Взаимодействие персонажей и развитие повествования

Полное руководство по звуку и дизайну

Оранжевые галстуки-бабочки
Изображение выше имеет три случайных сцены или момента, а также несвязанные события и людей, по крайней мере, на уровне сюжета (то, что показано непосредственно). Или, может быть, здесь есть сюжетная линия, если вы вложите в нее свои мысли и воображение, создав свою собственную историю. Вероятно, 50 человек придумают 50 разных историй из этих трех изображений, что при желании можно исследовать с помощью открытого опроса. Но, несмотря на кажущуюся случайность изображения — точнее, триптиха — его визуальная структура, состоящая из трех панелей, придает ему сильное повествовательное значение (например, «Начало», «Середина» и «Конец»). Здесь художник называет свою работу « Теория повествования» , чтобы заставить нас задуматься о том, как мы создаем истории как часть понимания чего-либо в целом.
В качестве мысленного эксперимента создадим рассказ из 3-х предложений, который будет своеобразным текстовым триптихом:
Мальчик со своей мамой и видит мороженое. Он показывает, что хочет мороженого, и мать покупает его ему. Он наслаждается мороженым.
Здесь у нас есть: пространство и время, персонажи, каузальность и средство (текст), которые являются ключевыми компонентами нарративной матрицы, обсуждавшейся в первой статье этой серии, но чего-то важного для нарратива не хватает. Сюжет скучный, но не хватает, конечно, не «интересности», а конфликта .

Откуда Конфликт?
На изображении выше у нас теперь есть начало назревающего конфликта. Вселенная гладкого пространства-времени и причинно-следственных потоков теперь испытала волну беспокойства: желтый человек появился на вечеринке зеленых людей, одетый в оранжевый галстук-бабочку вместо зеленого галстука, и, несмотря на другие явные сходства (голова той же формы , один глаз, лоб, прилегающий к носу и отсутствующий рот), есть явное ощущение назревающей проблемы. Тодоров назвал это Нарушением или Нарушением Равновесия (предположительно, вечеринка шла нормально, пока не появился не тот приглашенный. Теперь есть нарушение, которое нужно устранить, чтобы можно было восстановить равновесие).
Мы можем сделать шаг назад и задать основной вопрос: почему существует конфликт? Или, поставив вопрос иначе: каковы источники конфликта? Одно известное эмпирическое правило гласит:

На диаграмме слева, однако, отсутствует очевидный пятый источник: мужчина против феминизма! К сожалению, в английском языке не хватает гендерно-нейтральных местоимений, но мы можем почувствовать вкус этого пятого источника конфликта на нижнем правом изображении, где разгневанная Хилари Клинтон прогоняет Мужчину своим острым пальцем. О, подождите, это не Хилари Клинтон, которая была известна тем, что носила брючные костюмы, а не юбки. Но вы поняли.
Некоторые утверждали, используя каракули в виде фигурок, а не литературную теорию, что на самом деле существует 26 различных видов повествовательного конфликта:

Мои фавориты из приведенных выше: Человек против нежелательного кактуса, Человек против дорогого подключения к Wi-Fi, Мужчина против мексиканского себя и Мужчина против отсутствия конфликта.
Вот модель источников конфликта как эпох в литературе на протяжении тысячелетий:


Если абстрагироваться от нашего повседневного опыта, другими источниками конфликтов могут быть:
- любая разница, большая или незначительная: например, галстуки-бабочки против галстуков на шее или желтый цвет лица против зеленого
- нехватка: вокруг так много всего, будь то ограниченное пространство на полосах шоссе, вызывающее дорожную ярость при слиянии, или два соперника, соревнующиеся из-за одного и того же любовного интереса.
- различные определения реальности: например, у светских западных лидеров действительно нет возможности сесть и путем приятного дружеского диалога вести переговоры с так называемым «Исламским государством» или ИГИЛ. Соответствующие версии реальности слишком разные, чтобы большую часть времени даже разговаривать.
- Ты не всегда можешь получить то, что хочешь (песня Rolling Stones)

Драматург и режиссер Дэвид Мамет однажды написал, что любая драма должна отвечать только на три вопроса:
- Кто чего от кого хочет?
- Что происходит, когда они этого не понимают?
- Почему сейчас?


