хочу рассказать вам об игре, в которую я играл, и о том, что она делала. Хотя я был бы рад, если бы Хидео Кодзима выступил против кранча или у него были бы действительно забавные уловки, такие как часы PS2 для The End… если мы говорим, что собираемся говорить о Death Stranding, то давайте сделаем это.

(«но, док, вы говорили о том, что у вас нет личной связи с Хидео Кодзимой или что ваш отец думал, что игры были изобретены демонами или кем-то еще!» ну да, я должен был установить это представление о моей системе ценностей в играх, а также говорить о нашей связи с произведением и их создателями, потому что это заставляет нас думать о произведении; если мы говорим о Death Stranding как о произведении, мы должны осознавать, что происходит. игра и высказывание «авторская теория плохая, а кранч неправильный» не имеют отношения к работе, которая нам предстоит)

Потому что вот в чем дело: Death Stranding действительно хорошие времена. Действительно хорошо.

Относительно понимания

Некоторое время назад Хидео Кодзима сказал что-то о том, что Death Stranding — это новый тип видеоигр. Он технически правильный. Я видел, как некоторые люди утверждают, что игру нельзя определить или понять или что-то в этом роде, но факт в том, что всегда были люди, которые говорили: «Я не сразу понимаю, что вижу, так что это должно быть просто странно». ради всего странного». Многие люди видели трейлеры с Норманом Ридусом, голым на пляже и плачущим, а ребенок показывает большой палец вверх и все такое, и говорили: «Вау, это так странно», и когда все это на самом деле имеет смысл, когда вы играете в игру, они вроде как твердо пошел «нет, это просто странно. Это невозможно понять».

Люди сделали это, конечно, это можно понять.

(для ясности: у меня есть эссе, над которым я работаю, о том, как мы должны оценивать искусство на эмоциональном уровне, а не на рациональном, и в нем много Дэвида Линча и Андрея Тарковского; мы можем понять работу без ограничивая или ограничивая его на чисто логическом уровне)

Когда я был моложе и стал более плодовитым писателем-фантастом, многие люди спрашивали меня, не употребляю ли я наркотики, потому что я придумывал то, чего они не ожидали. Нет, на самом деле я всего лишь пытался отвергнуть первую мысль, пришедшую мне в голову, потому что обычно я брал ее откуда-то еще. Я придумывал захватывающие образы, пытался во всем этом разобраться, а потом рассказывал историю. Я думаю, что все мои истории — по крайней мере, когда я отвечаю за окончательный монтаж — имеют интеллектуальный или эмоциональный смысл, иногда и то, и другое.

Когда я вижу, как люди говорят, что вы не можете объяснить Death Stranding, я думаю, что они глупы.

Есть люди, которые хотят положить каждую игру в коробки; мой друг недавно посетовал, что люди называют Rain World метроидванией, потому что на самом деле это не так. У него есть некоторое сходство с играми-метроидваниями, но это определение не совсем соответствует действительности. Приятно иметь жанры для быстрого объяснения людям, но жанры могут быть своего рода жаргоном (если я скажу «это шутер от первого лица» кому-то, кто не знаком с играми, они могут этого не понять, но когда я пишу статью о видеоиграх для игроков, это может быть очень полезным сокращением!).

Некоторые люди, однако, не могут мыслить вне жанра. Я встречал таких разработчиков игр. У меня были такие редакторы. Когда я попытался объяснить, что люблю Monster Hunter из-за всей механики моделирования, и сравнил и противопоставил охоту на Monster Hunter обычной ролевой игре, редактор тупо уставился на меня, а затем сказал: «Это прямо как новостной пост» и показал мне скучная статья, в которой просто перечислены некоторые механики. У некоторых людей нет воображения, кроме вещей, которые они уже знают. Я не знаю, как с этим помочь.

Изначально я собирался написать целую статью, цитируя аргумент конкретного ученого — который я нашел убедительным — о языке и прочем, но потом я узнал, что она поддерживает некоторые действительно ужасные вещи, и я думаю, что могу обойтись без обращения к ее авторитету.

Но я постараюсь аргументировать этот момент. Я просто не знаю многих ученых, которые говорили об этом, так что я не знаю, как я это изложу, но вот.

Язык по мере своего развития имеет тенденцию быть описательным, верно? Это также то, как мы склонны учить его, по крайней мере, на английском языке. Если я указываю на дом и говорю «тот дом», вы понимаете, что я имею в виду дом, вы понимаете, концептуально, что такое дом и что он делает. Если я укажу на дом и скажу «тот дом», а вы не понимаете, что означает слово «дом» (может быть, мы говорим на разных языках), вы можете подумать, что я указываю на припаркованную перед домом машину, почту. коробка, что угодно, потому что указание пальцем не является конкретным; вам нужно слово и жест, чтобы получить конкретную ссылку.

Язык — это ядро ​​любой цивилизации; общее понимание концепций — это то, что позволяет нам общаться (и, таким образом, соединяться) друг с другом.

Я думаю, что есть несколько уровней понимания. Есть концептуальное (мы оба согласны с тем, что «дом» — это на каком-то уровне отдельное здание, в котором семья живет вместе) и эмоциональное (если вы плачете и выглядите расстроенным, я могу сказать, что вы расстроены), а затем правда, более глубокая связь (если вы пропустили концерт любимой группы, я знаю, как вы разочарованы, даже если пытаетесь сделать вид, что вас это не огорчает). Вероятно, есть и другие, и, вероятно, существует иерархия.

Но, эй, язык важен. Действительно важно.

Проблема в том, что иногда люди думают, что ссылка определяет объект . Мы используем семиотику (изучение символов) как способ изучения того, как люди передают идеи, но затем некоторые люди решают, что символы определяют форму . То, что должно быть удобным средством коммуникации, вместо этого становится ошибочным стремлением имитировать символ .

(мы могли бы рассказать о древнем философе Платоне и его ошибочной вере в то, что где-то в высшей реальности существовала некая форма «идеального стула», и каким-то образом все люди обладали инстинктивным знанием об этом совершенном стуле, и все стулья то, что сделали люди, произошло от этого эфирного волшебного кресла, о чем и была вся его аллегория пещеры Платона. давайте не будем сейчас вдаваться в это)

(мы могли бы также подробно рассказать об этой идее скеоморфов — символов, которые относятся к объектам, несмотря на наличие устаревших элементов; пример этого, о котором я недавно читал, — это то, что бутылки с кленовым сиропом имеют крошечные ручки — сами ручки не полезны, они просто существуют, чтобы передать «это настоящий кленовый сироп», потому что, когда бутылки с кленовым сиропом были старше и больше, ручки были на самом деле очень важны. телефонная трубка для обозначения телефона, когда большинство из нас использует сотовые телефоны. Я ДУМАЮ, что СКЕЙМОРФЫ ЯВЛЯЮТСЯ ДОКАЗАТЕЛЬСТВОМ ТОГО, ЧТО СИМВОЛЫ НЕ МОГУТ АБСОЛЮТНО ОПРЕДЕЛЯТЬ СВОЙСТВА СУЩЕСТВОВАНИЯ ОБЪЕКТА. ОНИ МОГУТ ТОЛЬКО ССЫЛАТЬСЯ НА НЕГО.)

Несколько лет назад кто-то разозлился на меня за то, что я сказал, что люблю определенную ролевую игру. Он утверждал, что игра, которую я любил, не была ролевой игрой, потому что «настоящая» ролевая игра не позволяла бы вам выбирать, какие очки характеристик вы повышали (думаю, он никогда не играл в «Подземелья и драконы»), настоящая ролевая игра должна была включать в себя бестиарий, должна была быть пошаговая, должна была быть вечеринка… в общем, многие вещи, которые я считаю неправильными. Он хотел, чтобы каждая RPG в мире была просто, я не знаю, я думаю, что это была Final Fantasy VI?

