BreakTime — กรณีศึกษา UX
ภาพรวม
เป้าหมายของกรณีศึกษา UX นี้คือการออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่จะช่วยให้ผู้ที่มีสติติดตามและควบคุมพฤติกรรมที่ไม่ดีของตนได้ แอปจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถกำหนดเป้าหมายและติดตามความคืบหน้าได้ กลุ่มเป้าหมายของแอปคือผู้ที่ต้องการปรับปรุงความเป็นอยู่โดยรวมโดยการเลิกนิสัยที่ไม่ดี เช่น การสูบบุหรี่ การกินมากเกินไป และการใช้หน้าจอมากเกินไป จากกรณีศึกษานี้ เราจะสำรวจความต้องการของผู้ใช้ จุดบกพร่อง และพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่ไม่ดี และออกแบบโซลูชันที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางซึ่งตรงกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายของเรา จากนั้น เป้าหมายสูงสุดคือการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมโดยแทนที่นิสัยที่ไม่ดีด้วยนิสัยที่ดี หรือลดความถี่/ความรุนแรงลง ส่งเสริมสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น
คำชี้แจงปัญหา:
หลายคนมีปัญหากับการจัดการนิสัยที่ไม่ดีและการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ส่งเสริมสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น ความยากลำบากนี้มักจะนำไปสู่ความรู้สึกคับข้องใจ รู้สึกผิด และวิตกกังวล ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้คนจะลองวิธีต่างๆ เพื่อเลิกนิสัยแย่ๆ ของตน แต่กลับพบว่าตัวเองกลับไปติดนิสัยเดิม วัฏจักรที่ต่อเนื่องนี้อาจทำให้ผู้คนก้าวหน้าไปสู่เป้าหมายด้านสุขภาพได้ยาก
วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้:
เพื่อแก้ไขปัญหานี้ วิธีแก้ไขที่เสนอคือการออกแบบแอปพลิเคชันมือถือที่ให้เครื่องมือแก่ผู้ใช้ในการติดตามพฤติกรรม ทำความเข้าใจพฤติกรรม และดำเนินการเพื่อควบคุมหรือเปลี่ยนแปลง ผู้ใช้สามารถกำหนดเป้าหมายและติดตามความคืบหน้าไปสู่นิสัยที่ดีต่อสุขภาพได้โดยใช้แอป โดยรวมแล้ว แอปมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้คนสามารถควบคุมพฤติกรรมที่ไม่ดีของตนได้โดยการติดตามพฤติกรรมเหล่านี้และปรับปรุงสุขภาพโดยรวมและความเป็นอยู่ที่ดี
กระบวนการออกแบบ
กระบวนการออกแบบเกี่ยวข้องกับแนวทางที่เป็นระบบในการสร้างผลิตภัณฑ์ บริการ หรือประสบการณ์ดิจิทัลที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ของเรา เราทำตามขั้นตอนนี้:
01 | ค้นพบเฟส
การวิจัยเชิงคุณภาพ:
- คุณช่วยบอกฉันเกี่ยวกับนิสัยแย่ๆ ที่คุณมีและมันพัฒนาไปได้อย่างไร?
- อะไรเป็นแรงผลักดันให้คุณพยายามเปลี่ยนนิสัยที่ไม่ดีของคุณในอดีต?
- คุณเคยเอาชนะนิสัยแย่ๆ ได้สำเร็จหรือไม่? คุณใช้กลยุทธ์อะไร
- คุณคิดว่าสภาพแวดล้อมของคุณส่งผลต่อความสามารถในการรักษาหรือเลิกนิสัยที่ไม่ดีของคุณอย่างไร?
- คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการขอความช่วยเหลือหรือการสนับสนุนเพื่อเอาชนะนิสัยที่ไม่ดี
- ผู้เข้าร่วมรายงานว่ามีพฤติกรรมการสูบบุหรี่ที่เริ่มขึ้นในโรงเรียนมัธยม โดยได้รับอิทธิพลจากแรงกดดันจากเพื่อน
- ผู้เข้าร่วมแสดงความตระหนักถึงผลเสียต่อสุขภาพจากการสูบบุหรี่และความปรารถนาที่จะเลิกสูบบุหรี่เพื่อเป็นตัวอย่างที่ดีแก่ผู้อื่น
- ผู้เข้าร่วมได้พยายามเลิกบุหรี่โดยใช้วิธีการต่างๆ รวมถึงหมากฝรั่งนิโคตินและแผ่นแปะ และเทคนิคการเจริญสติ
- ผู้เข้าร่วมเชื่อว่าสภาพแวดล้อมของพวกเขามีบทบาทสำคัญในความสามารถในการเลิกบุหรี่ได้สำเร็จ
- ผู้เข้าร่วมแสดงทัศนคติที่ดีต่อการขอความช่วยเหลือหรือการสนับสนุนจากผู้อื่นในการเลิกบุหรี่ และได้รับการสนับสนุนจากครอบครัวและเพื่อนแล้ว
- คุณมีส่วนร่วมในนิสัยที่คุณพยายามทำลายบ่อยแค่ไหน?
- คุณพัฒนานิสัยที่คุณพยายามทำลายเมื่ออายุเท่าไหร่?
- คุณสังเกตเห็นผลเสียต่อสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับนิสัยของคุณหรือไม่?
