Преподавание новых технологий UX-дизайнерам

May 03 2023
Данные, алгоритмы, датчики, машинное обучение, виртуальные миры стали новыми материалами для проектирования. Далее следует аннотированная программа курса, который я провел вместе с Рохитом Гуптой, чтобы научить студентов UX-дизайна интеграции этих новых технологий в их основную практику.

Данные, алгоритмы, датчики, машинное обучение, виртуальные миры стали новыми материалами для проектирования. Далее следует аннотированная программа курса, который я провел вместе с Рохитом Гуптой, чтобы научить студентов UX-дизайна интеграции этих новых технологий в их основную практику.

Лучший способ учиться — учить. Время от времени я читаю лекции в университетах, школах дизайна и бизнес-школах о своем более чем 15-летнем опыте работы на пересечении исследований и дизайна в таких областях, как вездесущие вычисления, большие данные, машинное обучение и проектирование будущего. В этом году Дельфина Моран, директор магистерской программы по пользовательскому опыту цифровых продуктов и услуг в UDIT (Университетская школа дизайна, инноваций и технологий в Мадриде), предложила мне преобразовать свое выступление в полноценный курс по новым технологиям (т. е. цифровым технологиям). технологии, разработка и практическое применение которых во многом еще не реализованы). Член сети «Лаборатории ближайшего будущего» и один из самых проницательных творческих технологов, которых я знаю,Рохит Гупта любезно согласился сыграть роль ассистента и помочь мне в этом.

Многие студенты UDIT принадлежат к новому поколению дизайнеров, которые отказываются от того, чтобы их распределяли по ролям для решения конкретных проблем, разработки приложений или веб-сайтов. Помимо увеличения специализаций в дизайне, их роль как молодых специалистов заключается в том, чтобы быть любопытными, ставить под сомнение статус-кво, и, прежде всего, речь идет о «осмыслении» и понимании того, что делать с технологиями, а не слепо следовать двойному алмазному процессу. . Я ничего не имею против работы, упакованной в модель процесса проектирования, за исключением того, что она часто мешает дизайнерам учитывать, что происходит, когда что-то работает не так, как ожидалось. Следование чистому пути от одного шага к другому до тех пор, пока не будет получено «решение», не оставляет возможности предвидеть его влияние на людей, общество и окружающую среду после этого. Правда в том, что в работе с новыми технологиями нет ничего линейного и процедурного, потому что их результаты слишком часто сложно предсказать. Обычно знания, полученные в ходе экспериментов, требуют от команды сделать шаг назад и подвергнуть сомнению то, что было согласовано ранее в процессе. Или как еще один членЛаборатория ближайшего будущего и бывший руководитель отдела дизайна Google X Ник Фостер сказал бы: « Дизайн-работа сложна, хаотична и беспорядочна ».

Мы хотели, чтобы учащиеся испытали и узнали, как взаимодействовать с высоким уровнем неопределенности, присущей новым технологиям.

Цели

С Rohit наша цель для этого курса состояла в том, чтобы научить студентов тому, как понимать и использовать технологии, развитие которых все еще в значительной степени не реализовано. Мы построили курс с «студией прототипирования» в качестве основы для экспериментов с новыми инструментами и фреймворками. Студенты могли из первых рук понять, как данные, алгоритмы, датчики и машинное обучение стали новыми материалами для проектирования. Для каждой темы мы пригласили профессионалов, чтобы поделиться последними изменениями в области UX-дизайна. Мы хотели, чтобы студенты увидели возможности, а также узнали о последствиях присутствия новых технологий для их карьеры и пользовательского опыта, который они будут разрабатывать. Поэтому мы нашли время, чтобы обсудить и попрактиковаться в полевых наблюдениях, разработать художественную литературу и методы критики. Это были цели, которыми поделились со студентами:

Мы надеемся, что вы…

  • Научитесь понимать, «что будет дальше».
  • Экспериментируйте с новыми инструментами и фреймворками.
  • Откройте для себя возможности и последствия для вашей карьеры дизайнера UX.
  • Откройте для себя возможности и последствия для пользовательского опыта, который вы будете разрабатывать.
  • Учитесь, создавая, представляя и критикуя прототипы.
  • Получайте (серьезное) удовольствие!