Некоторые теоретики утверждают, что именно желание является главной движущей силой повествования, поскольку истории часто можно описать как рассказы о людях, которые чего-то хотят. Грабители хотят денег, семьи хотят справедливости, копы хотят пончиков, инопланетяне хотят Земли, мальчик хочет мальчика, девочка хочет мальчика, который хочет мальчика, говорящие игрушки хотят, чтобы с ними играли, солдаты хотят убить врага, политик хочет быть избранным, наркобарон хочет больше власти и денег, актер хочет славы, умирающий хочет жить, убийца хочет убивать, монстр хочет, чтобы его оставили в покое от посягательств людей и т. д.
Желание проявляется не только в мотивах персонажей, побуждающих их действовать, но и в нас, зрителях. Зрители хотят, чтобы их развлекали, они хотят завершения и счастливого конца, они хотят, чтобы цена их билета того стоила, они хотят 3D-эффектов и хотят счастливого конца.
В психоанализе ключевым моментом в отношении желания является то, что оно никогда не может быть выполнено. Как только желание удовлетворено, возникает новое желание. Мы желаем желать, и нет конца желаниям. В повествовании мы можем стать зависимыми от желания знать, что будет дальше, и следование сюжету может стать принуждением. Нарративы также могут подпитывать наше желание узнать о «запрещенных» желаниях, то есть нарушить социальные табу в отношении того, что можно желать.

Конфликты из-за черт
У французского философа и драматурга Сартра была знаменитая фраза в его пьесе «Нет выхода », в которой ад изображается застрявшим навеки в комнате с двумя другими людьми: «Ад — это другие люди!» Поскольку эта строка хорошо известна, вот более крупный фрагмент пьесы , показывающий окружающий контекст знаменитой цитаты:

ГАРСЕН: Неужели ночь никогда не наступит?
ИНЕС: Никогда.
ГАРСЕН: Ты всегда будешь меня видеть?
ИНЕС: Всегда.
ГАРСЕН: Это бронза. Да, сейчас самое время; Я смотрю на эту штуку на каминной полке и понимаю, что я в аду. Говорю вам, все было продумано заранее. Они знали, что я буду стоять у камина, поглаживая эту бронзовую штуку, и все эти глаза будут прикованы ко мне. Пожирающий меня. Какая? Только двое из вас? Я думал, что их больше; многое другое. Так что это ад. Я бы никогда не поверил. Вы помните все, что нам рассказывали о камерах пыток, об огне и сере, о «горящем мергеле». Бабушкины сказки! Нет необходимости в раскаленных кочергах. АД - ЭТО ДРУГИЕ ЛЮДИ!
Эстель. Милый мой! Пожалуйста-
ГАРСЕН: Нет, позволь мне быть. Она между нами. Я не могу любить тебя, когда она смотрит.
Эстель. Верно! В таком случае, я остановлю ее просмотр. (Она берет БУМАЖНЫЙ нож и несколько раз наносит удар Инес.)
ИНЕС: Но, сумасшедшее создание, что ты делаешь? Ты прекрасно знаешь, что я мертв.
Эстель. Умерла?
ИНЕС: Мертв! Мертвый! Мертвый! Ножи, яд, веревки — бесполезно. Это уже случилось, понимаете? Раз и навсегда. Итак, мы здесь, навсегда.
Эстель. Навсегда. Боже мой, как смешно! Навсегда.
Гарсэн: Навсегда, и навеки, и навеки. (Долгое молчание.)
ГАРСЕН: Ну-ну, давайте продолжим…

Хотя многим из нас никогда не удастся проверить эту гипотезу (о том, что ад существует, и он предполагает навеки застрять с другими людьми в комнате), есть и другие, более повседневные ситуации, которые не слишком отличаются, например, застревание в лифте. внезапно на долгое время с незнакомцами, что также является предпосылкой эпизода Арчера , который на телевизионном жаргоне называется « эпизодом с бутылкой », потому что вся история происходит в одном месте.
Попробуйте это для повествовательного упражнения, чтобы разогреть соки вашего Характера и Конфликта: представьте, что некоторые персонажи застряли в лифте, и со временем из их различий и их заточения возникает конфликт. Чтобы использовать более концептуальный язык, в этом примере Различие и Заключение являются двумя параметрами последующего конфликта.



Изменение последовательности повествовательной арки
Хотя говорят, что у повествования есть Начало, Середина и Конец (потому что так сказал Аристотель, а древнегреческие философы склонны часто повторяться на протяжении многих лет), эти разделы не обязательно должны разворачиваться таким образом. Посмотрите музыкальное видео Mogwai ниже, Hunted by a Freak . При этом постарайтесь ответить на следующие вопросы:
- С чего начинается повествование?
- Где это заканчивается?
- Какой путь прослеживается повсюду?
- Почему анимация построена таким образом?