Между тем, лучшая ролевая игра, в которую я когда-либо играл, — это Disco Elysium, игра, в которой даже нет боевой системы, а ваша «группа» — это просто ваш партнер, коллега-детектив, который следует за вами повсюду, и вы можете улизнуть после наступления темноты, когда он ложится спать, чтобы раскрывать преступления без него.

Некоторые люди используют определения как способ ограничить то, чем может быть вещь, и когда возникает что-то, что существует за пределами этих определений, они вскидывают руки и говорят: «Я этого не понимаю!»

По словам моего хорошего друга: «Я чувствую, что это продукт Интернета, необходимость упрощать вещи до рудиментарных обозначений и группировок, которые по сути… выражать свои мысли и эмоции».

Легче понять что-то, когда для этого есть слово и если ты навсегда останешься в этом контексте. Но есть еще одна проблема.

Я страдаю от проблемы с цитохромом p450, геном, который определяет, как я метилирую, что необходимо для производства энергии в организме. Вот почему у меня хроническая боль. У меня тоже проблемы с усвоением магния. Это целое, и это приводит к большой боли. В своей жизни я знал многих людей, которые отвергают идею о том, что я вообще болен, потому что для этого нет настоящего названия. После того, как мне поставили диагноз «диабет», я стал лучше понимать, чем когда-либо имел гораздо более серьезную генетическую проблему.

Слова — это контейнеры, но для некоторых людей они — клетки.

Когда вы называете это, для многих людей это становится понятным. Death Stranding новая и не имеет названия, поэтому для некоторых она, видимо, не понятна. Я хочу помочь людям понять это, поэтому вот:

Механически Death Stranding — это игра о планировании доставки посылок и попытках их доставки. Тематически Death Stranding — это игра о связях между людьми и о том, как важно, чтобы мы любили друг друга.

О драме

Чем отличается хорошая история от плохой? Чем отличается хорошая игра от плохой?

Драма.

Я уже говорил об этом раньше , но вот заметки об утесе от Дэвида Мамета, самого автора Glengarry Glen Ross:

ПОКА МЫ НАУЧИМСЯ НАПИСАТЬ ЭТО ШОУ, ПОСТОЯННАЯ ПРОБЛЕМА СТАНОВИТСЯ ЯСНОЙ.

ПРОБЛЕМА В ЭТОМ: РАЗЛИЧИТЬ МЕЖДУ *ДРАМАМИ* И НЕДРАМАМИ. ПОЗВОЛЬТЕ МНЕ СЛОМАТЬ ЭТО СЕЙЧАС.

ВСЕ В ТВОРЕНИИ КРИЧАТ НА НАС, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ШОУ ЯСНЫМ. НАМ ЗАДАНО, ПОКАЗЫВАЕТСЯ, ЗАГОТОВИТЬ ДЕРЕВЯННУЮ НАГРУЗКУ *ИНФОРМАЦИИ* В НЕМНОГО ВРЕМЕНИ.

НАШИ ДРУЗЬЯ. ПИНГВИНЫ ДУМАЮТ, ЧТО МЫ, ПОЭТОМУ, НАНИМАЕМСЯ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ *ИНФОРМАЦИИ* — И ТАКИМ ОБРАЗОМ, ИНОГДА НАМ ЭТО КАЖЕТСЯ.

НО ВНИМАНИЕ: АУДИТОРИЯ НЕ НАСТРАИВАЕТСЯ НА ПРОСМОТР ИНФОРМАЦИИ. ТЫ НЕ БЫЛ, Я НЕ БЫЛ. НИКТО НЕ БУДЕТ И НЕ БУДЕТ. АУДИТОРИЯ БУДЕТ ТОЛЬКО НАСТРАИВАТЬСЯ И ОСТАВАТЬСЯ С НАСТРОЙКОЙ, ЧТОБЫ ПОСМОТРЕТЬ ДРАМУ.

ВОПРОС: ЧТО ТАКОЕ ДРАМА? ДРАМА, ЕЩЕ РАЗ, ЭТО ПОИСК ГЕРОЯ ПО ПРЕОДОЛЕНИЮ ТЕХ ВЕЩЕЙ, МЕШАЮЩИХ ЕГО ОТ ДОСТИЖЕНИЯ КОНКРЕТНОЙ, *ОСТРОЙ* ЦЕЛИ.

ИТАК: МЫ, АВТОРЫ, ДОЛЖНЫ ЗАДАТЬ СЕБЯ *КАЖДОЙ СЦЕНЫ* ЭТИ ТРИ ВОПРОСА.

1) КТО ЧЕГО ХОЧЕТ?
2) ЧТО ПРОИСХОДИТ, ЕСЛИ ОНА НЕ ПОНИМАЕТ?
3) ПОЧЕМУ СЕЙЧАС?

ОТВЕТЫ НА ЭТИ ВОПРОСЫ - ЛАКМУСОВАЯ БУМАГА. ПРИМЕНИТЕ ИХ, И ПО ИХ ОТВЕТУ СКАЖЕТЕ ВАМ, ДРАМАТИЧНА СЦЕНА ИЛИ НЕТ.

ЕСЛИ СЦЕНА НЕ ДРАМАТИЧЕСКИ НАПИСАНА, ОН НЕ БУДЕТ ДРАМАТИЧНО РАЗЫГРАНЕН.

НЕТ ВОЛШЕБНОЙ ПЫЛИ ФЕИ, КОТОРАЯ СДЕЛАЛА СКУЧНУЮ, БЕСПОЛЕЗНУЮ, ИЗБЫТОЧНУЮ ИЛИ ПРОСТО ИНФОРМАЦИОННУЮ СЦЕНУ ПОСЛЕ того, как она покинет вашу пишущую машинку. *ВЫ* СЦЕНАРИСТЫ, ОТВЕЧАЕТЕ, ЧТОБЫ УБЕДИТЬСЯ, ЧТО *КАЖДАЯ* СЦЕНА ДРАМАТИЧНА.

Он капитализировал все это. Не знаю, почему.

В Death Stranding драматическим моментом будет пробираться через поле BT (если вы не играли, это не совсем точно, но представьте себе место с привидениями, называемыми BT, которые хотят вас убить), когда вы спотыкаетесь и падаете. , сбросив пакет. BB — ребенок в банке, который помогает вам увидеть BT — начинает плакать. Ваша посылка падает на землю и начинает пищать. BT начинает обращать внимание.

Это драма. Ваша цель: доставить посылку. Ваше препятствие: поле BT. Что делает историю убедительной, так это то, как вы справляетесь с препятствием. Все это напряжение делает историю хорошей и интересной.

Я считаю, что великие игры имеют тенденцию иметь такого рода «механическую драму» (имеют тенденцию, потому что некоторые игры не связаны с механикой, например, «Длинные, длинные ноги моего отца» или «Вознесение уже здесь, и вас насильно выселят из вашего дома». они достигают эмоционального воздействия другими способами). Вы чего-то хотите, что-то еще мешает, и вы идете к достижению этой острой, конкретной цели. Хорошая игра — это та, которая делает этот процесс интересным как из-за основного игрового процесса, так и из-за эмоциональной причины, по которой вы хотите достичь этой цели.

Например… ответ на вопрос «чего хочет игрок?» с «выиграть» не является осмысленным обменом. Это предполагаемое желание. Что это значит? Ну, во-первых, есть эта идея, называемая предполагаемой эмпатией, которая заключается в том, что аудитория будет заботиться о том, чтобы персонаж хотел спасти мир, потому что мы предполагаем, что аудитория эмоционально связана с миром, но заслуженная эмпатия — это то, где мы убеждаемся, что аудитория эмоционально связано через повествование.

Предполагаемое желание, как я называю то, что делают некоторые игровые дизайнеры, похоже на это. Дизайнер предполагает, что игрок хочет завершить игру, поэтому они ставят цели на пути и надеются, что игрок просто сделает это, потому что цели есть. Они предполагают, что игрок желает продолжить. Хорошая игра та, которая оправдывает это желание . Заслуженное желание.

