Пространственно-временная причинность Среда

Dec 05 2022
Полное руководство по звуку и дизайну Презентация событий Рассмотрим следующую последовательность предложений (пример «украденное» у киноведа Дэвида Бордуэлла): Человек ворочается и не может уснуть. Зеркало разбивается.
Интерактивное повествование: передняя часть и задняя часть — или Опыт и система (источник)

Полное руководство по звуку и дизайну

20 лучших книг HCI всех времен

Презентация событий

Рассмотрим следующую последовательность предложений (пример «украден» у киноведа Дэвида Бордуэлла ):

Мужчина ворочается, не в силах уснуть. Зеркало разбивается. Звонит телефон.

Теперь рассмотрим эту последовательность:

Мужчина поссорился со своим начальником; он ворочается в ту ночь, не в силах уснуть. Утром он все еще так зол, что разбивает зеркало во время бритья. Затем звонит телефон; его босс позвонил, чтобы извиниться.

Многое можно сказать о двух разных версиях описанной выше истории. Такие как…

Вторая версия:

  • обеспечивает больше контекста
  • выстраивает события в упорядоченную последовательность
  • объясняет причины происходящего
  • размещает события в одном пространстве
  • имеет начало и конец
  • явно дает нам двух разных людей
  • имеет больше смысла в событиях
  • представляет собой набор фрагментов
  • отсутствует соединительная ткань, которая связывает события и объекты
  • может быть экспериментальным рассказом (из тех, которые мало кто может прочитать или заплатить за них, за исключением специальностей по английскому языку или театру)

Большой «проверкой» теории повествования является сравнение монтажа с редактированием непрерывности. Монтаж также может передавать серию событий, но очень часто в монтажных последовательностях события не имеют повествовательной связности. Ниже приведены некоторые известные монтажные эпизоды из истории кино (предупреждение, первый из них немного жесток, пропустите его, если вам не нравятся сцены насилия). Я думаю, из этих примеров довольно ясно, что простое представление событий не производит сильного повествовательного эффекта.

Вступительный монтаж Персоны Ингмара Бергмана (нажмите на изображение, чтобы посмотреть)
Воспоминание Рей о прикосновении к световому мечу Люка (нажмите на картинку для просмотра)
Видеоклипы

Концептуальный эксперимент Бордуэлла, приведенный выше в начале этой статьи, полезен, но несколько искусственен. Вот несколько хайку, взятых из поэтического архива.

Появление этих лиц в толпе; Лепестки на мокрой черной ветке.

Или как насчет:

Птицы поют
в темноте
— Дождливая заря.

То, что краткая поэтическая форма, такая как хайку, может передать довольно конкретно, так это то, что повествовательные эффекты могут возникать довольно спонтанно или «естественно» только благодаря сопоставлению. Текст — это линейная среда, поэтому то, что идет вторым в линейной последовательности, кажется, что оно появляется позже , хотя на самом деле это не обязательно так.

Еще одно противоречие, которое ясно подчеркивает хайку (опять же из-за его крайнего минимализма как формы искусства), заключается в том, что иногда относительно статичные вещи или «сущности» (изображения чего-либо) представлены там, где нет четкого действия (например, лица, лепестки, рассвет). Таким образом, многие теоретики нарратива утверждают, что повествование требует не только представления событий , но также требует сущностей (вещей, подвергающихся этим событиям). Обычно эти сущности мы называем персонажами , но в поэзии они могут быть любыми объектами.

Виртуальная фотография

Нарративное восприятие

В некоторых отношениях разница между сущностями и событиями является функцией времени. Представьте, что вы могли бы прожить десятки тысяч лет и все это время смотреть на валун в реке. С годами можно было наблюдать, как поток воды превращает этот валун в мелкую гальку. Сущность «камня» на самом деле может показаться скорее событием или переходом от валуна к гальке. Вы можете сказать, что сущности — это медленно движущиеся события, или что события — это очень быстро движущиеся сущности!

Точно так же, как мы можем представить эту обратимость между событиями и сущностями, мы также можем представить обратимость между сущностями и персонажами. Наше познание нарратива (все психические процессы, происходящие, когда мы понимаем переживания как нарративы) часто изучалось с использованием очень простых геометрических фигур. Психологи ведут интересные дебаты о том, происходит ли обработка нарративных мыслей на очень «высокой» (т.е. в сознании) или очень «низкой» (т.е. на уровне чувств) нейронной обработке.

Посмотрите два видео ниже, одно из которых связано с иллюзией Хайдера-Зиммеля, а другое — из исследования Альберта Мишотта о восприятии причинно-следственных связей.

В основном есть три широких уровня, на которых люди подходят к атрибуции причинно-следственной связи в анимации Хайдера-Зиммеля:

Буквальное толкование. Геометрические фигуры описываются только как таковые, и им не приписывается никакой мотивации или антропоморфных качеств. Пример: маленький треугольник двигался параллельно кругу, большой треугольник выходил за пределы прямоугольника, малый и большой треугольники соприкасались три раза подряд.