Представление формы волны похоже на идею и структуру дуги повествования, потому что время откладывается по оси Y, а интенсивность (громкость или акустическая энергия) — по оси X (в дугах повествования вертикальная интенсивность — это не громкость, а эмоциональная энергия). энергия). Это дает нам ключ к повествовательной перестройке событий, потому что пики и спады (или громкие и тихие части) песни прерывисты, а не накапливаются к концу. Таким образом, музыкальная логика интенсивности формирует повествовательный поток информации, так что более драматические моменты концентрируются вокруг музыкальных пиков, а менее интенсивные события происходят вокруг более тихих частей.
Эта взаимосвязь времени и интенсивности помогает понять структуру повествования, представленного в музыкальном видео. У нас есть два резких контраста личностей в видео: персонаж, которого мы можем назвать «Фрик» (из названия музыки), и милые маленькие красочные животные, с которыми плохо обращаются. Хотя поначалу вы можете не подумать, музыкальное видео Могвая очень аристотелевское, потому что Аристотель писал о двух эмоциональных полюсах, которые могут быть у персонажей в драмах:
Жалость : наше эмоциональное влечение к персонажу (сочувствие, сочувствие).
Страх : наше отталкивание от персонажа (осуждение, эмоциональная дистанция)
Эти слова «жалость» и «страх» являются переводами оригинальных греческих слов, но идея, которую они отражают, заключается в том, что мы можем либо сочувственно относиться к персонажам повествования, либо нас можно заставить эмоционально отдалиться от них. Видео Mogwai очень прямо применяет концепции Аристотеля, давая нам явно отрицательного персонажа, который нам не нравится и к которому мы, вероятно, мало сочувствуем, в то же время давая нам противоположных персонажей, которые красочны, милы и являются проводниками чистой жалости к нашей эмоциональной привязанности. .
Сюжетная арка
Идея нарративной дуги предполагает изогнутый континуум, но из этого гладкого потока событий обычно концептуализируются четко дифференцированные участки. Киновед Дэвид Бордвелл выделил четыре части:


Подводя итог модели Бордуэлла:
- Сюжет: обычный мир, как в фильмах Спилберга в начале. Дети катаются на велосипедах в пригородных районах в солнечный день и лай собак.
- Осложнение: инопланетяне приземляются и все портят. Сейчас мир вышел из равновесия.
- Развитие: дети на велосипедах выясняют, как отослать инопланетян или вообще победить и/или убить их в семейной игре для всех возрастов.
- Развязка: инопланетяне уходят, поэтому дети могут продолжать кататься на велосипедах по приятным пригородным улочкам, но некоторые инопланетяне выживают, чтобы планировать другой день, подготавливая продолжение.
Давайте проверим теорию Бордуэлла о четырехчастной повествовательной дуге с помощью PBF Comics .

Сюжет : На Луне находится астронавт. Осложнение : Ой, подождите, это странно, товарищу-астронавту не нужен шлем! Развитие : Ну, если ему не нужен шлем, то и мне тоже! Ой, моя голова взорвалась. Разрешение : Дай пять, его приятели наслаждаются своей шуткой.

Сетап : Оооо, любовь на снегу в Уистлере. Осложнение : парень, будучи более мачо, недоволен простой точкой в конце предложения своей девушки, поэтому он говорит громче с восклицательным знаком в конце предложения. Развитие : Он действительно хочет стать громким, декларативным и заглавным, заставляя акустические волны раскалывать окружающий снег, о-о. Решение : Они живут долго и счастливо и получают бесплатного козла в результате сделки.

Сетап : Какой-то чувак-капля падает, кто знает почему. Осложнение : О, это был всего лишь его сон, и чувак-капля просыпается. Развитие : Ой, подождите, может быть Разрешение : это не сон, это был еще один настоящий чувак. Может, сон был предчувствием?

Сюжет : типичный ребенок, который боится заснуть из-за теневых монстров. Осложнение : папе, похоже, все равно. Развитие : У него под кроватью действительно монстр. Развязка : Отец откупается от убийцы-монстра.

Сюжет : Ученый-ботаник входит в лабораторию, он явно немного подобострастен из-за того, что ему нужно разрешение от сэра. Осложнение : Ботаник не может найти своего сэра. О, нет! Сэр уменьшился в размерах из-за их тормозного лучевого пистолета. Развитие : у Ботаника появляются очень неподобающие идеи. Он собирается схватить пистолет и еще немного уменьшить сэра? Разрешение : Нет, поблизости есть удобный таракан, сгодится!

Сетап : Ой, кролики в норе. Осложнение : Оууу, они не просто в своей кроличьей норе, они оказались в ловушке. Развитие : Плохая шутка о множестве повествовательных кульминаций. Решение : Они убегают!

Сюжет : Лес с розовыми единорогами. Осложнение : популяция розовых единорогов сокращается. Развитие : Появляется герой! Развязка : Плохая шутка о множестве повествовательных кульминаций.