Геймдизайн — это искусство побуждать игроков к действию. Мотивированный игрок, который хочет продолжать играть, в десять раз более вовлечен, чем немотивированный игрок, который играет, потому что, ну, игра находится в бэклоге или что-то в этом роде.

Многие гейм-дизайнеры совершают ошибку, используя психологическое принуждение, чтобы побудить игроков играть, но это, как правило, приводит к выгоранию. Игрок, который эмоционально вложен, а не обманывает свой эволюционный мозг ящерицы, заставляя его двигаться вперед, — это игрок, который полюбит вашу игру и убедит других людей тоже влюбиться в нее.

Death Stranding — это драматическая видеоигра. Я… слушай, мне это нравится, и у меня есть проблемы с историей, о которой я расскажу, но механически?

Механически это драматическая видеоигра, потому что она так хороша в том, чтобы заставить вас чего-то хотеть (пока это не так, последние несколько часов игры в основном представляют собой просто пассивную игру, поэтому нечего хотеть или достигать, кроме «больше роликов») и Я бы сказал… ну, я бы сказал, что это шедевр.

Андрей Тарковский и шедевры

Лучший комплимент, который я когда-либо получал как писатель, был, когда кто-то сказал мне что-то вроде: «Я пытался писать эссе, придумывая тезис, а затем используя игру, чтобы доказать этот тезис, но после того, как я прочитал вашу работу, я делал все это неправильно. Вместо этого я должен был рассказывать людям, в чем заключалась работа». Позже я понял, что, эй, так тебя учат писать в колледже. Придумайте тезис, а затем докажите его. Я не могу так писать. Это скучно. Я пишу так, как будто я что-то изучаю и рассказываю вам, что это такое, когда закончу. Вот почему это 13 000 слов.

Мне нравится, когда художники рассказывают о своей работе, потому что я думаю, что они делают более интересную работу, рассказывая нам, почему они создали вещи. Академики, как правило, скучны, я редко узнаю от них что-то интеллектуальное или эмоциональное, и ничто из сказанного Малви, Лаканом или кем-либо еще никогда не делало меня лучшим художником, более способным ценить искусство или привлекать им больше людей. Я не вижу их ценности.

А еще есть Андрей Тарковский, блестящий русский кинорежиссер, каждый фильм которого многие считают шедевром. Нам очень повезло, что он написал книгу о кино, потому что он написал лучшую книгу о кино и, возможно, об искусстве, которую кто-либо когда-либо писал.

Во втором абзаце книги он рассказывает о перерывах между фильмами и о том, как он начал сомневаться в своих собственных целях в создании искусства. «Какие факторы отличают кино от других искусств; то, что я видел как его уникальный потенциал; и насколько мой собственный опыт сравнивается с опытом и достижениями моих коллег».

С самого начала у нас есть художник, четко определяющий свои приоритеты: чтобы говорить об искусстве, вы должны понимать среду. Фильм не похож ни на что другое. Игра не похожа ни на что другое. Некоторые утверждали, что фильмы были вершиной искусства, потому что они включали в себя все предшествующие формы искусства, а позже то же самое было сказано об играх.

Я многое отождествляю с предисловием Тарковского. Он рассказывает о том, как некоторые люди объявляли его работу мусором — я был там — и как другие находили ее чрезвычайно убедительной — я тоже был там — и как он часто чувствовал себя разочарованным критиками, даже теми, кому нравились его работы.

«…так часто они использовали избитые фразы, взятые из современных киножурналистов, вместо того, чтобы говорить о прямом, интимном воздействии фильма на аудиторию».

Я думаю о Paratopic, той странной маленькой игре, которую я придумал много лет назад и которой посчастливилось выпустить ее с некоторыми коллегами, и о том, как много людей назвали эту игру «линчевской». Я знал серийного убийцу, и это глубоко повлияло на меня. Я воплотил эти чувства в игре. Меня не вдохновил Дэвид Линч, гораздо больше меня вдохновила игра под названием The Darkness, разочарование, которое я испытал с Gone Home, небольшая книжка с рассказом о контрабанде Библий в Югославию человеком по имени Брат Эндрю (он молился Богу, чтобы спрятать Библии от коммунистов, и как-то пограничники не видели Библии), ну и, конечно, зная человека, который убивал людей для сексуального удовольствия.

Здесь я так тесно связан с Тарковским. Я понимаю эти чувства и разочарования. Я беспокоюсь, что даже сейчас, когда я пишу о Death Stranding, я не отдам должное, но я постараюсь сделать все возможное.

Вы должны прочитать Ваяние во времени. Это замечательная книга. «Попытка адаптировать черты других видов искусства к экрану всегда будет лишать фильм того, что является отчетливо кинематографичным». То же самое и с играми!

«Одно можно сказать наверняка: шедевр возникает только тогда, когда художник полностью искренен в своем обращении со своим материалом».

Я думаю, что это очень важно для понимания работы Хидео Кодзимы. Ни в одной из своих работ или интервью он не дал мне абсолютно никаких указаний на то, что он неискренен. Вот почему у вас может быть момент, когда Сэм Портер Бриджес переворачивает песочные часы, получая «лайки» от мертвеца, и последующая сцена, которая заставила меня громко смеяться.

«Я не знаю ни одного шедевра, который не имел бы своих слабостей или был бы полностью свободен от несовершенств».

Мы вернемся к этому.

Но, пожалуй, самое главное, что он говорит о шедеврах, это то, что «становится невозможным выделить или предпочесть какой-либо один элемент ни по содержанию, ни по форме без ущерба для целого».

На протяжении всей своей жизни я снова и снова видел людей, которым нравится один элемент работы, но не нравится другой, которые делают все возможное, чтобы адаптировать эту работу, но не могут этого сделать, потому что они никогда не могли увидеть ее целиком. Они как слепой, который держится за хобот слона и говорит: «Этот слон тонкий и гибкий», а другой хватает его за ногу и говорит: «Он крепкий и толстый». Слон, который представляет собой не что иное, как хобот или ногу, — это не слон, а просто кусок.

Death Stranding — игра, в которой важны все детали.

Death Stranding как шедевр

Игра начинается с простой доставки посылки. Вы изучаете базовую механику — как ходить, как оставаться в вертикальном положении, как поднимать и нести посылки и так далее. Затем вы смотрите короткое видео, которое знакомит вас с двумя важными идеями: BT (в основном призраки) и Timefall (дождь, который эффективно старит все, к чему прикасается). Эти вещи являются самыми большими угрозами, с которыми вы столкнетесь на протяжении всей игры, а это означает, как мы уже говорили ранее, что они являются большим источником драмы.

Затем вы доставляете свои посылки, смотрите еще один ролик, в котором вы узнаете о еще одной важной идее: люди, которые умирают, становятся ТТ, которые по сути являются призраками, состоящими из антиматерии, и если призрак касается человеческого тела, бум, происходит большой взрыв. Это апокалипсис, который уничтожил мир. У вас есть особая сила, которая позволяет вам возвращаться от взрывов, когда никто другой не может.

Я избегаю жаргона (аннулировать, репатриировать и т. д.), потому что предполагаю, что вы, читая это, можете ничего не знать об игре, и я часто нахожу, что для того, чтобы узнать что-то, лучше всего помочь людям понять, что именно их цели. Жаргон может этому помешать.

Ваша цель здесь проста: вам нужно доставить посылки по Америке и попутно переподключить населенные пункты. Путешествовать опасно из-за BT и Timefall. БТ хотят попытаться убить вас, а Timefall ускоряет время всего, к чему прикасается, а это означает, что предметы, которые вы носите, могут очень быстро стареть. Возьмите портфель, выбросьте его во времени, наблюдайте, как он ржавеет, разъедается и, в конце концов, распадается. Плохо, когда ты доставщик.