Целенаправленная интерпретация. Фигуры описываются как совершающие антропоморфные действия, такие как бег, прятки, драка, танец или бегство. Другими словами, они пытаются достичь определенных физических целей, но практически не описывают мотивы или желания. Описание пишется в основном с точки зрения беспристрастного наблюдателя, который записывает действия события. Пример: маленький треугольник дважды обежал вокруг дома, большой треугольник преследовал маленький треугольник за угол, круг смещался в угол по мере приближения к нему большого треугольника.

Интерпретация социальной атрибуции.Фигуры описываются как имеющие антропоморфные действия, а также чувства и мотивацию (аффективные и когнитивные психические состояния). Особое внимание уделяется тому, почему фигуры действуют или реагируют именно так, с подробным описанием намерений. Пример: круг пытается убедить большой треугольник, большой треугольник завидует, маленький треугольник пытается уговорить круг, большой треугольник манипулирует чувствами круга, две маленькие фигуры празднуют обман большого треугольника. Кроме того, для объяснения того, что произошло, часто используется очень подробное повествование (объяснение гештальта). Пример: маленькие фигуры - друзья, а большой треугольник - хулиган, круг должен был пойти на свидание с большим треугольником, но он разозлился, увидев ее с маленьким треугольником. ( источник)

Начиная с исследования Альберта Мишотта, исследователи определили простые перцептивные события, которые наблюдатели считают причинными. Например, предположим, что квадрат движется по экрану и останавливается, когда вступает в контакт со вторым квадратом. Если затем второй квадрат начинает двигаться в том же направлении, наблюдатели иногда сообщают, что первый квадрат «толкал» второй или «заставлял его двигаться». Основываясь на таких отчетах, Мишотт утверждал, что люди воспринимают причинность, и ряд психологов и философов последовали его примеру. В этой статье исследуется гипотеза Мишотта, сравнивая ее с ее главным конкурентом: наблюдатели обладают репрезентациями толчков, потягиваний и других событий в долговременной памяти. Дисплей Мишотта запускает одно из этих представлений, и представление классифицирует отображение как экземпляр толкания (или вытягивания и т. д.). Согласно этому второму объяснению, распознавание события как толчка аналогично классификации объекта как чашки или собаки. Данные, имеющие отношение к этой дискуссии, получены из исследований младенцев и животных, экспериментов по когнитивной и нейропсихологической диссоциации, а также исследований влияния контекста и индивидуальных различий. Однако обзор исследований этих парадигм не находит причин отдавать предпочтение теории Мишотта ее конкурентам. ( обзор исследований в этих парадигмах не находит причин предпочесть теорию Мишотта ее конкуренту. ( обзор исследований в этих парадигмах не находит причин предпочесть теорию Мишотта ее конкуренту. (источник )

Пиксельное видео

Хотя эти два приведенных выше примера могут показаться довольно банальными или далекими от повествовательного творчества, создатели повествовательного опыта, особенно в аудиовизуальной сфере, часто используют абстрактные элементы моушн-дизайна, которые имеют сильную повествовательную направленность. Например:

Нарративная логика

Еще одним местом для изучения минимальных условий повествования может быть литературный жанр, называемый по-разному флеш-фикшн, нанофикшн или микрофикшн. Вот пример этого жанра, который, безусловно, больше похож на повествование, чем на сопоставление сущностей и событий, с четкими персонажами и единым контекстом:

Я начинаю укладывать его в постель, а он говорит мне: «Папа, проверь, нет ли монстров под моей кроватью». Я заглядываю под его забаву и вижу его, другого его, под кроватью, смотрящего на меня, дрожащего и шепчущего: «Папа, на моей кровати кто-то есть». ( источник )

Эта микро/нано/флеш-история также была превращена в очень короткий фильм, который интересно сравнивать, хотя я думаю, что текстовая версия более жуткая по своему общему эффекту:

Из альтер-эго Майка Эффа

Этот контраст, который был сделан выше, между повествованием и поэзией, а также между причинностью и сопоставлением (иногда также называемый «ассоциацией»), распространен в медиаискусстве, и мы можем моделировать возможности сущностей и событий, разворачивающихся во времени, как спектр, подобный так:

Эстетический спектр событий и объектов, организованных во времени.
Коллаж, или Логика сопоставления (источник)
Историческая живопись, или Логика причинности (источник)

Фильм — идеальное место для исследования этого континуума между логикой причинности и логикой сопоставления, поскольку один и тот же повествовательный фильм может использовать обе логики как часть своего развития. Логика сопоставления, т. е. монтаж, часто встречается в некоторых специализированных сюжетных моментах, таких как последовательности воспоминаний, сжатие времени, галлюцинации, вызванные наркотиками, сны и кошмары, воспоминания, последовательности заголовков, одержимость демонами или похищение инопланетянами и так далее.

Ниже вы можете ознакомиться с начальными заставками первых двух сезонов « Настоящего детектива », за которыми следует сцена из первого сезона. Первые два клипа явно представляют собой монтаж, который сам по себе не является повествованием, а третий клип удовлетворяет условию «нарративности». или качество ощущения, похожее на повествование. Нарратив может в некотором смысле включать в себя свою «противоположность» или то, что мы могли бы назвать антинарративными формами и тенденциями, выделяя определенные виды моментов в этих последовательностях монтажа-сопоставления.