Подготовка : где-то учителю задают простой вопрос. Осложнение : О нет, это напоминает ему о его потерянной любви, которая, возможно, погибла в ужасной автокатастрофе, когда на их машину упал метеорит. Развитие : Учитель падает в печали. Разрешение : Разрешения нет, только бесконечные страдания на всю оставшуюся жизнь.
Как я думаю, можно увидеть из этого упражнения, иногда эти четыре раздела Бордуэлла сопоставляются непосредственно с четырьмя буквальными панелями в четырехпанельных комиксах, и когда панелей три или пять, они все еще работают довольно хорошо, но вам нужно шевелить категориями. немного левее или правее границ панели.
Другие модели повествовательной дуги
До сих пор мы моделировали структуру нарративного конфликта в соответствии с линиями нарративной дуги (от низкого к пиковому и обратно к низкому эмоциональному напряжению) и разделяли на разделы: Завязка (мир как обычно), Усложнение (нарушение нормальности), Развитие (попытка снять напряжение) и Разрешение (мир возвращается к нормальной жизни). Другие теоретики нарратива разработали альтернативные или даже дополнительные модели нарративной дуги, которые не обязательно противоречат этой модели, но обеспечивают другие концептуальные повороты общей идеи.
Самая ранняя модель — это модель Аристотеля из « Поэтики », которая на самом деле содержала больше элементов, чем упоминалось ранее. Ему нравились поворотные моменты и повороты судьбы, и, конечно же, греческие слова:

Здесь мы видим много греческих терминов, по которым вас не будут проверять (плюс еще и французский термин!). Эта идея завязывания и развязывания узла интересна — идея состоит в том, что повествование (он пишет конкретно о греческой трагедии) должно иметь определенный поворотный момент, когда что-то начинает распутываться или происходит поворот судьбы. Вот оригинальный отрывок:


В дополнение к этой первоначальной структуре Аристотеля, которой сейчас более 2500 лет, были добавлены другие разделы и термины, такие как структура из 3 или даже 5 актов, используемая для написания пьес, кульминация как пик эмоционального напряжения. ближе к концу (своего рода метаболическая метафора, применяемая к повествовательному времени), и концепция Восходящего и Падающего Действия.

В большинстве нарративов, с которыми мы знакомы, Развязка (развязка) обычно является самой короткой частью, намного короче, чем Завязка (начало повествования). Нарративы, как правило, не слишком фокусируются на последствиях и окончаниях конфликта и, как правило, довольно быстро завершают историю после кульминационной части. Некоторые формы, такие как роман, будучи более интеллектуальными, могут тратить больше времени на размышления о Денуэмон, в то время как в блокбастерах у вас есть всего несколько минут после того, как рассеется пыль со сцены большой драки, чтобы подвести итоги и выяснить, получают ли герои их любовный интерес и так далее.
Концепция Карты историй Олера добавляет некоторые дополнительные измерения к дуге повествования. Предполагается, что середина повествования включает в себя проблему и ее решение, что может быть особенно полезно для игр, где решение проблем часто является ключевой механикой. Начало может состоять из вызова, цели, препятствия или возможности, в то время как Конец показывает, как каждый из этих элементов в Начале разрешается или преодолевается.
Иногда игровая механика, такая как решение проблем, попадает в фильмы, хорошим примером является независимый фильм «Круг», в котором персонажи внезапно просыпаются в игровой ловушке для убийств и должны работать вместе, чтобы решить такие проблемы, как: кого убьют следующим? как мне выжить? кто должен выжить? кто нас сюда посадил?
Ниже приведены некоторые олеровские подходы к отображению одной и той же истории. Также показаны примеры того, как перейти от традиционного формата сценария к чему-то, что можно использовать как часть производственного рабочего процесса, например, при планировании производства медиа для интерактивного повествования. Основной метод заключается в преобразовании абзацев в таблицы (т.е. электронные таблицы), поскольку электронная таблица является, так сказать, архетипом базы данных (данные в ячейках, образованные пересечением столбцов и строк).






Что особенно полезно в таблицах и форматах, подобных спискам, так это то, что они поддаются способам осмысления повествования в терминах, более близких к базе данных.


Легче представить, как повествование может стать интерактивным, если оно разбито на таблицы и списки.
Идея, подразумеваемая в повествовательной дуге, заключается в том, что события должны развиваться по линиям восходящего и нисходящего действия.


В Hunted by a Freak (музыкальное видео Mogwai) это буквально: Freak поднимается вверх по пожарной лестнице, а падение осуществляется путем сбрасывания связанных милых питомцев на улицу внизу.

Пирамида Фрейтага состоит из следующих структурных понятий:
- В экспозиции представлен ранний материал по теме. Сеттинг прописан так же, как и главные герои. Может быть намек на грядущий конфликт.
- Рост неопределенности и напряженности в отношении конфликта, с которым сталкиваются главные герои.
- Кульминация обычно наступает в третьем акте пьесы и является моментом наибольшего напряжения, неуверенности и вовлеченности публики. Иногда это также называют кризисом.
- Разворот обычно относится к перемене судьбы. В классической греческой трагедии изменение происходит, когда судьба главного героя меняется к худшему, обычно вызванной чертой, которой мы восхищаемся в нем. Эта положительная черта и приводит к их падению.
- Наступает трагическое осознание, и герой осознает свою трагическую ошибку.
- Прослеживаются неудачные судьбы героя, называемые катастрофами и вызывающие катарсис (эмоциональное освобождение) у зрителей.
- Трагедия разворачивается и вовне, затрагивая не только трагического героя, но и окружающих.
- Момент последнего ожидания: снимает предыдущую напряженность и обеспечивает завершение истории.