Сегодня большинство нелинейных игр сталкиваются с двумя проблемами. Более двух, но это два релевантных:

  1. Получить квесты . Хотите верьте, хотите нет, но однажды я сидел напротив человека, который руководил студией на 300 человек, и должен был объяснить ему, что такое «квесты на выборку» и почему большинство игроков обычно считают «квесты на выборку» скучными. Проще говоря, квест «принеси» — это задание, в котором вас просят пойти что-то взять и куда-то отнести. «Мне нужно, чтобы ты принес мне 5 медвежьих шкур! Иди убей 5 медведей и верни их мне!» Вам это кажется драматичным? Или это звучит как рутинная работа ? Как игроку, почему это должно быть интересно или убедительно? В основном это не так. Это наполнитель.
  2. Бессмысленные обновления . В игре вы обычно делаете что-то, чтобы получить вещи, которые упрощают выполнение вещей, что затем открывает вам возможность делать больше вещей, которые вы раньше не делали. Проблема в том, что многие игры очень скупы на обновления. Однажды мы с другом из Ubisoft говорили об этом, и мы оба согласились, что лучшие обновления — это те, которые имеют значение . Увеличение емкости магазина на 1% в 6-зарядном дробовике ничего не дает. Если для убийства определенного юнита требуется два нажатия на спусковой крючок, а вы улучшаете дробовик так, чтобы для этого требовалось только одно, это значимое обновление.

Как и в большинстве игр, много было сказано о ранней игре Death Stranding (когда все, что вы могли делать, это ходить пешком), поэтому многие люди говорят, что Death Stranding — это симулятор походов. Дело в том, что в Death Stranding есть не один, а четыре различных вида транспорта, и каждый из них соответствует своей полезной нише в игре.

Во-первых, это походы. Вы несете столько, сколько можете, и вы созерцаете такие вещи, как трещины, наклоны и равновесие. Вы думаете о увлажнении, вы думаете о ветре, снеге и дожде. Это игра, в которой вы смотрите на свою карту и думаете: «Хм… как мне туда добраться?»

В Death Stranding один из лучших открытых миров в играх. Многие открытые миры плохи: это просто большие пространства со случайно сгенерированными зданиями и ландшафтом повсюду. Вы не можете по-настоящему изучить пространство, потому что оно совершенно случайно.

В Death Stranding, как и в STALKER, вы можете изучить пространство. Чем больше вы играете, тем больше вы знакомитесь с космосом. Без мини-карты или маркеров целей, Death Stranding заставляет вас сосредоточиться на изучении мира.Даже сейчас я могу вам сказать, что когда вы поднимаетесь от метеостанции, есть небольшой гребень. Вы должны пройти этот хребет, затем продолжить восхождение, и вы придете к лагерю Робототехника, но он не виден издалека, вам нужно пересечь другой хребет, чтобы добраться до него, так как он находится в массивной лощине, которая не видна снизу . Я научился обходить некоторые вещи, я узнал, что ТТ неизбежны в других областях, и так далее. Я узнал об этом прекрасном мире, я стал его обитателем, и только за это можно было влюбиться, но один единственный аспект не делает игру шедевром.

В Fallout: New Vegas я как-то нажал кнопку автоходьбы, пошел в туалет, попил воды, вернулся и обнаружил, что мой персонаж все еще идет вперед. Ничего не изменилось, ничего не встретилось, пока меня не было. Мой персонаж просто шел по прямой.

Death Stranding намного лучше; это побуждает вас взаимодействовать с миром, заставляя вас думать. Эта вода глубокая? Если это так, вы можете перейти вверх по течению или использовать лестницу, если ваша лестница может дотянуться до реки. Вы споткнетесь и упадете на эти скалы? Во время этой метели вы можете достаточно хорошо читать свою карту, чтобы проложить курс (требуется, чтобы вы проложили свой собственный курс, разместив ряд маркеров на карте, что позволяет вам видеть голограммы этих маркеров в игровом мире, помогая вам ориентироваться?).

Итак, у нас есть игра, которая имитирует физические элементы пешего туризма (потеря равновесия, переход через глубокую воду и т. д.), а затем у нас есть игровая карта, которая поддерживает это, но… если честно, это будет лишним. Это будет носить очень тонкий очень быстро.

Итак, Death Stranding представляет обновления. Один из моих фаворитов — пара ножек робота, которые позволяют вам нести почти на 100 кг больше, чем обычно, и облегчают поддержание равновесия, поэтому вы не нажимаете правый триггер и левый триггер так сильно, чтобы не упасть. Я также был большим поклонником покрытия, которое предотвращает падение предметов с вашей спины при нападении и смягчает эффекты падения времени на предметы, которые вы носите.

Хорошо.

У вас есть всесторонняя механика походов, мир, который вы можете изучить, инструменты, которые вы можете использовать, чтобы помочь вам пройти через мир (например, лестницы и альпинистские веревки), а затем? Затем у вас есть пакеты, которые могут быть повреждены поломкой (из-за времени, вызывающего их ржавчину, или когда вы роняете их или бьете ими людей — потому что, о да, в игровом мире есть бандиты и террористы, которые также существуют как угрозы, чтобы сделать пространство становится более привлекательным). В итоге вы получаете эту сверхнапряженную игру, в которой все кажется важным (кроме карты погоды, которую я никогда не чувствовал необходимости использовать, так как вы всегда попадаете под дождь, прежде чем попасть в BT, и вы можете узнать, где появляются BT достаточно скоро). ).

Это действительно хорошая игра, но, честно говоря, если это все, то Death Stranding не может быть отличной игрой.

Как только вы начинаете уставать от походов, Death Stranding дает вам транспортное средство. На самом деле он показывает вам автомобиль за некоторое время до того, как вы его получите, как бы говоря: «Подождите, это еще не все!» но вы не можете использовать его на ранней стадии. Ваше первое транспортное средство — это своего рода мотоцикл, известный как «реверсивный трайк» (два передних колеса, одно заднее), и вы можете использовать его только после того, как совершите длинный и опасный подъем, чтобы по-настоящему оценить его.

В конце концов, вы получаете грузовик, который может перевозить больше вещей. Свой первый я получил, украв его у бандитов, а это означало, что предметы, которые я носил в нем, ржавели из-за Timefall. Когда я, наконец, открыл свои собственные грузовики, я обнаружил, что у них есть крышки, которые защитят мои посылки от падения времени , и они могут перевозить гораздо больше вещей.

К этому моменту вы исследовали огромную часть мира Death Stranding и хорошо представляете, как в нем ориентироваться. Вы хорошо знакомы с космосом. Транспортные средства не просто сокращают расстояния, они по-прежнему требуют от вас эффективного планирования ваших маршрутов, и вы все еще думаете, время от времени, о том, действительно ли вы можете вести свой грузовик вверх по крутому холму к базе или через этого бандита. лагерь, не будучи пойманным.

Пришлось отказаться от машин и идти пешком. Однажды у меня были бандиты, укравшие мой грузовик — и все припасы в нем — и мне пришлось прокрасться в их лагерь, запрыгнуть в мою машину и мчаться оттуда, прежде чем они поняли, что я украл все обратно.

Вам по-прежнему придется ходить пешком, но теперь опыт значительно дополняется автомобилями.

Затем?

Дороги. Прежде чем вы приобретете грузовик, игра покажет вам эти большие машины, называемые «автоукладчиками». Вы можете брать ресурсы, которые вы получаете от выполнения миссий по доставке или находите в мире, помещать их в автоукладчики (и, что действительно круто, вы обнаружите, что другие игроки тоже вкладывают ресурсы, так что это групповая работа). ) и, в конечном итоге, полные сегменты дороги. Чем больше сегментов вы завершите, тем легче будет выполнить некоторые из самых больших заданий в игре, например, более 500 кг ресурсов. Я не думаю, что есть какой-либо способ сделать это без хорошего грузовика.