Серия книг «Переосмысление коммуникации»

Хороший монтаж, например, подготавливает нас к последующему повествованию, вводя персонажей, места действия, настроения, темы и выступая в качестве своего рода переходного пространства и времени между повседневной реальностью и повествовательной вселенной. Последовательность заголовков в некотором смысле позволяет нам «предсказать» повествовательный мир до того, как он начнется.

Charmaine Boudreaux допрашивает полную сцену (нажмите, чтобы посмотреть)

Логика сопоставления была хорошо изучена ранними советскими теоретиками монтажа с помощью таких экспериментов, как фильм «Эффект Кулешова», который включал изучение изменений в интерпретации аудитории, которые произошли в результате сопоставления невыраженного лица в последовательности с изображениями еды, мертвой девушки или женщины. лежа на кушетке, что вызывало эмоции голода, печали или вожделения соответственно.

Сопоставления эксперимента Кулешова

Вот более свежий взгляд на эффект Кулешова, который может вас заинтересовать:

Рабочее определение

На основании вышеизложенного можно сказать, что нарратив передает причинно-следственные связи во времени и пространстве событий с участием персонажей и сущностей:

Сюжетная матрица.

Нарратив — это основная единица нашего понимания опыта — это ощущение существования причинно-следственных связей между событиями, которые мы обычно переживаем. Мы осмысляем мир с точки зрения нарратива. Одна вещь вызывает другую в последовательности одна за другой и происходит в каком-то месте.

Философ эпохи Просвещения Эммануил Кант, которого сегодня многие считают важным историческим основоположником в истории идей концепций, на которые до сих пор опирается когнитивная психология, утверждал, что мы вообще ничего не можем понять, если не поместим это в пространстве, времени и пространстве. причинность. Кант выражал свои идеи на немецком диалекте, называемом кантезе, который звучит так:

Можно и нужно допустить, что пространство и время — это всего лишь мыслесущности и порождения воображения. Но так как они суть существенная форма нашей чувственности и восприимчивость ее созерцаний, посредством которых вообще даны нам предметы, и так как всеобщие условия чувственности должны в то же время необходимо быть априорными условиями возможности всех предметов чувства как явления и, таким образом, согласующиеся с ними, они не выдуманы воображением, а лежат в основе всех его композиций и творений. (Об открытии, AA 8, 203)

Не беспокойтесь о своем понимании Кантезе, просто поймите, что само понимание почти невозможно без некоторой когнитивной согласованности между пространством, временем и причинно-следственной связью! На этой прочной когнитивной и кантовской основе мы обнаружим, что нарратив помогает во многих важных вещах, таких как вызов памяти , формирование личной и социальной идентичности , социальная сплоченность , и является основой широко распространенных верований в любой культуре, такой как миф и религия ( миф например, этимологически связано с греческим словом « история » или « мифос» ).

Серия книг «Алгоритмы и общество»

Популярный современный ученый, историк Юваль Ной Харари, утверждал, что все общества зависят от историй, чтобы гибко координировать деятельность множества незнакомых друг с другом незнакомцев. По его мнению, только люди создали формы социальной организации, которые являются одновременно крупномасштабными, очень гибкими и адаптивными. Например, муравьи и пчелы имеют очень большие социальные организации (например, пчелиный улей и муравейник), но социальные роли каждой пчелы или муравья очень жесткие с точки зрения генетического кодирования. Общество массивно, но негибко и неадаптивно. С другой стороны, приматы и морские млекопитающие, такие как дельфины, имеют очень гибкую социальную организацию, но размеры их групп очень малы по сравнению с муравьями или пчелами.

Как мы делаем это? Что это за «особый соус», который позволяет людям делать то, чего не могут пчелы, муравьи, дельфины и шимпанзе? Его теория: рассказы. Или «мифы». Именно потому, что люди создают эти истории о мире — общие мифы о реальности, с которыми многие могут согласиться, — мы можем координировать действия с миллионами незнакомцев в больших масштабах. Чтобы получить представление о его аргументах, перейдите сюда примерно на 13 минут (посмотрите, может быть, 5 минут или около того, чтобы получить представление о его аргументах).

Нарратив как определяющая черта человека

Если вы очень внимательный читатель, то могли заметить, что я ввел еще один термин «История» вместо «Рассказ». Есть ли разница? Ну конечно, потому что нарративной теории нужно много терминов! Люди часто используют историю и нарратив как синонимы, и в этом нет ничего плохого как такового. Однако в данном контексте Нарратив означает следующее: последовательность причинных событий (с участием сущностей или персонажей) во времени и пространстве.

Сюжет и история

В этой серии статей/лекций История будет не просто другим словом для Повествования, а скорее будет отличаться от другого слова Сюжет. Нарративы имеют два аспекта: историю и сюжет. Сюжет будет относиться к тому, что непосредственно показано и дано в повествовании, а История будет относиться к вкладу читателя/зрителя/слушателя в остальную часть смысла повествования. Нарратив, другими словами, представляет некоторую информацию напрямую, но другая информация должна исходить из умозаключений и воображения. Повествование имеет, так сказать, измерения Сюжета и Истории. Так что на самом деле в этом курсе будут использоваться три разных термина: нарратив, сюжет и история .