Обратите внимание, как кульминация происходит в центральном акте (№ 3) структуры из 5 актов, что предполагает модель повествования, основанную больше на симметричных принципах.
В большинстве этих моделей, представленных до сих пор, есть сильное ощущение, что в повествовании есть один пик (кульминация), хотя, как мы видели, в примере с музыкальным видео Mogwai, повествования часто имеют несколько пиков и спадов. В частности, более длинные повествования могут иметь общую дугу к одному кульминационному моменту, но эта траектория может быть перемежается несколькими моментами высокого и низкого напряжения. Модель, которая пытается уловить эти многочисленные пики и долины, принадлежит Бренеману (из « Однажды в сказке: справочник по рассказыванию историй» ):

Эта более «ухабистая» модель повествования также лучше подходит для формата «эпизодов» историй, будь то телевизионные или онлайн-«вебизоды» или даже сериалы Netflix, предназначенные для запойного просмотра. Сезон может иметь свою собственную дугу, которая развивается в течение многих эпизодов, в то время как внутри каждого эпизода будут вложенные в него пики и долины.

Роберт Макки — известный инструктор по творческому письму, который много писал и читал лекции по повествованию, в основном с точки зрения голливудской практики. Для Макки конфликты разыгрываются как в сознательном, так и в бессознательном измерениях, и психика персонажа может конфликтовать с внутренними и межличностными кризисами, а также заниматься проблемами в большом мире.

Одной из наиболее часто применяемых (по крайней мере, в массовой культуре) нарративных моделей является «Путешествие героя» Джозефа Кэмпбелла, которая является еще одним паттерном, используемым для формирования нарративного конфликта на основе сравнительного анализа тысяч мифов и народных сказок, смоделированных Джозефом Кэмпбеллом. Путешествие Героя, вероятно, является наиболее используемой моделью повествования, не считая Аристотеля, который написал более двух тысяч лет назад и, следовательно, имел влияние в течение гораздо более длительного периода.
Конечно, основной концепцией Путешествия Героя является то, что это универсальная модель, которая очень древняя и является частью глубокой мудрости человечества, так что это не столько личная модель Кэмпбелла (то есть его изобретение), сколько открытие паттерны, неявные в тысячах нарративов, созданных на протяжении тысячелетий человеческой истории.
Сегодня «Путешествие героя» стало еще более откровенным, чем раньше. Хотя это была модель для формирования оригинальных историй «Звездных войн », сегодняшняя тенденция фильмов о супергероях просто делает то, что раньше было неявным в структуре повествования, более явным. В этом списке самых кассовых фильмов подавляющее большинство — это путешествие героя по структуре, а многие — буквально фильмы о супергероях.
Здесь модель сформулирована схематически.


Поскольку «Путешествие героя» находится на одном уровне с « Поэтикой » Аристотеля как наиболее практически применимая повествовательная модель всех времен, оно заслуживает отдельного видео.
Еще одна широко используемая модель индустрии развлечений - это шестиэтапная модель Майкла Хейга, в которой, пожалуй, наиболее интересной особенностью является идея присвоения процентного значения каждому из этапов, чтобы можно было знать, сколько времени на рассказ нужно посвятить каждому разделу. Между прочим, в сценариях 1 страница сценария считается эквивалентной 1 минуте экранного времени (например, 90-страничный сценарий = 90-минутному фильму), поэтому проценты также можно использовать в качестве ориентира для количества страниц, которые необходимо написать. .

