Заставить нищих поверить: эстетика

Nov 29 2022
В этой серии из 5 коротких эссе рассказывается о создании произведения искусства «Крокетный вызов Уинслоу Гомера». Croquet Challenge Уинслоу Гомера — первая работа из серии Beggars Belief.

Эта серия из 5 коротких эссе посвящена созданию произведения искусства «Крокетный вызов Уинслоу Гомера» .

Croquet Challenge Уинслоу Гомера — первая работа из серии Beggars Belief . Это интерактивное произведение искусства об Америке эпохи Реконструкции, играх как аналогах социальных структур и о том, как мы формируем эти структуры. Это также видеоигра, в которой вы можете играть в крокет и игнорировать весь этот шум. Работа выпущена в рамках выставки Peer-To-Peer Художественного музея Буффало AKG, первого опроса художников блокчейна, организованного крупным американским музеем. Выставка курируется доктором Тиной Риверс Райан, и ее можно посетить онлайн здесь .

Оригинальные эскизы поз и анимаций персонажей, наложенные на окончательные результаты.

Winslow Homer's Croquet Challenge — это игра, но во время разработки я часто пытался представить ее как цифровую картину. Я хотел, чтобы каждый кадр в игре мог стоять отдельно, как картина на стене музея. И я хотел, чтобы у каждой из этих фотографий был свой особый стиль.

Я начал Beggars Belief , создав инструменты, которые дали бы мне полное авторство над эстетикой произведения. Многие успешные цифровые художники будут создавать 3D-сцены с готовыми ресурсами, применять готовые шейдеры и текстуры и нажимать «рендеринг». Нет тени для художников, которые делают это, но я хочу, чтобы каждый кадр передал стиль, который будет узнаваем как произведение Митчелла Ф. Чана. И, конечно же, этот стиль должен работать не только для статического рендеринга на топовом оборудовании, но и для интерактивного опыта, который рендерится 30 раз в секунду в любом веб-браузере.

Имея это в виду, я начал свою работу над серией Beggars Belief с создания шейдеров. Вот краткое описание терминологии: Шейдер — это небольшая компьютерная программа, которую вы прикрепляете к 3D-объекту. Шейдер сообщает остальному программному обеспечению (будь то игровой движок или веб-браузер), как этот трехмерный объект должен выглядеть на экране: как свет должен отражаться от его поверхностей и как на них должны быть нарисованы текстуры. На мой взгляд, шейдеры — это то, что придает цифровому произведению свой стиль. Именно здесь цифровой художник становится настоящим художником. Если я делаю цифровую картину каштана, то почти все моделируют форму дерева одинаково. Создавая шейдер, вы применяете свой собственный художественный стиль к этому дереву. Шейдер — это место, где вы создаете мазки. Буквально в случаеWHCC.

Протестируйте выходные данные, применяя различные настраиваемые шейдеры, с примечаниями художника. Примененные рисованные текстуры приведены для справки.

Я начал с создания «грубых набросков» шейдеров с нуля, и после того, как я почувствовал, что у меня есть хорошее направление для визуального стиля, я пошел и нашел более надежные примеры кода и активы, которые я мог взломать и изменить для достижения этого стиля. Я развился.

Я хотел, чтобы зрители чувствовали прикосновение художника к каждому кадру Beggars Belief , поэтому я также создал большую часть текстур вручную.

Ранние версии программного обеспечения использовали нарисованные вручную текстуры штриховки в затененных областях. В демо -версии Beggars Belief , которая вышла в эфир в июне 2022 года, на меня сильно повлиял канадский художник Кристофер Пратт, чей стиль источает жуткую банальность. Я создал небольшой скетч Processing, в котором выводились рандомизированные непересекающиеся точки для имитации «точечного» или псевдопуантилистского эффекта. (Примечание: в этом проекте есть небольшие примеры генеративного искусства. Это не имеет большого значения.) Я применил это как текстуру и написал скрипт, который будет увеличивать и уменьшать масштаб текстуры в зависимости от того, как камера создает общий вид. выстрелил.

Для задания Winslow Homer's Croquet Challenge я решил, что шейдер должен подражать быстрому стилю рисования Гомера на пленэре и резким контрастам. Я установил жесткие границы между освещенными и затененными областями. Я нарисовал грубые мазки в приложении для цифровой живописи и использовал их в качестве текстур на персонажах и деревьях.

Многие знают меня в первую очередь как концептуального художника. И такой подход к творчеству, безусловно, присутствует в Croquet Challenge — проект полон идей. Я очень забочусь об этих идеях, поэтому, когда я отправляю их в мир, я хочу, чтобы эти идеи хорошо выглядели.

Вы можете увидеть всю выставку Peer-To-Peer, включая крокет Уинслоу Хомера, здесь .

Некоторые наброски, использованные в этом эссе, доступны в формате NFT . См. их в контексте в ансамбле .

Следите за проектом Beggars Belief в Твиттере здесь ; следуй за мной сюда .