Мы можем проиллюстрировать эти различия с помощью однопанельного комикса «Коровья месть».

Комикс "Коровья месть" (источник)

Повествовательные определения

Теперь давайте быстро рассмотрим эти рабочие определения:

Повествование

последовательность событий в пространстве и времени, связанных причинно-следственными связями, с участием сущностей или персонажей

Сюжет

повествовательные события, представленные непосредственно аудитории переводчиков (будь то читатель/слушатель/зритель/взаимодействующий)

История

повествовательные события, которые реконструируются аудиторией переводчиков, как правило, с помощью памяти, умозаключений, общих социокультурных ассоциаций и воображения.

В « Коровьей мести » мы можем задавать такие вопросы, как:

  • Каков сюжет?
  • Что это за история?
  • Каков график?
  • Что произошло в прошлом?
  • Что сейчас произойдет?
  • Почему?
  • Каковы повествовательные элементы каждого из них?
  • коровы
  • ферма, забор, сарай
  • ночь, луна, звезды
  • дом
  • фермерская пара
  • автоматический доильный аппарат с удобной маркировкой «Автодоильный аппарат», чтобы мы знали, что это такое
  • коровы скрипят и скалят зубы, потому что так принято изображать злых коров.

Почему ВЫ думаете, что они сумасшедшие?? Если вы думаете, что это потому, что им не нравится, когда их автоматически доят, вы, вероятно, правы, хотя это ваше собственное изобретение и вклад в Историю, потому что это не показано непосредственно в визуализируемом Сюжете.

Обратите внимание, что хорошие истории оставляют простор для воображения. Если бы истории показывали все, какую роль мог бы сыграть наш разум? В различии между Историей и Сюжетом уже подразумевается понятие Интерактивности. Наш разум должен манипулировать Сюжетом, чтобы создать Историю. Сюжет — это своего рода игровой контроллер, повествовательный интерфейс для когнитивного взаимодействия.

Здесь есть еще один аргумент: все нарративы по умолчанию неполны и требуют активной «активности по заполнению пробелов» со стороны аудитории, чтобы завершить свое значение. Не бывает нарратива без пробелов, и заполнение пробелов — это, по сути, рассказ любого нарратива.

Эти пробелы по-разному влияют на процесс антиципации и ретроспекции и, следовательно, на «гештальт» виртуального измерения, поскольку они могут быть заполнены по-разному. По этой причине один текст потенциально способен к нескольким различным реализациям, и никакое прочтение никогда не может исчерпать весь потенциал, ибо каждый индивид будет заполнять пробелы по-своему, исключая тем самым различные другие возможности; пока он будет читать, он сам примет решение о том, как заполнить пробел. Именно в этом акте раскрывается динамика чтения. Принимая решение, он имплицитно признает неисчерпаемость текста; в то же время именно эта неисчерпаемость заставляет его принять решение. — (Изер, Процесс чтения, 216) ( источник )

Выше мы показали, как теория может использоваться для интерпретации нарратива. Теперь давайте покажем, как теория используется для создания нарратива. Эта реклама ниже на самом деле основана на понятии когнитивного взаимодействия и деятельности по заполнению пробелов при создании истории. Он явно основан на большом разрыве прямо посередине.

Посмотрите это короткое объявление:

Что такое Сюжет? Уходящий тренер проводит пресс-конференцию. Что такое история? Это, вероятно, рейтинг X и требует предупреждения триггера или чего-то в этом роде.

Эта реклама явно основана на том, что вы предоставляете Историю вашему воображению, заполняющему пробелы (без каламбура :), и представляет собой пример того, как можно использовать нарративные теории не только для понимания медиа, но и для их создания. Другими словами, хотя обычно вы привыкли писать статьи, основанные на теориях (это то, что университеты обычно просят вас делать с ними), в этом курсе вы также можете использовать их в качестве Принципов проектирования .

Структура нарративного времени

Время, как мы обычно о нем думаем, линейно . Другими словами, существует направление во времени, иногда называемое стрелой времени , что является названием эпизода «Звездного пути» , сборника рассказов и общей концепции физики . Мы можем нарисовать это так:

Линейность в повествовательной среде

Здесь можно использовать еще один термин — линейность . То есть следствие следует за причиной и само становится еще одной причиной для следующего следствия, потому что они происходят в фиксированной неизменной последовательности (если только не используются вмешательства с перемещением во времени). Кроме того, многие средства массовой информации , такие как книги, музыка и фильмы, линейны, потому что они фиксируют порядок событий.

  • Книги — это линейные средства массовой информации, потому что их читаешь одну страницу за другой.
  • Фильмы являются линейным медиа, потому что они продвигаются по одному кадру за раз.
  • Музыка линейна, потому что вы нажимаете «Воспроизвести», и она идет по временной шкале до конца.
  • Комиксы линейны, потому что, как и книги, у них есть страницы, но также и нелинейны, потому что часто можно просматривать панели изображений в другом порядке, не изменяя историю.
Религиозное линейное повествование в архитектурном окружении.