Наконец, «Бит-лист» Блейка Снайдера привлек большое внимание, главным образом потому, что во многих блокбастерах (с бюджетом около 200 миллионов долларов и т. д.) он используется как самый безопасный способ создания фильмов о супергероях и научно-фантастических фильмах, которым действительно нужно заработать доллар. Чтобы угодить инвесторам. Кинокритики также критикуют его за то, что он навязывает историям устаревшее единообразие, так что эти крупнобюджетные фильмы дают нам именно то, что мы от них ожидаем, лишая зрителей удовольствия от театра. Вот пример некоторых битов:
B История — это когда идет обсуждение Темы — крупица истины. Обычно это обсуждение происходит между главным героем и любовным увлечением. Итак, историю Б обычно называют «историей любви».
Обещание предпосылки — это забавная часть истории. Это когда отношения Крейга Томпсона с Райной расцветают, когда Индиана Джонс пытается опередить нацистов в поисках Потерянного ковчега, когда детектив находит больше всего улик и уклоняется от большинства пуль. Это когда главный герой исследует новый мир, а зрители развлекаются обещанной предпосылкой.
Середина — в зависимости от сюжета, это момент, когда все «отлично» или все «ужасно». Главный герой либо получает все, что, по его мнению, он хочет («великолепно»), либо вообще не получает того, чего, по его мнению, хочет («ужасно»). Но не все, что, как мы думаем, мы хотим, в конечном итоге нам нужно.
Плохие парни приближаются — сомнения, ревность, страх, враги, как физические, так и эмоциональные, перегруппировываются, чтобы победить цель главного героя, и «великая»/«ужасная» ситуация главного героя распадается.
Все потеряно — Момент, противоположный Середине: «ужасно»/«великолепно». Момент, когда главный герой понимает, что он потерял все, что приобрел, или все, что у него теперь есть, не имеет значения. Первоначальная цель теперь выглядит еще более недостижимой, чем раньше. И тут что-то или кто-то умирает. Это может быть физическое или эмоциональное, но смерть чего-то старого уступает место рождению чего-то нового.
Темная ночь души — Главный герой падает на самое дно и погрязает в безнадежности. Почему ты оставил меня, Господи? момент. Оплакивая потерю того, что «умерло» — мечты, цели, персонажа-наставника, любви всей вашей жизни и т. д. Но вы должны полностью упасть, прежде чем сможете снова подняться и попробовать снова.



Микро Дуги
Вы даже можете найти «миниатюрные арки» в очень коротких сегментах повествования, таких как подготовка и завершение одного действия. Коэн (2013) называет это « визуальной нарративной грамматикой » и иллюстрирует секции микродуг (способы разделения действия на последовательность миниатюрных дуг) со ссылкой на комиксы и фильмы, как показано ниже, в которых моменты могут быть помечены как Основатели, Инициалы. , пики и выпуски.




Недуговые конструкции
Существует много-много других моделей нарратива, и область нарративной теории становится еще более сложной, если рекламировать в более интерактивных и экспериментальных или авангардных перспективах, таких как:
Циклический
кумулятивный
Закрытое повествование
Многострочное повествование
Нелинейные истории
Эпизодическое повествование
Циклическое повествование основано на цикле. Хотя это редкость в качестве повествовательной структуры, есть несколько хороших примеров петлевой структуры, когда фильм заканчивается в том же месте, где и начался, например, фильм « 12 обезьян» , основанный на классическом фильме Криса Маркера La Jetée . Вот короткометражный фильм Salaryman 6 , основанный на циклической структуре.
Кумулятивный нарратив строит свой эффект от повторения. Иногда это называют цепной сказкой. « Зеленые яйца и ветчина » доктора Сьюза — хороший пример такой структуры истории:
Я СЭМ. Я СЭМ. Сэм Я ЕСМЬ.
ЭТО СЭМ-Я-ЕСТЬ! ЭТО СЭМ-Я-ЕСТЬ! МНЕ НЕ НРАВИТСЯ ЭТО САМ-Я-ЕСТЬ!
ХОТИТЕ ЗЕЛЕНЫЕ ЯЙЦА И ВЕТЧИНУ?
Я НЕ НРАВИТСЯ ИХ, СЭМ-Я-ЕСТЬ.
Я НЕ ЛЮБЛЮ ЗЕЛЕНЫЕ ЯЙЦА И ВЕТЧИНУ.
ВАМ НРАВИТСЯ ЗДЕСЬ ИЛИ ТАМ?
МНЕ НЕ НРАВИТСЯ ИХ ЗДЕСЬ ИЛИ ТАМ.
Я БЫ ИХ НИГДЕ НЕ ПОНРАВИЛАСЬ.
Я НЕ ЛЮБЛЮ ЗЕЛЕНЫЕ ЯЙЦА И ВЕТЧИНУ.
Я НЕ НРАВИТСЯ ИХ, СЭМ-Я-ЕСТЬ.
ХОТИТЕ ИХ В ДОМ?
ХОТИТЕ ТОГДА С МЫШЬЮ?
Я НЕ ЛЮБЛЮ ИХ В ДОМЕ.
Я НЕ ЛЮБЛЮ ИХ С МЫШЬЮ.
Я НЕ ЛЮБЛЮ ИХ ЗДЕСЬ ИЛИ ТАМ.
Я НЕ НРАВИТСЯ ИХ НИГДЕ.
Я НЕ ЛЮБЛЮ ЗЕЛЕНЫЕ ЯЙЦА И ВЕТЧИНУ.
Я НЕ НРАВИТСЯ ИХ, СЭМ-Я-ЕСТЬ.
Закрытое повествование сжимает много времени в короткий формат подачи (например, 2 часа, показывающие 20 лет времени), имеет относительно «узкое» чтение (например, не имеет слишком много возможностей для интерпретации) и использует много музыки. в саундтреке, который говорит нам, как чувствовать себя в любой момент. Финал производит сильное ощущение завершения, если только это не франшиза, и в этом случае закрытие устанавливает следующий раунд истории.
В открытых повествованиях много персонажей и нет предсказуемого конца, как в телесериалах мыльных опер. Это многоцепочечные истории (много сюжетных линий происходят одновременно), рассказанные в хронологическом порядке.
Многозвенные нарративы состоят из множества одновременных историй (например, фильм «Реальная любовь », в котором 8 сюжетных нитей связаны в конце). Через повествовательное сопоставление аудитория становится заинтересованной в результатах всех историй.
Нелинейные повествования часто прыгают во времени, например, через воспоминания, скачки или путешествия во времени.
Эпизодические нарративы считаются «рыхлыми» структурами. Оригинальный сериал Star Trek был бы хорошим примером этого формата, часто предлагая такие сюжеты, как:
звездолет бродит в глубоком неизведанном космосе, и время от времени они сталкиваются с инопланетянами, и начинают происходить интересные вещи. В противном случае членам экипажа корабля будет довольно скучно, заполнять журналы капитана и просто содержать корабль в чистоте .