(небольшая жалоба на грузовики; у меня нет реального способа узнать, принял ли я слишком много заказов для моего грузовика, пока не приму их, и это своего рода облом — я бы хотел, чтобы был элемент интерфейс с надписью «предупреждение, вы не можете взять все, что вы везете, и положить все это в текущий грузовик, который у вас есть, не перегружая его» или что-то в этом роде, что, на мой взгляд, помогло бы сделать игру более удобной для использования)

Теперь у вас есть дороги, и они помогают избежать большинства самых больших опасностей в игре, а также предотвращают разрядку аккумуляторов вашего автомобиля, пока вы на них… и… честно? Я думаю, что если бы игра остановилась на этом, она могла бы быть немного скучной. Езда по шоссе — наименее захватывающая часть Death Stranding. Это когда вы просто удерживаете кнопки, чтобы машина ехала и время от времени рулила. Это не так увлекательно и глубоко, как вождение по бездорожью и походы.

Но потом?

Затем вы получаете зиплайны.

Death Stranding позволяет вам строить структуры в игре, а также имеет огромный асинхронный многопользовательский элемент, где игроки могут создавать вещи, и иногда эти вещи будут отображаться в вашей игре. Меня спасла действительно отличная станция подзарядки, безопасная комната и места на мостике. Ваши предметы будут появляться не только в вашем мире, но и в мирах других игроков, а это значит, что разумное строительство очень поможет вам и другим игрокам. Вам нужно строить разумно, потому что у вас есть только ограниченное количество очков сборки; ваша сеть может поддерживать только определенное количество структур.

На каждой карте Америки в Death Stranding есть свои отдельные регионы, и каждый регион привязан к официальной базе или хижине выживальщиков. Когда вы входите в регион в первый раз, вы не можете ничего строить, потому что вы «вне сети» и не можете видеть предметы, размещенные другими игроками. Когда вы поднимете объект до 2 звезд, он присоединится к United Cities of America и расширит вашу сеть, предоставив вам больше места для строительства ваших предметов и большую пропускную способность, чтобы вы могли строить больше структур. Зиплайн, например, стоит 500 баллов пропускной способности. Выполняйте больше миссий для базы, и вы повысите их ранг до 5 звезд, получая при этом больше пропускной способности.

В результате, чтобы создать наилучшую возможную сеть доставки, в ваших интересах встречаться со всеми, с кем вы можете, и максимизировать ваши отношения со всеми, с кем вы можете. Это также повышает ваш ранг доставщика, что дает вам некоторые полезные улучшения (например, «вы можете дольше задерживать дыхание», что очень полезно, когда прячетесь от БТ), а иногда заставляет людей давать вам мощные предметы, которые вы не можете получить. в другом месте. Я продолжал выполнять миссии для некоторых персонажей, потому что они давали мне такие вещи, как Chiral Boots, которые обладают самой высокой прочностью среди всех ботинок в игре.

Вы можете построить сеть зиплайнов для каждой базы на карте, если хотите. Я знаю это, потому что именно так я и поступил. Ни одна база не осталась неподключенной. Если кто-то что-то хотел, я мог запрыгнуть на зиплайн, долететь до их базы и доставить.

Инфраструктурная механика Death Stranding состояла из четырех отдельных этапов, каждый из которых представлял собой очень короткую прогрессию по сравнению с предыдущим, но это никогда не делало более ранние системы движения устаревшими; все еще в конечном счете требовалось .

Но ядро, то, что заставило Death Stranding работать на меня?

Планирование.

Игровой процесс от момента к моменту важен, потому что он основан на микропланировании. В Hotline Miami вы входите в комнату с тремя плохими парнями, у вас в пистолете одна пуля, и вы сразу же начинаете планировать, что делать дальше. У одного из них есть пистолет, поэтому вы стреляете в него первым, бросаете пустой пистолет в ближайшего парня, берете пистолет мертвеца и стреляете в двух других.

Death Stranding выполняет микропланирование с ежеминутными вещами вроде «могу ли я взобраться на это/упаду ли я, если сделаю это/мне нужно здесь отдышаться?» Это заставляет вас думать о пространстве, в котором вы находитесь. Это хорошо, это то, где вы хотите быть в игре.

Но вам нужно долгосрочное планирование, чтобы игра с открытым миром казалась действительно сочной, и в Death Stranding она есть.

Так. Вот игра, которая выполняет то, что моя любимая игра всех времен, STALKER: Shadow of Chernobyl, также смогла достичь: создать ощущение растущего опыта, становясь более осведомленным о мире, прикрепляя указанный опыт через систему разблокировок, которые все кажутся актуальными. и заметно толстый. Каждое обновление имеет значение.

Я играл во множество игр с чем-то вроде «наносит на 2% больше урона», но когда для убийства зомби требуется два взмаха топора, дополнительные 2% урона бессмысленны, потому что они не уменьшают количество действий, которые вы предпринимаете. Улучшения Death Stranding имеют значение.

Вдобавок ко всему, это также дает вам то, что я не думаю, что видел в играх раньше, и я не знаю, как это назвать. Есть такой человек, Мать хирального художника, которая даст вам хиральные сапоги за выполнение для нее работы. Вы не можете получить эти ботинки в качестве улучшения, вы не можете создать их самостоятельно. Вы должны получить их, поддерживая с ней отношения. Видите ли, Death Stranding не просто говорит: «Эй, сделай это один раз, и ты будешь хорош навсегда». Если вам нужны обновления, которые она предоставляет, вам нужно продолжать давать ей поставки. Это помогает сохранить ощущение того, что этот мир — не игра, которую нужно завоевать, а место, в котором нужно жить. Ваши отношения не заканчиваются только потому, что вы максимально использовали ее дерево улучшений; механика игры побуждает вас продолжать проверять людей, даже если ваши отношения достигли предела. Не так много игр делают это; это прекрасное сочетание повествования и механики. Они поддерживают друг друга.

Итак, резюмируя:

Death Stranding — это шедевр гейм-дизайна, игра, в которой чем больше вы играете, тем лучше у вас получается, а чем лучше вы становитесь, тем больше возможностей открывается перед вами. Все в игре поддерживает все остальное. Ваш растущий опыт отражает собственный опыт Сэма. Death Stranding — это не произвольный игровой дизайн, а одна из тех редких игр о путешествии в другой мир и о том, чтобы стать его частью.

Но это просто хорошая игра.

Что действительно ставит Death Stranding на первое место?

Во-первых, давайте поговорим о его недостатках

Я знаю, я знаю, темп здесь странный. Я уверен, что профессиональный редактор спрятался бы за это, но чтобы понять, почему я считаю Death Stranding такой замечательной, я должен рассказать вам о том, в чем она не дотягивает.

Итак, во-первых, я упомянул, что система погоды на самом деле не задействована. Но это всего лишь один маленький недостаток. Разве это не делает игру еще лучше, как родинка Синди Кроуфорд или что-то в этом роде?

(если вы представитель поколения Z, вы можете не знать о знаменитой модели Синди Кроуфорд, но эй, у нее была родинка на ее во всем остальном безупречном лице, и люди считали этот дефект чем-то, что делало ее еще красивее, так что это ссылка, которую я делаю здесь)

Ну… ладно, так что… изначально проблема Death Stranding — повторение. На самом деле лично для меня это не проблема, но многие отличные игры понимают, что разнообразие — это приправа к жизни, и они усердно работают, чтобы дать вам разнообразие. Поскольку Death Stranding — это игра, в которой вы погружаетесь в мировоззрение главного героя, ставите себя на его место… все начинается довольно обыденно. Вы почувствуете, кто он и чем занимается, прежде чем все изменится.

Если вы, как игрок, жаждете разнообразия и отличия, это может вам не подойти. Если вы похожи на меня и играете в игры, чтобы жить людьми, за которых вы играете, это просто потрясающе. Кроме того, по мере того, как вы будете играть больше, вы откроете больше механик, и игра станет намного разнообразнее и интереснее. В конце концов, Death Stranding — это игра, в которой вы раскрываете нюансы, расширяя свои отношения, посвящая свое время освоению доступных вам механик и открывая улучшения, которые облегчают вашу жизнь.