Мы применили дух студийной практики, которая поощряет совместное обучение путем обсуждения, творчества и критики. Назовем это «создание вещей для размышления» или «проектирование путем выполнения». Курс Джона Э. Фрёлиха по физическим вычислениям в Вашингтонском университете вдохновил нас не только на подход с практическими упражнениями, но и на его энергия в разделении его страсти к теме. Рохит разработал практические упражнения в качестве компасов о том, как работает конкретная технология. Многие упражнения в классе выполнялись в небольших группах, и мы смешивали индивидуальные и групповые проекты для домашних заданий.

Мы постарались использовать примеры, связанные с интересами студента и близкие нашему профессиональному опыту. Новые технологии могут быть довольно трезвым и лишенным чувства юмора пространством. Мы считаем, что это не должно быть. Рохит использовал хорошую дозу юмора, чтобы сделать каждую сессию веселой и увлекательной. Юмор может быть важным компонентом любого эффективного обучения, особенно для привлечения внимания в момент обмена ключевыми сообщениями.

Расписание

Класс 1: Введение

  • Определения
  • Сообщества, изучающие новые технологии
  • Теории и рамки
  • Картирование современных новых технологий
  • Наблюдение за появлением новых технологий
  • Наблюдения за присутствием новых технологий в вашей повседневной жизни
  • Отображение влияния этих новых технологий на дизайн UX

Известный писатель-фантаст Уильям Гибсон сказал: «Будущее уже наступило, просто оно распределено неравномерно». Скорее всего, вы были в контакте с новыми технологиями, даже не осознавая этого. Цель этого упражнения — научить ваше зрение обнаруживать присутствие цифровых технологий в физическом контексте и создавать четкие описания пользовательских взаимодействий, которые они производят.

Пример результата полевого наблюдения. Отображение и аннотация взаимодействия пользователей с новыми технологиями

Класс 2: Большие данные

  • Определения
  • От взаимодействия с пользователем к большим данным
  • Новый/измененный пользовательский опыт (например, количественная оценка себя)
  • Датчики и дистанционное зондирование
  • Структуры данных
  • Хранилище данных
  • Подготовка данных
  • Обработка данных и визуализация
  • Новые инструменты и подходы (например, проектирование на основе данных/информированное проектирование)
  • Облачные вычисления
  • Давайте манипулировать и визуализировать набор данных
  • Введение в Rawgraphs
  • Введение в открытые данные Мадридской системы
  • Сопоставление станций зондирования с их местоположением
  • Использование подмножества для изучения данных о качестве воздуха

Вы являетесь частью команды Spotify data+design, которая готовит кампанию Spotify Wrapped к 2023 году. Во время раннего мозгового штурма появилось несколько новых идей. Ваша миссия с коллегой — визуализировать и прототипировать их для следующего командного семинара. Вы будете манипулировать набором данных Spotify из Kaggle и отвечать на ключевые вопросы с помощью визуализаций.

Примеры результатов обработки данных и задания визуализации.

Класс 3: Машинное обучение

  • Определения
  • От больших данных к машинному обучению
  • Новый/измененный пользовательский опыт (например, циклы обратной связи, продукты, формирующие привычки)
  • Как машины учатся? (например, маркировка данных, предвзятость)
  • Немного истории
  • Новые инструменты и подходы (например, оперативное проектирование, генеративные инструменты, моделирование, доверие)
  • Этические соображения
  • Обзор терминологии и концепций
  • Тур по нейронным сетям
  • Давайте построим модель глубокого обучения (обучаемые машины)
  • Подскажите инженерную 101 (ChatGPT, DALL-E)

Spotify подписали соглашение с Logitech о разработке смарт-камеры для домашних вечеринок. Эти камеры будут подключаться к приложению Spotify. Ваша задача — разработать, создать прототип и протестировать язык жестов для взаимодействия с этими камерами и передачи действий в приложение.