Другим примером линейного повествования в этом же контексте является молитва на четках, где человек считает по четкам четок и произносит определенную молитву на определенной бусине в последовательности. Однако обратите внимание, что эти формы носят очень повествовательный характер по сравнению, например, с тибетскими молитвенными колесами , которые основаны на повторении и сосредоточении внимания на мантрах и различных более абстрактных концепциях.

Напротив, интерактивные интерфейсы позволяют нам реконфигурировать пространства так, чтобы мы могли испытывать их на основе нашего выбора и возможностей среды, создавая повествовательные события посредством нашей навигации по представленному контенту.

источник изображения

Время секционирования

Часто считается, что линейные повествования состоят из трех узнаваемых частей, которые можно понять следующим образом:

  • Начало — Середина — Конец ( Аристотель )
  • Прошлое — Настоящее — Будущее (Обыденное чувство времени)
  • Равновесие — Разрушение — Новое равновесие ( Тодоров )
  • Память — Опыт — Предвосхищение (Обыденное чувство сознания)
  • Удержание — внимание — протенция ( феноменология )

Эта базовая форма повествования, конечно же, согласуется с нашими обычными категориями Прошлого, Настоящего и Будущего, которые когнитивно отображаются в наши субъективные состояния как Память (прошлого), Опыт (настоящего) и Предчувствие (будущего). В философской дисциплине феноменологии есть более причудливые термины для этого субъективного аспекта сознания: удержание, внимание и протенция.

Наконец, русский формалист, литературовед-теоретик Тодоров использовал системную теоретико-нарративную модель, утверждая, что нарративы, как правило, начинаются с Равновесия (все спокойно, нормально, в равновесии), затем что-то нарушает Равновесие (например, Трамп избирается), затем к концу повествования равновесие восстанавливается (например, переворот Трампа терпит неудачу!).

Время, СМИ и выбор

Линейные нарративы рассказываются в линейных медиа, потому что сама среда ограничивает поток нарративной информации. Книга не заставляет вас читать с 1-й страницы по 2-ю, с 3-й по 4-ю — вы можете начать со стр. 321, затем перейдите на с. 11, затем перейдите на стр. 299 — но, вероятно, вы бы не стали. Когда вы идете на фильм, вы сидите и расслабляетесь, а в проекционной будке кто-то нажимает «Старт», и фильм заканчивается по временной шкале.

Линейные медиа — это медиа, управляющие развитием событий в строгой последовательности во времени. Воспоминания, путешествия во времени или мечты о будущем не нарушают этот принцип, поскольку эти моменты по-прежнему определяются фиксированной линейной последовательностью, навязанной медиумом.

Так же, как мы видели выше в примере с короткой рекламой, основанной на деятельности по заполнению пробелов умственного и интерпретативного построения Истории, мы часто обнаруживаем, что нарративные теории встроены в опосредованные нарративы. Вот умная отсылка к построению линейного повествования из фильма «Старикам тут не место», подчеркивающая роль причины и следствия в построении линейного повествовательного времени.

БЕЛЛ Вы бы не подумали, что машина может так гореть.

ВЕНДЕЛЛ Да, сэр. Мы должны принести сосиски. Шериф Белл снимает шляпу и вытирает лоб.

БЕЛЛ Это похоже на Форд 77 года, Венделл?

ВЕНДЕЛЛ Может быть.

БЕЛЛ Я бы сказал, что да. Не сомневаюсь в моем уме.

ВЕНДЕЛЛ Старичок , застреленный на шоссе?

BELL Да, сэр, его автомобиль. Человек убил заместителя Ламара, забрал его машину, убил кого-то на трассе, подменил на свою машину, и вот, опять подменил черт знает на что.

ВЕНДЕЛЛ Это очень прямолинейно, шериф. ( источник )

Мультилинейные (или, альтернативно, нелинейные) медиа допускают различные конфигурации последовательностей событий, как правило, за счет интерактивности, генеративности или некоторой комбинации того и другого. Интерактивные многолинейные медиа предоставляют пользователям интерфейс, с помощью которого они могут делать выбор для создания новых последовательностей событий с каждым выбором. Генеративные мультилинейные медиа используют базу данных для автоматизации событий в новых последовательностях.

Термин «нелинейный» просто означает «нелинейный», и определять что-то просто тем, чем оно не является, часто не очень полезно. Термин « многолинейность » отражает больше положительных сторон интерактивного повествования. Полилинейность возникает потому , что а) физика времени постоянна, и мы не можем избежать ее линейного физического течения, и б) каждый раз, когда мы включаем интерактивное повествование, последовательность событий будет другой.

Таким образом, «многолинейность» учитывает линейный поток времени, а также подчеркивает, что последовательность событий будет меняться при каждом включении интерактивного повествования. Это также подчеркивает, что разработчики интерактивного повествования должны представить себе основные многолинейные возможности своего интерактивного повествования и спланировать все многочисленные сюжетные линии, которые могут возникнуть.

Генеративное многолинейное повествование

Интерактивное многолинейное повествование

Линейное повествование: среда сама ограничивает последовательность событий, так что одно событие предшествует другому или следует за ним в определенном порядке (страница за страницей, кадр за кадром).

Многолинейное повествование: среда допускает различную последовательность событий каждый раз, когда повествование задействовано.