Но… есть одна область, где, я думаю, этого недостаточно. Я упомянул, что система погоды в игре кажется несколько бесполезной, потому что, ну… как только вы узнаете, где находятся ТТ, они… ну, они всегда будут появляться там. Это редко меняется. Поскольку в Death Stranding вы становитесь более опытными и осведомленными о мире, знание того, каких пространств следует избегать, а через какие следует проходить, имеет решающее значение для того, чтобы стать лучшим доставщиком.

Однако есть компромисс.

Если место, где БТ появляются редко, если вообще меняется, то, конечно, это может стать немного скучным, но это также означает, что знаки игрока имеют значение.

Что такое знаки игрока?

Что ж, на протяжении всей игры вы можете строить такие вещи, как зиплайны и дороги. Когда вы подключаете локации к хиральной сети, вы можете видеть другие объекты, построенные другими игроками, и они могут видеть, что построили вы. Таким образом, даже если вы никогда не видите друг друга, вы все равно можете извлечь большую пользу из опыта друг друга. Это включает в себя знаки, и прохождение через них (они похожи на голограммы) дает вам преимущества в игровом процессе и воспроизводит небольшое звуковое сообщение, когда вы проходите через них, например «ты можешь это сделать!» или «продолжай, продолжай». На днях мой друг разместил фотографию реки, которую ему нужно было пересечь, и кто-то равномерно разместил знаки, дающие выносливость, через реку, что означало, что он мог безопасно пересечь ее, перезарядив свою выносливость в идеальный момент.

Это еще одна из тех идеальных маленьких систем. Но… если точки появления BT изменились, то знаки игроков были бы бесполезны! Так что компромисс здесь в том, что эй, йоу, может быть, мир не настолько совершенен, как симуляция, какой мог бы быть, но это нормально, потому что это необходимо для поддержки действительно интересных многопользовательских функций.

Давным-давно, когда мои родители запрещали мне играть в игры, единственными играми, в которые я действительно мог играть втайне, были игры для одного игрока. Я спасался от своей жизни, посещая виртуальные миры, но в этих мирах редко были другие люди. Я разработал систему ценностей, согласно которой однопользовательские игры были лучшими, потому что я действительно мог в них заблудиться; напоминания о реальности, такие как магазины предметов за реальные деньги или персонажи с именами, которые казались фальшивыми тегами игроков (посмотрите на вас, Forza Horizon 2), нарушили мое погружение в игру.

В Death Stranding, как и в Forza Horizon 2–4, есть идея асинхронного многопользовательского режима; вам постоянно напоминают, что в мире есть другие игроки, но это здорово , потому что это игра о налаживании связей с другими людьми. В то время как Forza Horizon что-то теряет, избавляясь от реальных соперничающих персонажей, Death Stranding многое выигрывает; эта игра не была бы такой замечательной без многопользовательской составляющей. Если вы собираетесь играть в нее, вы должны принять этот факт.

Итак… ТТ не двигаются, но они не должны этого делать, потому что игрокам будет намного сложнее взаимодействовать с механикой знаков.

Кажется странным, что меня это волнует, да?

Ну… вот увидишь. ;)

К сожалению, это убивает разнообразие опыта; каждое столкновение с БТ происходит более или менее одинаково, потому что места не только относительно статичны — я никогда не удивлялся, обнаружив БТ в ранее безопасном месте, хотя иногда я с удивлением обнаруживал, что БТ не был в лесу. рядом с ветряной электростанцией (кажется неподходящим местом для установки ветряной электростанции, но я живу в Канзасе, поэтому у меня есть информированное мнение о том, как должны работать ветряные электростанции), но в конце концов они всегда появлялись.

Если бы я мог изменить одну вещь в Death Stranding, я бы, вероятно, со временем увеличил разнообразие BT. Чем больше вы играете, тем хуже становится мир, тем больше видов BT вы можете встретить. Может быть, есть причины для посещения полей БТ, помимо случайных миссий по доставке. Возможно, вам нужно исследовать ТТ. Что-то в этом роде, просто чтобы добавить немного разнообразия опыту. В то время как Death Stranding продуман до мелочей, без какого-либо жира… иногда жир полезен, иногда вы хотите говядину вагью вместо 100% постного мяса, понимаете?

Но тогда есть более серьезная проблема.

Драма.

Я знаю, что сказал, что Death Stranding — это механически драматическая видеоигра. Это! Когда вас преследует ТТ, и вы принимаете решение нырнуть в реку и надеяться, что сможете пересечь ее без следа ТТ за вами, это драматично. Когда вы беспокоитесь о том, что время уничтожит один из ваших контейнеров, прежде чем вы доберетесь до безопасной зоны, но затем вы натыкаетесь на созданное игроком убежище, которое дает вам передышку от шторма, это драматично. Когда игра создает такие моменты, это просто потрясающе.

Затем… есть история.

Вот в чем дело, мне очень нравится история. Я знаю, что многие люди говорят: «Вау, Кодзима такой сумасшедший», но, типа, тебе нравятся фильмы Marvel, Джимми. Они такие же странные, но они механические. Вы видели их раньше. Death Stranding расскажет вам историю, которую вы раньше не видели, но она не более странная, чем в фильмах Marvel.

Грубо говоря, в мире, где загробная жизнь является научным фактом, призраки реальны. На самом деле призраки считаются антивеществом. Вы когда-нибудь смотрели серию «Звездных врат» или любую другую научную фантастику? Хороший. Вы знаете, что если материя соприкоснется с антиматерией, произойдет большой взрыв. Призраки состоят из антиматерии. Когда призраки, которые не перешли границу, касаются человека, бум. Взрыв антивещества.

Нет никакой реальной причины беспокоиться о спойлерах в критике — в конце концов, мы занимаемся работой — но это эссе не принесет пользы, если мы будем углубляться здесь, поэтому я не буду этого делать. Пока вы не смотрите в свой мобильный телефон и не смотрите ролики, вы поймете, что происходит.

В мире, где Netflix активно структурирует свои телешоу, чтобы привлечь внимание людей, которые большую часть времени игнорируют шоу и поднимают глаза только тогда, когда играют громкие звуки… ну, я не знаю. Я не знаю, что сказать на это. Мне грустно от этого. В игре есть меню паузы; если вам нужно посмотреть на свой телефон, вы должны сначала поставить игру на паузу. Если вы хотите заниматься художественным произведением, постоянное разделение вашего внимания — это плохо.

Но…

Я не могу винить вас, если вы время от времени хотели отвести взгляд от Death Stranding.

Вот в чем дело: Хидео Кодзима довольно хороший режиссер. Я имею в виду, что некоторые из его роликов в Ground Zeroes, The Phantom Pain и Death Stranding действительно хорошо сделаны.

Проверь это:

В этом ролике с самого начала игры Сэм встречает Игоря, который объясняет, что если тела не сгорают и им позволено войти в некроз, БТ появляется примерно через 24 часа. Как мы уже говорили, присутствие ТТ в населенном пункте — это плохо.

Мы наблюдаем, как разворачивается драма: они должны избавиться от тела, но для этого им нужно отправиться на поле БТ. Поскольку Сэм может чувствовать ТТ, он будет полезен. Он согласен. Они отправляются в поле. Тогда что-то пойдет не так. Мы видим, что BT создают электрические помехи, мы встречаем одного из злодеев игры, мы видим действительно потрясающие образы, и все это — буквально все это — в конечном итоге обретает смысл.

Это ужасающий, мощно сделанный ролик, и если бы вы дали Хидео Кодзиме фильм, где он был режиссером этого, я думаю, что он считался бы лучшим режиссером, чем Кристофер Нолан. Здесь действительно большое напряжение и фантастическое направление.

А потом… ну… и все остальное.