Пример результата задания по разработке и тестированию модели глубокого обучения.

Класс 4: Смарт-объекты

  • Прошлое и настоящее вездесущих вычислений (например, контекстно-зависимых, окружающего интеллекта, спокойных вычислений, Интернета вещей…)
  • От машинного обучения к умным объектам
  • Бесконтактные взаимодействия: помимо интерфейсов «укажи и щелкни» и сенсорного экрана
  • Дизайн нематериального
  • Дизайн для конфиденциальности и безопасности
  • Дизайн для взлома
  • Дизайн для экологических ограничений
  • Создадим смарт-объект
  • Введение в электронику
  • Введение в Ардуино
  • Программирование в Arduino (IDE)
  • Подключение нашей модели ИИ к Arduino

Познакомьтесь с первым прототипом камеры для «домашних вечеринок», которую команда Spotify Data+Design получила от Logitech. Ваша задача на последнем занятии — создать прототип пользовательского интерфейса этого умного продукта. Это включает в себя:

  • Создайте визуальную обратную связь (камера имеет 8 светодиодов), которую камера дает в ответ на каждый жест рукой
  • Подключите свой язык жестов, разработанный в Teachable Machine, к плате Arduino и светодиодам.
  • Создайте демонстрационное видео (1 минута), в котором объясняется, как работает прототип, и представлены результаты для разных пользователей. Покажите, когда это работает хорошо, а когда нет.
  • Напишите и проиллюстрируйте краткое руководство, которое клиенты получат вместе с веб-камерой.
  • Определения
  • От смарт-объектов к расширенной реальности
  • Области применения
  • Задача дизайна, заключающаяся в расширении видения людей
  • Сложность проектирования виртуального сотрудничества
  • Создадим приложение дополненной реальности (Adobe Aero)
  • Обзор пользовательского интерфейса
  • Создание вашей первой сцены в AR и предварительный просмотр
  • Добавление дополнительных объектов
  • Добавление триггеров и поведения
  • Переносит модели в Adobe Aero
  • Дизайн и планета
  • Дизайн и цифровая трансформация (web3, квантовые вычисления, робототехника)
  • Дизайн фьючерсов
  • «Открытые» прототипы. «Открытые» = это не решения, а исследования
  • Дизайнерская фантастика 101
  • Презентация прототипа и критика
  • Ретроспектива
  • Создадим FAQ из будущего
  • Давайте поставим себя на место пользователей нашей веб-камеры и перечислим все вопросы, которые у них возникнут. (например, настройка, ключевые жесты, конфиденциальность, потенциальные проблемы, устранение неполадок, отключение, …)
  • «Открытое» прототипирование с кратким руководством.

В ходе 10-минутной презентации каждая группа использовала свой прототип (включая видеоролики, снятые во время разработки и тестирования, а также распечатанное краткое руководство), чтобы поделиться своими знаниями:

  • О разработанном ими языке жестов рук и визуальной обратной связи.
  • Когда прототип не работает и что можно сделать, чтобы смягчить сбои/ограничения.
  • О ключевом вопросе пользовательского опыта, который они ожидают от клиентов, и о том, как они на них ответили.
  • О ключевых последствиях внедрения этой новой концепции на рынок (например, конфиденциальность, экологические проблемы, инклюзивность).
  • Прототpие презентации с живой демо-версией.

Я представил каждый класс лекцией продолжительностью от 30 до 60 минут, посвященной конкретной технологии, которая была направлена ​​на предоставление контекста конкретной технологии и практической работе. Как правило, я предлагал определения, рассказывал об исторической эволюции и показывал, как взаимосвязаны разные технологии. Мне всегда нравились профессора, которые могли передать свои знания из своего профессионального опыта. Поэтому я максимально полагался на использование своих проектов для обсуждения приложений технологии и типов проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры UX. Это сделало беседу практичной, и когда я делился подробностями конкретных проектов, я мог использовать анекдоты, чтобы говорить о нюансах. С Rohit, когда мы почувствовали, что не можем обеспечить достаточную глубину темы, мы пригласили профессионала из нашей сети, чтобы поделиться своей работой, которая раздвигает границы UX-дизайна.