Диаграмма полилинейности

Однако вы можете заметить, что линейная последовательность событий представляет собой несколько упрощенную картину мира: одна вещь следует за другой, которая производит другую вещь и т. д. Однако реальность намного сложнее. Например, вот мнение одного археолога о потенциальном сценарии ядерной войны, основанное на наблюдении за историческими закономерностями, уходящим в прошлое на тысячи лет (извините, если это вас угнетает):

Brexit в Великобритании приводит к тому, что Италия или Франция проводят аналогичный референдум. Ле Пен побеждает на выборах во Франции. Европа теперь имеет расколотый ЕС. ЕС, несмотря на все его многочисленные ужасные ошибки, дольше, чем когда-либо прежде, предотвращал войну в Европе. ЕС также является главной силой в подавлении военных амбиций Путина. Европейские санкции против России действительно ударили по экономике и помогли смягчить атаки России на Украину (не зря плохие парни всегда хотят более слабого Европейского Союза). Трамп побеждает в США. Трамп становится изоляционистом, что ослабляет НАТО. Он уже заявил, что не будет автоматически выполнять обязательства НАТО перед лицом нападения России на страны Балтии.

В условиях расколотого ЕС и ослабленного НАТО Путину, столкнувшемуся с продолжающимся экономическим и социальным кризисом в России, нужен еще один отвлекающий фактор из-за рубежа, вокруг которого можно было бы сплотить свой народ. Он финансирует крайне правых антиевропейских активистов в Латвии, которые затем создают повод для восстания русских латышей на востоке страны (граница ЕС с Россией). Россия отправляет в Латвию «миротворческие силы» и «грузовики с гуманитарной помощью», как это было в Грузии и на Украине. Он уступает Восточную Латвию, как и Восточную Украину (кстати, в Крыму такое же население, как в Латвии).

Разделенная Европа с лидерами Франции, Венгрии, Польши, Словакии и других стран, которые сейчас настроены пророссийски, антиевропейски и финансируются Путиным, отвергает призывы к санкциям или военному ответу. НАТО реагирует медленно: Трамп не хочет, чтобы Америка была вовлечена, а большая часть Европы безразлична или блокирует любые действия. Россия, не видя реального сопротивления их действиям, продвигается дальше в Латвию, а затем в Восточную Эстонию и Литву. Страны Балтии объявляют войну России и начинают мстить, так как теперь они подверглись вторжению, поэтому у них нет выбора. Половина Европы на их стороне, несколько стран остаются нейтральными, а некоторые на стороне России. Какова позиция Турции в этом отношении? Как ИГИЛ реагирует на новую войну в Европе? Кто первым применит ядерное оружие?

Это всего лишь один сценарий эрцгерцога Фердинанда. Количество возможных сценариев бесконечно из-за огромной сложности множества движущихся частей. И, конечно, многие из них приводят к тому, что ничего не происходит. Но, исходя из истории, нам предстоит еще один период разрушения, и, исходя из истории, все указывает на то, что мы вступаем в него.

Обратите внимание, насколько взаимосвязана и многофакторна реальная беспорядочная реальность. Фактически, эта беспорядочная взаимосвязанная сложность предлагает несколько принципов дизайна, которые можно использовать в интерактивном цифровом повествовании:

  • Линейные нарративы могут лучше рассказывать упрощенные истории о мире (например, все, что говорит политик).
  • Многолинейные нарративы могут лучше иллюстрировать сложные переплетения сил (например, военные игры).
Игра в риск, издание Трампа (источник)

Игры позволяют исследовать сложность, разыгрывая альтернативные конструкции последовательностей событий «если/то». Последствия причин предсказать труднее, так как может быть задействовано несколько игроков, а не один автор, тщательно выкладывающий события в строгой линейной последовательности.

В этом гипотетическом примере игры Risk: Trump Edition я также делаю что-то, что может вызвать у людей дискомфорт. В то время как военные игры обычно создаются из давно прошедших исторических событий (например, сражения Второй или Первой мировой войны, Древний Рим или Греция, набеги викингов, Гражданская война в США и т. д.), превращение современных событий в игровые сценарии обычно не делается, потому что это может вызвать много эмоционального беспокойства или социальных споров. Но есть примеры, такие как Kuma War, которые превращают сражения в Ираке в большие многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица (обратите внимание, что видео ниже имеет типичные изображения шутеров от первого лица).

С текущими событиями нет такой эмоциональной дистанции между вымышленными мирами и реальной реальностью, которая является творческим ресурсом, к которому можно подключиться, например, в дизайне Serious Games . С новыми сепаратистскими движениями в Штатах, такими как Calexit , можно представить, что серия игр, основанная на Трампе, например, «USA: Civil War 2», может быть весьма успешной с коммерческой точки зрения.

Независимо от того, является ли цифровое интерактивное повествование, которое вы создаете в качестве своего проекта в этом курсе, игрой, использование игровой механики, включенной в вашу историю, поможет сделать ее убедительной, поскольку, как мы увидим, могут возникнуть новые творческие напряжения, когда вы добавляете возможность различных и изменчивых последовательностей событий для наших ожиданий удовольствия от повествования. Игровая механика может включать в себя:

winning & losing
levels
challenges
goals
gaining points
random dice throws
challenges
quests
puzzles
territorial control
structure building
capture/eliminate
movement
victory
damage
scores

Если ваш сосед по комнате читает роман, вы бы не спросили: «Эй, какая у тебя оценка?» Вы бы даже не спросили, наверное, на какой они странице. Вы, вероятно, также не задаетесь вопросом, выигрывают ли они, читая историю, или проигрывают. Вы также не введете случайность, внезапно перелистнув кучу страниц и сказав: «Хорошо, случайный бросок. Начните читать здесь прямо сейчас».

