Руководство по хорошему игровому процессу в док-станции Steam Deck
Steam Deck — отличное портативное устройство, которое легко превосходит все и вся в своем классе. Но как насчет хорошего игрового процесса в док-станции? Способен ли крошечный APU мощностью 15 Вт обеспечить хорошие игровые возможности при подключении к док-станции на телевизоре 4k? Это были вопросы, на которые я собирался ответить, когда планировал какое-то время использовать Steam Deck в качестве единственного компьютера.
Отвечу прямо: нет, крошечный 15-ваттный APU RDNA2 никак не может выводить игры с исходным разрешением 4k. Но это не обязательно. Благодаря последним инновациям в технологиях апскейлинга, таким как FSR 2.0, FSR 1.0, темпоральным апскейлерам, таким как TAAU/TSR от Unreal, мы теперь можем получить очень хороший визуальный опыт даже при незначительном разрешении.
Steam Deck — это машина с частотой 40 Гц и 40 кадров в секунду с родным разрешением 800p, когда дело доходит до новых требовательных игр. Он довольно хорошо справляется со старыми играми с такими разрешениями, как 1080p, 1440p и даже 4k в некоторых случаях.
Таким образом, наша цель здесь будет состоять в том, чтобы рендерить игры с тем же разрешением 720p и попытаться масштабировать их до 4k, сохраняя при этом хорошее качество изображения с минимальным размытием. И что касается частоты кадров, мы бы хотели 30 кадров в секунду, как и многие другие консоли, учитывая наши ограничения производительности.
Прежде чем перейти к играм, я хотел бы рассказать о различных местах, где можно установить разрешение в игровом режиме SteamOS. Есть два разных места, где мы можем установить выходное разрешение паровой колоды, и оба они ведут себя по-разному.
Параметр разрешения в настройках отображения игрового режима:

Разрешение, которое можно установить в свойствах отдельной игры, щелкнув значок шестеренки:

Выходное разрешение игрового прицела — это разрешение, которое отправляется на монитор или телевизор. Если вы установите значение 1080p 120 кадров в секунду, телевизор будет принимать сигнал 1080p 120 кадров в секунду. Что касается второго параметра — виртуального контейнера, Gamescope по какой-то причине создает виртуальный контейнер и запускает в нем игру, а затем увеличивает или уменьшает масштаб виртуального контейнера, чтобы он соответствовал разрешению вашего выходного разрешения. Да, вы можете настроить виртуальный контейнер на работу даже с более высоким разрешением, чем собственное, а затем уменьшить их до соответствия вашему собственному разрешению (суперсэмплинг). Апскейлинг между виртуальным контейнером и выходным разрешением происходит по алгоритму, выбранному вами в оверлее Steam (скупается нажатием кнопки «…»).
Помимо этих двух мест, вы также можете установить разрешение в своих играх после их запуска. Это игровое разрешение и внутреннее разрешение рендеринга, о которых мы все знаем. Здесь в игру вступают все алгоритмы временного масштабирования. Я свел все эти различные разрешения в удобную диаграмму, представляющую порядок происходящего масштабирования.

Теперь, когда у нас есть хорошее понимание того, как и где колода Steam выполняет масштабирование, мы можем принимать разумные решения для рендеринга наших игр с меньшим разрешением и эффективно масштабировать их, используя такие методы, как целочисленное масштабирование, FSR 1.0, не вызывая размытия, обычно вызываемого другие алгоритмы.
По моему опыту, лучшим местом для масштабирования будет разрешение рендеринга игры с использованием таких методов, как FSR 2.0, TAAU/TSR в играх, которые их поддерживают, и модов, таких как CyberFSR, в играх , в которых нет встроенного временного масштабирования. Я бы не советовал использовать внутриигровое масштабирование FSR 1.0, так как я обнаружил, что паровая колода, встроенная в FSR, лучше справляется с этим.
Стоимость этих апскейлеров также является фактором, который следует учитывать.
В игре — FSR2.0 стоит около 10 кадров в секунду.
В игре — производительность TAAU/TSR составляет около 5 кадров в секунду.
В игре — FSR1.0 стоит около 5 кадров в секунду.
В игре — простой апскейлинг (билинейный) ничего не стоит, но это самое худшее.
SteamOS Upscaling — FSR стоит больше всего при производительности около 5-10 кадров в секунду, но, как правило, дает более четкие и лучшие результаты, чем целочисленное масштабирование без размытия.
Повышение масштаба SteamOS — Integer лучше всего выглядит при целочисленном масштабировании (1:2, 1:3) и ничего не стоит.
Повышение масштаба SteamOS — Nearest такое же, как Integer при целочисленных разрешениях, но не так хорошо при нецелочисленных разрешениях. Стоимость тоже минимальна.
Повышение масштаба в SteamOS — Linear выглядит хуже всего и создает размытие при низких разрешениях, но ничего не стоит.
Теперь, когда мы знаем, как и где изображения масштабируются, а также стоимость того же самого, давайте взглянем на несколько рекомендаций, которые я получил для себя после обширного тестирования. Они, как правило, обеспечивают наилучшие визуальные эффекты при воспроизведении на 4k-телевизоре, и во многих случаях я не мог поверить, что все это работает на этом крошечном портативном устройстве. Это был плавный опыт 4k 30 кадров в секунду, во многих случаях имитирующий производительность PS4.
Случай 1. В настоящее время я использую этот подход для таких игр, как Horizon Zero Dawn (используя CyberFSR), God of War (TAAU) и Spiderman Remastered (FSR 2.1). Все эти игры хорошо работают со скоростью 40 кадров в секунду на колоде изначально, и при разумном масштабировании мы все равно можем получить очень красивый результат, сохраняя заблокированные 30 кадров в секунду при 4k.