- ในระดับคะแนนตั้งแต่ 1-10 กลยุทธ์ต่างๆ ช่วยให้คุณเลิกนิสัยได้ผลดีเพียงใด
- คุณเคยพยายามแทรกแซงใดๆ เช่น การบำบัดหรือกลุ่มสนับสนุนเพื่อช่วยเลิกนิสัยของคุณหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้น พวกเขามีประสิทธิภาพแค่ไหน?
- บุคคลนั้นสูบบุหรี่วันละประมาณหนึ่งซองซึ่งพวกเขากำลังพยายามลด
- พวกเขาเริ่มสูบบุหรี่ตั้งแต่อายุ 18 ปี
- ใช่ พวกเขาสังเกตเห็นว่าหายใจลำบากขึ้นและเหนื่อยง่าย
- การเลิกบุหรี่แบบไก่งวงเย็นเป็นเรื่องยาก แต่การลดจำนวนบุหรี่ที่สูบในแต่ละวันได้ผลดี
- พวกเขายังไม่ได้พยายามแทรกแซงอย่างเป็นทางการ
บุคคล
ด้วยการวิจัยที่ดำเนินการ ผู้ใช้ชื่อ “อเล็กซ์” จึงถูกสร้างขึ้น อเล็กซ์เป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยที่ต้องต่อสู้กับพฤติกรรมการสูบบุหรี่ ในความพยายามที่จะจัดการและเอาชนะนิสัยนี้ เขาอาศัยแอป "เวลาพัก" เพื่อติดตามความคืบหน้าและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในเชิงบวก
แผนที่เอาใจใส่
แผนที่การเอาใจใส่เป็นเครื่องมืออันทรงพลังที่ใช้ในการออกแบบ UX เพื่อพัฒนาความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับความคิด ความรู้สึก พฤติกรรม และจุดปวดของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์หรือปัญหาเฉพาะ ในบริบทของกรณีศึกษา UX เกี่ยวกับนิสัยที่ไม่ดี แผนที่จะใช้เพื่อทำความเข้าใจแรงจูงใจและความคิดของบุคคลที่ถูกตรวจสอบ พิจารณาจากมุมมองต่างๆ เช่น "พูด" "ทำ" "คิด" และ "รู้สึก"
03 | เฟสไอเดีย
การไหลของผู้ใช้
04 | ขั้นตอนการทดสอบ
การทดสอบการใช้งาน
ฉันได้กำหนดวัตถุประสงค์ของการทดสอบความสามารถในการใช้งานบนแอปพลิเคชันมือถือที่กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา เป้าหมายคือการประเมินความสามารถในการใช้งานของแอปพลิเคชัน ประสิทธิภาพในการอำนวยความสะดวกในความสำเร็จของผู้ใช้ และการระบุปัญหาด้านความสามารถในการใช้งานใดๆ เป้าหมายสูงสุดคือการปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้โดยทำให้มั่นใจว่าแอปพลิเคชันนั้นใช้งานง่ายและตรงตามความต้องการของผู้ใช้ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ฉันได้เลือกกลุ่มผู้ใช้ตัวแทนจากกลุ่มเป้าหมายและออกแบบชุดกิจกรรมเพื่อประเมินคุณสมบัติต่างๆ ของแอปพลิเคชัน รวมถึงการสร้างเป้าหมายใหม่ การตั้งเป้าหมาย และการปรับเปลี่ยนเป้าหมาย ในระหว่างการทดสอบ ฉันบันทึกการกระทำของผู้เข้าร่วมเมื่อพวกเขาทำงานเสร็จ และฉันยินดีที่จะรายงานว่าผู้ใช้ประสบปัญหาเล็กน้อยในการทำงานให้สำเร็จและเพลิดเพลินกับอินเทอร์เฟซ
บทสรุป
เราพบว่านิสัยที่ไม่ดีสามารถส่งผลกระทบอย่างมากต่อสุขภาพโดยรวม ความเป็นอยู่ที่ดี และคุณภาพชีวิตของแต่ละคน กุญแจสำคัญในการเอาชนะนิสัยเหล่านี้คือการระบุแรงจูงใจและตัวกระตุ้นที่อยู่เบื้องหลังและการพัฒนากลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อทำลายวงจร จากการวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ ฉันและเพื่อนร่วมงานที่ร่วมพัฒนาแอป “BreakTime” สามารถเข้าใจเชิงลึกเกี่ยวกับปัญหา แรงจูงใจ และประสบการณ์ของผู้ใช้ในการจัดการนิสัยการสูบบุหรี่ที่ไม่ดี ซึ่งแจ้ง การสร้างแอพ “Break Time” และการพัฒนาผู้ใช้ “Alex” โดยรวมแล้ว กรณีศึกษา UX ให้ข้อมูลเชิงลึกที่ดีเกี่ยวกับการพัฒนาแอป BreakTime ซึ่งหวังว่าผู้ใช้สามารถค่อยๆ เอาชนะ "นิสัยที่ไม่ดี" ของพวกเขาผ่านการเฝ้าติดตามและความอุตสาหะ
ขอบคุณที่สละเวลาอ่าน! หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดติดต่อฉันที่[email protected]หรือติดต่อกับฉันทางLinkedIn





































![รายการที่เชื่อมโยงคืออะไร? [ส่วนที่ 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)