Эта игровая механика действительно привела бы к странным линейным повествованиям! Но в цифровом повествовании может быть странно не иметь какой-либо игровой механики, потому что иначе повествование может показаться слишком бесцельным и лишенным структуры. Кроме того, невозможно запрограммировать каждую возможность в компьютер, поэтому все варианты взаимодействия должны быть ограничены каким-то фактором, а игровая механика предлагает набор правдоподобных ограничений, чтобы не привлекать слишком много внимания к тому факту, что виртуальный мир человек погружен в то, что ему крайне не хватает возможных действий, объектов, людей, диалогов, пространств и результатов. Игровая механика ограничивает ожидания от взаимодействия, чтобы обогатить крайне ограниченный набор программируемых медиа-возможностей.

Иногда люди путают или используют взаимозаменяемо эти идеи полилинейности и интерактивности. Эти термины не означают одно и то же. Интерактивность просто означает, что вы позволяете пользователю производить некоторые эффекты через интерфейс. Многолинейность означает, что последовательность событий может разыгрываться по-разному в одной и той же среде и в одном и том же повествовании, поэтому, например, каждый раз, когда повествование задействовано, могут быть разные окончания, начала или середина повествования. Кроме того, эти различия могут создаваться генеративно, например, с помощью компьютерной программы, или интерактивно, например, посредством использования интерфейса, управляемого пользователем. Итак, чтобы уточнить разницу в этих терминах.

Интерактивность: среда допускает различные последовательности событий на основе выбора, выраженного посредством манипулирования интерфейсом.

Многолинейность: каждая презентация сюжетной линии может быть разной и должна быть разработана таким образом, чтобы это учитывалось.

Однако это не всегда отдельные виды медиа, а могут комбинироваться. Хорошим примером такой комбинации являются кат-сцены или короткие анимационные фильмы, разделяющие разные уровни, миры или задачи в видеоигре. Кат-сцена — это часть линейного повествования, встроенная в общую интерактивную форму.

Сочетание линейных и многолинейных форм повествования (источник)

Здесь есть параллель, которую вы, возможно, уже заметили в предыдущем обсуждении нарратива, включающего в себя антинарратив. Точно так же, как повествование в стиле фильма или телепередачи может содержать свою логическую противоположность, монтаж, путем определения соответствующих ролей для него, точно так же интерактивное повествование может использовать линейное повествование — в данном случае, кат-сцены — для продвижения игрового процесса.

мир историй

Понятие сюжетного мира во многом является термином в поисках концепции или существительным в поисках формального определения. Многие люди используют этот термин, но он может использоваться для обозначения столь многих вещей, что по умолчанию он имеет тенденцию быть своего рода словом, которое определяет само себя. Storyworld сам по себе имеет смысл — это мир истории! Но это говорит и слишком много, и слишком мало одновременно.

Storyworld также может означать внутреннюю логику пространства и времени в повествовании. В конце концов, вымышленные вселенные могут иметь альтернативную физику, так что то, что является причиной и следствием в нашем мире, может быть другим в вымышленном. Короткометражный фильм «Человек без головы» интересен в этом отношении тем, что мир, который он изображает, во многом совершенно нормальный — единственное, что «не так», это то, что у главного героя нет головы. За исключением этой маленькой детали, его сюжетный мир довольно обычный и простой (старый мир Европы, викторианская эпоха и т. д., описанный в Интернете как « большой промышленный город у моря »).

Что еще мы можем сказать о Storyworld? Мы можем определить другие компоненты:

• its internal logic of cause and effect (already discussed)
• its mise-en-scène (stage design, props, placement of actors, lighting, etc.)
• an implied historical backstory
• references and interconnections between its elements 
• the affordances of a world
• environment surrounding the action
• aesthetics (look and feel)

Вероятно, многие из вас в этом классе видели «Звездные войны: Пробуждение силы» . Но кто из вас знает, что большая снежная планета базы «Старкиллер» была выпотрошенной, восстановленной и перепрофилированной снежной планетой Иллум, изначально расположенной в Неизведанных регионах и родиной кайбер-кристаллов, которые являются ключевым компонентом световых мечей?

Ну, может быть, а может и нет, это всего лишь одна из теорий того, из чего была сделана планета-база Старкиллер. Однако теперь мы знаем, что выборы в США можно выиграть, просто распространяя недоказанные теории заговора, так почему бы и нет? Я говорю, что да, и это означает, что теперь больше нет кайбер-кристаллов для изготовления световых мечей, из которых, благодаря законам спроса и предложения, цены на световые мечи на eBay поднимутся.