В начале игры вам говорят, что президент мертв, и они не хотят, чтобы кто-нибудь узнал об этом, потому что люди будут паниковать. Ладно, честно, это апокалиптическое будущее, и один из крупнейших городов Америки, Сентрал-Кнот-Сити, только что был уничтожен вместе со всем его населением. Может быть, не лучшее время, чтобы сказать людям, что она умерла.

Затем вас представляют Амели, дочери президента, которая станет следующим президентом, и… я имею в виду, как американка, я такая… почему? Династические президентства случаются редко (я могу придумать два! И единственное, ради которого я был жив, было плохим!) И всегда происходят в результате выборов. Почему ~я~ должна заботиться об Амели? Игра объясняет, что она является источником вдохновения… но… она никогда этого не доказывает. У вас нет людей, говорящих «вау, Амели вдохновляет меня, потому что…», и у вас нет роликов, показывающих, что Амели — хороший или важный лидер.

Этому есть хорошее объяснение. Как я уже сказал, это критика, поэтому у меня нет причин не спойлерить, но я не хочу вдаваться в подробности. Важным моментом является то, что игра никогда не доказывает , что Амели достойна быть президентом, поэтому ваша основная мотивация в игре — вернуть Хиральную сеть, которую она вывела в сеть, — не та, с которой вы, игрок, связаны эмоционально. Игра просто говорит вам, что это важно, поэтому вы должны заботиться.

Один из моих учителей по сценарному мастерству, Кевин Уиллмотт, написал сценарий для оскароносного фильма «Человек из клана кланов», режиссером которого был Спайк Ли. Во время одного из наших занятий Кевин показал нам фильм под названием «Красные хвосты», в котором рассказывалось о летчиках Таскиги, храбрых и невероятно хороших летчиках-истребителях с безупречным послужным списком защиты своих бомбардировщиков от нацистских истребителей. То, что могло бы быть вдохновляющим фильмом, на самом деле далеко не так, и один из примеров Кевина был в сцене, где один персонаж говорит: «Пожалуйста, дайте нам лучшие самолеты, чтобы помочь нам бороться с нацистами», а другой персонаж такой «хорошо». Затем другой персонаж в следующей сцене спрашивает: «Вы получили самолеты?» а парень такой: «Да, у нас есть самолеты». Затем в третьей сцене другой персонаж спрашивает: «Мы получили самолеты?» и персонаж такой «да, мы сделали».

Это множество символов, дающих нам информацию, которую мы уже знаем.

Кевин сказал, что это явление называется двойным ударом. Мы получаем информацию дважды, но мы не получаем от нее никакой пользы , потому что мы уже знаем ее. Эмоциональное воздействие теряется. В приведенном выше примере он назвал это тройным ударом, потому что технически он происходит три раза, но большинство людей просто называют это явление двойным ударом. Это лишает сцену драмы. Это не хорошо.

Я помню, как Кевин говорил нам, что если бы он писал сцену, то у него был бы персонаж, говорящий «пожалуйста, дайте нам самолеты», а парень, который может дать самолеты, выглядел бы скептически, тогда мы вырезали бы среднюю сцену и перенесли ее. к последнему, где два пилота находятся на аэродроме, и обеспокоенный персонаж спрашивает: «Мы получили самолеты?» а потом вы бы услышали рев самолетов над головой и аплодисменты пилотов. Он утверждал, что это будет более эмоциональным и впечатляющим, чем то, что мы получили. Поскольку он выиграл Оскар, я ему верю.

Death Stranding делает это часто.

Помните, что сказала Мамет?

НАШИ ДРУЗЬЯ. ПИНГВИНЫ ДУМАЮТ, ЧТО МЫ, ПОЭТОМУ, НАНИМАЕМСЯ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ *ИНФОРМАЦИИ* — И ТАКИМ ОБРАЗОМ, ИНОГДА НАМ ЭТО КАЖЕТСЯ.

НО ВНИМАНИЕ: АУДИТОРИЯ НЕ НАСТРАИВАЕТСЯ НА ПРОСМОТР ИНФОРМАЦИИ. ТЫ НЕ БЫЛ, Я НЕ БЫЛ. НИКТО НЕ БУДЕТ И НЕ БУДЕТ. АУДИТОРИЯ БУДЕТ ТОЛЬКО НАСТРАИВАТЬСЯ И ОСТАВАТЬСЯ С НАСТРОЙКОЙ, ЧТОБЫ ПОСМОТРЕТЬ ДРАМУ.

Death Stranding — это захватывающее, красивое, потрясающее достижение в игровом процессе. Когда я делаю то , с чем я эмоционально связан, я отлично провожу время. Когда я смотрю кат-сцены, которые усиливают напряжение или помогают мне погрузиться в происходящее (например, первая встреча с Клиффом), они действительно очень хороши. Напряжение Хартмана, пытающегося сообщить мне информацию, когда он вот-вот умрет, действительно хорошо.

Но когда Die Hardman играет от всего сердца в действительно хорошо поставленной сцене, в которой, с точки зрения повествования, мало драмы (ему грустно из-за плохого поступка), сцена не совсем приземляется.

Когда Амели рассказывает вам историю вашего происхождения… ну… это не… здорово. Ты гуляешь по пляжу, а она рассказывает тебе разные вещи. Как-то бесцельно и скучно. Я думаю, что это может быть целью, но… затем, после этой сцены, где она рассказывает вам, что происходит, вы можете посмотреть это, и это намного лучше . Есть опасность! Клифф хочет сбежать с BB, но его преследуют, и Die Hardman пытается помочь ему сбежать, но влюблен в Президента, поэтому он не может просто полностью бросить ей вызов, тогда она пытается заставить его выстрелить в Клиффа, и он случайно стреляет и в Клиффа, и в ББ — в буквальном смысле в ребенка — и типа… черт. Сцена напряженная, это действительно хорошо сыграно, это… как будто она только что рассказала вам, что произошло, и это было скучно, но когда вы видите это сами, это феноменально .

Это игра, которая саботирует сама себя. Когда действительно хорошо поставленные кат-сцены не могут передать драму так, как это делает вступительная кат-сцена, повествование разваливается. Я подозреваю, что многие из тех, кто сказал, что «история плохая», жаловались не столько на события в повествовании, сколько на трудности с выкладыванием роликов, которые потеряли свое эмоциональное воздействие.

С другой стороны, кто-то однажды сказал мне, что «Дорога ярости» была плохой, потому что персонажи никогда не говорили о своих мотивах, и, по его словам, «хорошие фильмы», такие как фильмы Marvel, — это те, в которых главные герои четко изложили то, что они хотели. Любой, кто хоть немного разбирается в кинематографе, знает, что «Дорога ярости» — это шедевр, а фильмы Marvel предназначены для просмотра детьми, но эй, ты знаешь.

Но, эй, кат-сцены — это как шесть часов игры, в которую я потратил 80 часов, и в ней есть много отличных моментов. Я думаю, что Death Stranding была бы лучше , если бы она действительно пыталась заработать свои эмоции в роликах, но я все равно называю игру шедевром. Почему?

Вот почему Death Stranding — одна из лучших видеоигр всех времен: она заставила меня плакать, и я расскажу вам, как!

Ранее в этом году я рассказывал об играх, которые мне нравятся, в статье о том, почему некоторые игры у меня не работают .

Я люблю игры, рассказывающие истории, которые меня удивляют и радуют. Когда игра не может этого сделать, мне становится все равно. Мне нравится отправляться в миры, которые не похожи ни на что из того, что я когда-либо видел раньше. Я в восторге от игр, в которых механике уделялось внимание и мысль, я имею в виду настоящую, черт возьми, мысль. Где все в игре является неотъемлемой частью игры, а не добавлено просто потому, что так сделали другие люди.

В Death Stranding есть момент, когда время, дождь, который разъедает все, к чему прикасается, заставляя его стареть, разрушает все, что построили вы и другие игроки. Все.