Характер, Черты, Действие
Чтобы вернуть вас на мгновение в режим пассивного просмотра, взгляните на эти милые мультяшные лица:

Хорошо, теперь для части деятельности. Подумайте о каком-нибудь реальном человеке, которого вы знаете, и составьте список черт характера, которые его определяют. Но что является определяющей чертой?
Наиболее привлекательные черты связаны с внутренней жизнью персонажей — их мотивами, целями, мечтами, желаниями, страхами, тревогами, неуверенностью. Назовем эти черты характера. Мы будем отличать черты характера от того, что мы можем назвать раскрывающими чертами. Для наших целей допустим, что показательная черта — это какой-то внешний аспект характера, например:
- Их очевидный социальный класс (богатые, бедные или богатые, но бунтарски одетые бедняки)
- Их возраст (или видимый возраст, следы пластической хирургии, пожилые люди красят волосы или нет)
- Их внешний вид (веснушчатый, пухлый, волосатый, мускулистый, цвет волос)
- Их коды социального общения (насколько они стильны или нет — одежда иногда, хотя и не всегда, может сказать о многом)
- Их жесты (неуклюжие, оживленные, настенные цветы – язык тела в целом)
- Их вкусы (музыка, которую они любят, еда, которую они ненавидят)
- Их имущество (много украшений, машина, на которой они ездят, или отсутствие имущества)
… … …
Теперь я предположу, что у вас есть свой список черт, а затем спрошу вас, почему вы говорите, что у этого человека есть эти черты? Это вопрос с подвохом, потому что есть только один ответ. Конфликты заставляют людей действовать , что затем показывает нам , кто они (из какого «материала» они сделаны!). Когда возникает конфликт, что делают люди? Что они говорят? Это дает нам представление об их чертах.
Как создатель повествования (или, вообще, «автор», что означает не только того, кто пишет книги, но может быть применен к любой среде), вы знаете, из чего сделаны ваши персонажи, но затем вы должны продумывать их действия, чтобы зрители могут узнать то, что вы уже знаете! Зрителям было бы скучно, если бы вы просто дали им список черт своих персонажей. Вместо этого они хотят видеть действия персонажей , чтобы узнать их внутренний характер.

Было бы не очень эффективно в романе по «Звездным войнам » (кто их вообще читает??) написать:
«Дарт Вейдер был очень плохим парнем. Потому что он был плохим, он носил черное. Все боялись его, хотя давным-давно в далекой-далекой галактике черный все еще считался очень модным цветом.
Черты не очень сильны или интересны, когда о них прямо говорят, но они более убедительны, когда проиллюстрированы действиями:
Дарт Вейдер снял свой шлем и положил его рядом с раковиной в ванной. Щелкая по кнопке электрической зубной щетки, которая напоминала ему его световую саблю, он думал об офицерах Звезды Смерти где-то еще на базе, чьи черные ботинки не были должным образом начищены.
Когда он направил гудящую электрическую палочку на заднюю часть своих коренных зубов ситхов, следя за тем, чтобы как следует помассировать десны, он начал злиться из-за того, что у него есть время на чистку зубов, но имперские офицеры не могли найти время, чтобы начистить свои ботинки. .
Просто подумав об этом, он позже узнал на своей странице в Facebook, что те самые офицеры, о которых он думал, тем утром проглотили свои собственные электрические зубные щетки из-за силы темной стороны Силы.
Таким образом, мы по-прежнему видим здесь, что Дарт — плохой ситх, даже когда он делает что-то столь же безобидное, как чистит зубы, потому что его действия злы, даже если они просто случайные мысли, которые приходят ему в голову во время выполнения телесной гигиены. Действия показывают черты характера читателю, в то время как я, как автор, знаю, что Дарт такой плохой парень, что мне приходится придумывать действия, чтобы проиллюстрировать это аудитории.
Основываясь на том, что мы рассказали о развитии повествования, обусловленном конфликтом персонажей, если вы не возражаете против стандартного насилия в фильмах с рейтингом PG, этот короткометражный фильм ниже может показаться вам интересным благодаря четкому разделению сюжета и странным (и юмористический, а иногда и жестокий) смесь интенсивного внутреннего эмоционального и внешнего поступкового конфликта. Если вы относитесь к этому как к активному просмотру, вы также можете спросить:
- Каковы источники конфликта между персонажами и внутри них?
- Что повторяется ( мотивы ) на протяжении всего фильма?
- Как вы могли бы нарисовать вершины и долины его дуги?
- Какие конфликты вызваны чертами персонажей?
- Какие конфликты имеют другие причины?