Суть этого примера, конечно же, в том, что миры историй могут иметь очень тщательно выдуманные вымышленные истории, даже более запутанные, чем Средиземье или Камни бесконечности, и что элементы миров историй могут быть тесно самореферентными и интертекстуальными .

Аффорданс – это воспринимаемая возможность действия. Например, вилка может быть хорошим средством для чесания спины, потому что ее физические свойства поддерживают такие действия. Сюжетные миры позволяют вам выполнять определенные действия в этом мире. Это могут быть действия вашего аватара или действия NPC (неигровых персонажей). Онлайн-игра Machinarium — отличный пример того, как ваш главный герой исследует возможности мира историй, чтобы попасть куда-нибудь и решить проблемы. Многие виртуальные среды окружают вас вещами, которые делают что-то в мире историй, в чем вы должны разобраться. Мир — это все, что окружает действия персонажа (персонажей), и часто предлагает определенные возможности в объектах этого мира для поддержки новых действий.

Каждый сюжетный мир имеет отчетливую эстетическую чувствительность, которая относится к общим качествам взгляда, чувства и аффекта (т.е. эмоциональным тональностям). Если вы думаете о любом ярком повествовательном опыте, он, вероятно, связан с сильной эстетической чувствительностью, уникальной для этого мира. Аниме-фильм Tekkonkinkreet объединяет все эти элементы в виртуозном проявлении артистизма, обладая сильным чувством внутренней отсылки и собственной истории, эстетическим чувством, сумасшедшими возможностями (например, дикими прыжками крошечных людей) и мизансценой.

Мистер Джессоп (причинность как внутренняя логика)

Вам предстоит посмотреть короткометражный анимационный фильм «Мистер Джессоп». Но перед этим вам нужно взять лист бумаги и нарисовать на нем несколько линий (показано ниже по ссылке на видео). В левой колонке перечислите элементы видео, которые показывают причинно-следственную связь, сходную с миром, который вы регулярно видите. В правой колонке перечислите элементы внутренней логики причин и следствий вымышленного мира, характерные только для этой вымышленной вселенной.

Рабочий лист активного просмотра.

Нарративные миры, имеющие свою собственную идиосинкразическую причинность, можно найти повсюду, стоит только начать ее искать. Во вселенной « Звездных войн » джедаи и ситхи могут атаковать лазерные лучи, исходящие из бластеров, используя свои световые мечи, как бейсбольные биты, хотя лазеры должны двигаться со скоростью света, которая намного быстрее, чем кто-либо, даже люди, наделенные Силой. , когда-либо мог размахивать бейсбольной саблей:

Ни за что, лазеры движутся со скоростью света.

Рассказ и нарративный дискурс

Более теоретическая концепция, с которой вы иногда столкнетесь, — это понятие повествовательного дискурса , который представляет собой способ, которым история переживается через ее среду и используемые эстетические приемы. История (в отличие от нарративного дискурса, а не сюжета , как обсуждалось выше) — это то, о чем вы можете рассказать кому-то в нарративе (его общая суть), тогда как нарративный дискурс будет относиться ко всем способам, которыми история была рассказана (например, через камеру). ракурсы, быстрое редактирование, цветовая схема, кадрирование и т. д.).

Нарратив происходит между создателями и аудиторией в форме некоторых медиа. Кроме того, нарративный дискурс можно анализировать независимо ни от аудитории, ни от создателя, поскольку нет формального или обязательного тождества между тем, что подразумевается в нарративе, и тем, как он воспринимается. Как создание нарративов, так и создание интерпретаций во время переживаний — в равной степени творческая деятельность, и нельзя сказать, что ни одна из сторон — продюсер, аудитория, медиум — не имеет приоритета в создании смысла.

Модель Автор/Читатель/Посредничество (источник)

Бонусный монтаж!

Монтаж как сжатие времени повествования:

Бонусные последовательности заголовков!

Сериал Netflix « Тьма » особенно интересен с точки зрения представления событий, поскольку начальные заголовки различны для каждого сезона и показывают (абстрактно) многие происходящие события, которые обретают смысл по мере прохождения различных эпизодов сериала. каждый сезон.

Статьи по Теме

Грани Storyworlds

Исправление

Фокализация

Агентство

Взаимодействие персонажей и развитие повествования

IMAGE SOURCES:
http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html
http://www.altereddreams.net/writing/narrative-leeway-in-games/
https://www.pinterest.com/pin/486951778436136747/
www.advertolog.com/focus/best-ads-for-viagra/6929205/
http://evanerichards.com/2009/450
http://www.motionelements.com/stock-video-3948629-woman-looking-through-interactive-media-library
www.thedivareview.com/Tekkonkinkreet_Review.html (Links to an external site.)
https://www.youtube.com/watch?v=ypQfK2nkJyI
 (Links to an external site.)
https://www.atpfestival.com/events/illbeyourmirrorjapan/view/filmsinfo (Links to an external site.)
http://www.kumagames.com/client_04/kw/
https://scottlattablog.wordpress.com/tag/ps3/
https://ifunny.co/tags/vaultboy/1453731503
http://www.prweb.com/releases/2005/04/prweb234099.htm
https://www.pinterest.com/kirillrybin/tekkonkinkreet/
http://gamesolutions.efzeven.nl/machinarium-walkthrough-amanita-design2009/