Мосты? Ушел. Лестницы? Ушел. Станции подзарядки? Легковые автомобили? Всё, ушло. Это приводит к напряженному путешествию по карте перед решающей битвой. Вы пытаетесь доставить посылку, которая спасет жизнь другу. Настройка великолепна: на протяжении всей игры есть эти личинки, которые вы можете съесть, чтобы восстановить уровень крови, но Сэм выражает эмоции, как будто они супер отвратительные. Кажется, они нравятся другому персонажу, и у нее есть способность телепортироваться. Когда мир подходит к концу, она истощает себя телепортацией, и становится ясно, что ей нужны личинки, чтобы выжить. Поскольку вы не можете просто пролететь там, потому что зиплайны разрушены, вам предстоит сложное путешествие по полям BT, с которыми вы хорошо знакомы, и теперь это сложнее, чем когда-либо, потому что, если личинки будут погружены слишком надолго ,

Помните, что говорил Тарковский: «становится невозможным выделить или предпочесть какой-либо один элемент ни по содержанию, ни по форме без ущерба для целого».

Видишь, как здорово? За несколько часов игры в Death Stranding установились эти забавные отношения между Сэмом и его другом Хрупким, и теперь ее жизнь зависит от того, совершит ли он одну из самых трудных доставок в своей карьере, отплатив ей за все те разы, когда она спасала ему жизнь. Это было установлено после второго ролика игры , который происходит примерно через 5 минут после того, как вы запустите его в первый раз.

Это блестящая установка и отдача, задействующая огромную часть игровой механики, от базового движения до погоды, боя и маленьких личинок, которых вы должны съесть, чтобы исцелиться. Все имеет значение. Невозможно выделить или отдать предпочтение какому-то одному элементу игры без ущерба для этого великолепного целого.

Итак, вы выполнили эту невероятно невыполнимую миссию, вы в конечном итоге сражаетесь с эпическим боссом, в котором вы оказались в ловушке, а время разрушает ваш пакет, пока вы сражаетесь с одним из самых больших и сложных боссов в игре... и... затем вы побеждаете , даже несмотря на то, что это довело тебя до предела и… потом… все кончено.

Есть новый президент, все спасены, будущее по-прежнему опасно — там все еще есть БТ — но похоже, что все будет в порядке. Вы выполнили свою работу и, как Макс в конце Дороги ярости, обрели человечность, и, возможно, пришло время отправиться в путь в одиночку. Кроме… ну, вы не одиноки.

Ваш BB, BB-28, которого вы назвали Лу, ваш постоянный спутник на протяжении всей игры, ребенок, о котором вы заботитесь и который заботится о вас, мертв.

Мертвые вещи некротизируются через 24 часа.

Вам придется сжечь его.

Это момент разбитого сердца. В течение 80 часов игрового времени я сражался и выживал вместе с BT. Я слышал его панические крики, когда падал, я успокаивал его, мы вместе смеялись на зиплайне, я боролся с мстительным призраком Клиффа Ангера и доказал, что могу позаботиться о БиБи. Когда ВВ «сломался» и Дедману пришлось его починить, я почувствовал себя голым и уязвимым. Когда я получил его обратно, я был счастлив, как никогда.

А теперь он был мертв.

И мне пришлось сжечь тело.

Итак, вы выходите из Белого дома, возвращаясь по своим следам из самой первой миссии, когда вам нужно было сжечь труп президента, чтобы предотвратить новый взрыв.

«Смотри, как садится солнце…»

Клифф Унгер — твой отец. Думаю, к этому моменту вы усвоили это. Ты был оригинальным БиБи. Те воспоминания, которые были у ВВ? Это твое. ВВ — не просто ребенок, которого вы защищали, он — часть вас в самом буквальном смысле.

«Я буду держать тебя и защищать тебя…»

Вот ты выходишь в мир, и впервые за очень долгое время ты один. Все те вещи, которые вы построили, были смыты течением времени. Только ты и БиБи, а он неподвижен. Он слишком неподвижен. И ты так одинок. Здесь нет никого, кроме тебя и БиБи. И вы слушаете прекрасное исполнение колыбельной, которую Клифф, ваш отец, пел вам перед смертью.

Вы не можете удержать ВВ и защитить его.

«Я останусь с тобой, рядом с тобой, закрой свои усталые глаза», — поет она, и Сэм говорит: «Давай, Лу. Последняя доставка».

И ты так одинок.

Но когда ты выходишь в мир, остается одно.

Timefall может разрушить мосты и зиплайны, но голограммы не материальны. Они просто легкие. И поскольку они легкие, поскольку они не могут разлагаться, они остаются. Единственное, что осталось в мире, — это куча знаков, оставленных людьми, которые пришли до меня, слова ободрения, слова «продолжай, продолжай» и «у тебя все получится!» и вещи.

Я был не один. Я никогда не был. Все были вокруг меня, говоря мне, что у меня есть силы, чтобы продолжать.

Я заплакал.

После 80 часов игры механика отыграла именно так . Момент приземлился. Это было идеально. Death Stranding создала необходимые связи. Кат-сцены, возможно, не сработали — даже я, который изо всех сил старался следовать за ними, проверил, но Death Stranding так эффектно поставил меня на место Сэма, лирика так чудесно иллюстрировала то, что я чувствовал в тот момент… это было возвышенно .

Не многим играм удается достичь возвышенного.

Все, что я хочу сейчас, это отдохнуть. Я не помню, когда все это началось. Может быть, это было в этом году, когда я избежала двух оскорбительных отношений, в том числе одного, затянувшегося на месяцы. Может быть, это было в 2018 году, когда у меня отказало сердце и мне понадобилась операция. Может быть, это был 2017 год, когда я потерял свой дом, или 2016 год, когда я работал до изнеможения, пытаясь получить высшее образование, и обе мои собаки скончались. Может быть, это было в 2014 году, когда я потерял работу из-за того, что мой начальник дискриминировал людей с ограниченными возможностями. Или 2012 год, когда меня ругал другой начальник с такой же проблемой. Может быть, это был 2010 год, когда я ходил в больницу 3 дня в неделю, и мне говорили: «Вы один из самых больных пациентов, которых я когда-либо видел; замечательно, что вы так усердно работали, чтобы зайти так далеко». В том же году я обнаружил у моей бабушки болезнь Альцгеймера, которую она скрывала, как могла. Может быть, это был 2008 год, когда мне сказали, что я должен отказаться от своей мечты летать на самолетах. Может быть, это был 2006 год, когда я был так болен, что даже не мог ходить в школу, или 2005 год, когда я впервые заболел.

Я не знаю.

Что я точно знаю, так это то, что все, что я хочу, это отдохнуть.

И вот я играл в эту игру, и я почувствовал, что кто-то связался со мной. Я имею в виду действительно, действительно связан со мной. Кто-то видел, как сильно я боролся, через что я прошел, и сказали мне, что я могу это сделать. Я мог бы продолжать, еще немного, и тогда, наконец, мне разрешили бы отдохнуть.

Хидео Кодзима и все остальные, кто создал Death Stranding, и все игроки, опубликовавшие эти знаки поддержки, черт возьми, даже BB-28 и Игорь, единственный персонаж в игре, чьи предметы остались в мире на моем долгом пути обратно к мусоросжигательной печи. связь со мной в тот момент, которую до сих пор не удавалось установить для меня ни одному произведению искусства.

Я сказал другу, что никогда не хотел быть известным как художник, я просто хотел, чтобы меня поняли. Я часто говорил, что, по моему мнению, молитва художника должна быть такой: «Господи, пусть меня никогда не предвосхищают, но пусть меня всегда понимают». Я так упорно боролся, чтобы просто выжить, и было так много моментов, когда все, что я мог сделать, это поставить одну ногу перед другой и надеяться, что это сработает. Я голодал. Я боролся с самоубийством. Я был подавлен сокрушительным одиночеством. Без других людей я бы никогда не выжил, и в один прекрасный момент, который опирался на вес 80 с лишним часов, которые я играл до него, я почувствовал связь. Я чувствовал себя понятым.