Взаимодействие персонажей
Еще один способ понять, что движет развитием повествования, это то, что для танго нужны двое. Это клише, извините, но имеется в виду, что один символ подобен инертному веществу, где ничего особенного не происходит, но если вы добавите другое вещество, произойдет реакция (хорошо, я сказал, что оно инертно, но теперь оно реактивно, Я смешиваю метафору), потому что на сцене появился другой персонаж! Теперь, когда у вас есть два персонажа, всякое может случиться.
Представьте себе дерево, прямо в траве. Довольно скучный.

Теперь добавьте к дереву мальчика, и вы получите «Дерево дарения» (нажмите на изображение ниже, чтобы посмотреть).

Обратите внимание, что титул является чертой характера, относящейся к черте щедрости главного героя № 1 (дерево). Историю также можно было бы назвать «Нуждающийся мальчик» , «Эгоистичный ребенок» или даже «Мужчина, не отвечающий взаимностью » (главный герой № 2), но тогда это была бы подлая история, и она не заставила бы нас чувствовать себя хорошо. Обычно мы хотим, чтобы нарративы заставляли нас чувствовать себя не плохо, поэтому здесь мы смещаем фокус повествования на приятную, позитивную отдачу полностью самоотверженного растения.
Эта структура «два в танго» повсюду в повествовании, если вы знаете, как ее искать. Бильбо из Шира — ленивый хоббит, живущий скучной легкой жизнью. Требуется появление Гэндальфа, чтобы отправить его в приключение и катализировать что-то достойное повествования из его инертной субстанции Шира.

Земля, вращающаяся вокруг Солнца в пустоте, довольно скучна, но становится захватывающе конфликтной, если инопланетяне появляются, чтобы вторгнуться на нее.

Так что эта химическая метафора на самом деле работает очень хорошо, чтобы описать, как вы можете вызвать цепную реакцию событий, когда у вас есть характер + характер (и теоретически вы всегда можете разделить одного человека на несколько личностей, чтобы получить одинаковые результаты).

Вот почему вы иногда видите научные парадигмы, такие как кибернетика и теория систем, используемые для описания нарративной структуры, например, в равновесной теории нарратива Тодорова. Для такого системного мыслителя, как Тодоров, повествование работает так же, как термостат в вашем доме! (или температура вашего тела и т. д.). Нарративы начинаются с домашнего остатка (часто буквально дома! Отсюда курсив в первой части слова), который нарушается, и затем цель состоит в том, чтобы вернуться к гомеостазу.


Конечно, очень часто «химия» в повествовании более явно иллюстрируется любовными интересами, что однозначно превращает инертные субстанции в цепные реакции событий.

Из-за важности действий (которые управляют причинно-следственными цепочками событий) персонажи часто больше похожи на повествовательные функции, чем на людей. Например, в «Скайфолл» любовный интерес № 1 погибает, что освобождает начало повествования для любовного интереса № 2, потому что любовный интерес — это общая повествовательная функция и неотъемлемая часть сюжетных шаблонов такого рода.

В так называемом болливудском кино есть интересная вариация концепции любовного треугольника, в которой из общей ситуации делается любовный четырехугольник. Это обычная структура сюжета, что мужчина хочет женщину, но чтобы заполучить ее, он должен победить злодея, чтобы получить одобрение отца женщины. Итак, быть героем Болливуда немного сложнее, поскольку вдобавок к этой дополнительной сложности им приходится много петь и танцевать, что, возможно, объясняет большую длину некоторых повествований в этих фильмах?

Таким образом, тип персонажа с любовным интересом также является общей повествовательной функцией, гарантирующей немного больше химии в движении повествовательного действия. Эти типы — не просто персонажи, а драйверы сюжета, двигатели для перемещения действий по дуговым координатам.