Случай 2. Если игра не может достичь стабильных 30 кадров в секунду после временного масштабирования до 1440p (режим производительности FSR 2.0), попробуйте выполнить рендеринг с разрешением 1080p и вместо этого используйте режим качества FSR 2.0. Затем увеличьте его с помощью целочисленного масштабирования до 4k (1:4) или с помощью FSR 1.0 из деки, если у вас есть запас производительности.

Случай 3: Если это более старая игра, в которой нет встроенного FSR 2.0 или аналогичного, но она может нормально работать в разрешении 1080p, тогда Deck FSR 1.0 или целочисленное масштабирование (1:4) вам в помощь.

Случай 4: Если это более требовательная игра без временного масштабирования, запуск ее в разрешении 720p и масштабирование с использованием Deck FSR или целочисленного масштабирования (1:9) по-прежнему дает довольно хорошие результаты для 4k-телевизора с расстояния в несколько футов.

Вышеупомянутые случаи не учитывают все возможные сценарии, все разрешения телевизора/монитора, но могут служить источником информации для тех, кто пытается запускать игры на своей пристыкованной деке. Вы можете настроить и поиграть и найти то, что лучше всего подходит для вас.
Другие советы, которые я использую для извлечения максимальной производительности из моей колоды:
- Используйте настройки VRAM CryoByte33 и настройки файла подкачки, чтобы увеличить объем VRAM до 4 ГБ и файл подкачки до 16 ГБ с параметром swappiness, установленным на 1. Это увеличивает минимальную частоту кадров во многих играх .
- Попробуйте разные версии Proton, включая ProtonGE, а также установите DXVK_ASYNC = 1 в командах запуска игры.
- Установите для параметра «Текстура» в игре значение «Высокий», а для Ambient Occlusion — «Средний». Как правило, они дают наибольшую отдачу с точки зрения качества отображения при очень низкой производительности. Дека Steam имеет достаточно хороший буфер видеопамяти, чтобы обрабатывать высокие текстуры.
- Заблокируйте частоту кадров до 30 с помощью оверлея Steam и отключите любую внутриигровую вертикальную синхронизацию. Если вы используете steamOS 3.4 или выше, включите параметр «Разрешить разрыв» в оверлее, чтобы уменьшить задержку ввода на 16 мс.
- Многие игры UE4 поддерживают TAAU, но не показывают это в настройках игры. Вы можете включить это, вручную введя эту строку в файле DefaultEngine.ini игры — r.TemporalAA.Upsampling=1 r.screenPercentage=50
- Используйте мод CyberFSR , чтобы добавить FSR 2.0 в игры, в которых нет встроенной поддержки FSR2.0 — их качество иногда даже лучше, чем внутриигровая реализация FSR2.
- В играх, которые сильно загружают процессор, попробуйте увеличить бюджет мощности процессора, заблокировав частоту графического процессора до более низкого значения, например 1200 МГц .
- Если у вас OLED или более новый ЖК-телевизор, используйте интерполяцию движения (устранение дрожания) и вставку черного кадра (BFI), чтобы удвоить количество кадров в секунду на выходе. Не всем это нравится, но это может сделать вывод со скоростью 30 кадров в секунду более плавным и плавным, что приводит к небольшой задержке ввода и незначительным артефактам. Достойное исследование, если вы хотите получить максимально плавный опыт от своей колоды. Вот хороший учебник/пример этого.
- Если вы используете телевизор или монитор, поддерживающий 120 Гц, и хотите установить ограничение на 40 кадров в секунду, но не можете найти параметр 40 кадров в секунду в ползунке наложения, вы можете установить эту команду в параметрах запуска игры Steam, чтобы заблокировать его на 40 кадров в секунду. .
mangohud MANGOHUD_CONFIG=fps_limit=40,no_display %command%
Спасибо, что прочитали весь пост. Я сделаю продолжение этого, сделав несколько скриншотов реального игрового процесса и показав, как они выглядят со всеми различными методами масштабирования и как они влияют на конечное качество изображения.