Приглашенные практикующие

Люди чрезвычайно щедры со своим временем, когда дело доходит до демонстрации того, что они делают. На большинстве занятий мы приглашали приглашенного практика (либо в классе, либо через Zoom), чтобы рассказать о практике в качестве UX-дизайнера по конкретной рассматриваемой теме. Мы выделили им короткие 30-минутные сессии, чтобы они представили свои последние проекты в этой области, а также поразмышляли над своей практикой, ее эволюцией и будущим. Мы хотели, чтобы студенты почувствовали повседневную жизнь профессионалов UX, которые раздвигают границы практики. Мы хотели, чтобы они почувствовали вдохновение.

Хуан Моралес дель Ольмо рассказал о визуализации данных и работе на стыке науки о данных и UX-дизайна, Даниэле Пеццатини поделился работой в Bestiario , которая сочетает творчество с данными и алгоритмами, Тим Статтс подробно рассказал нам о дизайне приложений дополненной реальности. и Сэмюэл Де Соса поделился своей новаторской дизайнерской работой в Метавселенной.

Студия прототипирования

Применение новых технологий сопряжено с некоторой двусмысленностью. При использовании данных, алгоритмов, ИИ в качестве материала для проектирования ограничения, возможности несовершенства не ясны. Прототипирование — это стратегия эффективного решения проблем, которые трудно предсказать. Мы хотели, чтобы студенты были открыты для двусмысленности и неопределенности. В этом курсе мы использовали прототипы не как решения, а как исследования. Прототипы как средство изучения, открытия и демистификации технологии вместо средства предложить решение конкретной проблемы.

Рохит разработал прототипы занятий для учащихся, чтобы они могли понять ключевые концепции и инструменты. Он создал коллекцию ресурсов и ссылок для дальнейшего изучения. И мы использовали домашние задания как возможность создать что-то, что могло бы войти в портфолио учащихся.

Мы сосредоточились на обыденных, повседневных пользовательских действиях, близких к интересам студентов (например, качество воздуха, прослушивание музыки, встречи с друзьями и т. д.), чтобы сделать прототипирование веселым и увлекательным. Результаты были довольно удивительными: студенты придумали язык жестов, внедрили модель глубокого обучения для обнаружения этих жестов и подключили ее к плате Arduiono, которая создает цикл обратной связи со светодиодным дисплеем.

Последние мысли

Мы относились к этому первому курсу как к прототипу и многому научились, в частности, пытаясь найти правильный баланс между ошеломляющими и не впечатляющими учениками. Кроме того, я понял, что курсы по технологиям для дизайнеров часто слишком много внимания уделяют современному уровню техники. Наш ничем не отличался. В следующей итерации я, вероятно, посвятил бы меньше времени программированию в классе и больше времени обсуждению истории технологий. Моя гипотеза заключается в том, что профессионалы с хорошим пониманием культурного и социального контекста при разработке инструментов и методов имеют больше шансов на создание значимого UX-опыта с помощью новых технологий.

Преподавание этого курса было бы невозможно без сотрудничества Рохита Гупты . Большое спасибо 36 магистрантам, изучающим опыт пользователей цифровых продуктов и услуг в UDIT, за их энергию и любопытство. И отдельное спасибо директору «Мастера» Дельфине Моран за то, что настояла на том, чтобы взять меня на борт.

Я Фабьен Жирарден . Я исследователь, инженер, специалист по данным и дизайнер будущего с докторской степенью. в области компьютерных наук и цифровых коммуникаций. Вы можете связаться со мной через обычные конечные точки Интернета. Каждую неделю я выделяю пару часов на видеозвонки Office Hours , чтобы любой мог поговорить о чем-то, связанном с новыми технологиями и дизайном.