ชนะ แพ้ และสิ้นสุด

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

เมื่อเล่นเกม เป้าหมายคือการชนะ แต่เป้าหมายนั้นสำคัญ ไม่ใช่ชัยชนะ
— ไรเนอร์ คนิเซีย
เงื่อนไข ชัยชนะ จบและแพ้เป็นเกณฑ์ที่กำหนดว่าเกมจะจบลงอย่างไร และใครจะชนะหรือแพ้ มีเงื่อนไขหลักสามประเภท: เงื่อนไขชัยชนะ เงื่อนไขสิ้นสุด และเงื่อนไขการแพ้
เงื่อนไขแห่งชัยชนะเป็นเกณฑ์ที่ต้องปฏิบัติตามเพื่อให้ผู้เล่นหรือทีมชนะเกม สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงการทำคะแนนให้สำเร็จ การบรรลุวัตถุประสงค์บางอย่าง หรือการเอาชนะคู่ต่อสู้ทั้งหมด ตัวอย่างของเงื่อนไขแห่งชัยชนะ ได้แก่ การจบเกมกระดาน การยึดฐานศัตรูในเกมกลยุทธ์ หรือการทำแต้มให้ได้มากที่สุดในเกมไพ่
เงื่อนไขการสิ้นสุดเป็นเกณฑ์ที่ต้องปฏิบัติตามเพื่อให้เกมจบลง โดยไม่คำนึงว่าผู้เล่นจะชนะหรือแพ้ สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงการเข้าถึงจุดหนึ่งในเกม ใช้ทรัพยากรทั้งหมดจนหมด หรือบรรลุวัตถุประสงค์บางอย่าง ตัวอย่างของเงื่อนไขการสิ้นสุด ได้แก่ ไพ่หมดในเกมสร้างสำรับ เล่นเกมให้จบทุกระดับ หรือการจบแมตช์ในเกมกีฬา

เงื่อนไขการแพ้เป็นเกณฑ์ที่หากพบ จะส่งผลให้ผู้เล่นหรือทีมแพ้ในเกมนั้น สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงการหมดทรัพยากร การพ่ายแพ้โดยคู่ต่อสู้ หรือไม่บรรลุวัตถุประสงค์บางอย่าง ตัวอย่างของเงื่อนไขการสูญเสีย ได้แก่ การตกรอบในทัวร์นาเมนต์ ยูนิตหมดในเกมกลยุทธ์ หรือเสียชีวิตทั้งหมดของคุณในวิดีโอเกม
เงื่อนไขเหล่านี้กำหนดว่าเกมจะดำเนินไปอย่างไรและจบลงอย่างไร ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมเนื่องจากผู้เล่นต้องวางกลยุทธ์และตัดสินใจโดยมีเป้าหมายเพื่อให้ได้มาซึ่งชัยชนะหรือหลีกเลี่ยงการสูญเสีย
โมเมนตัม
โมเมนตัมหมายถึงการสะสมความได้เปรียบหรือเสียเปรียบตลอดเกม อาจถูกมองว่าเป็น "การชักเย่อ" ระหว่างผู้เล่นหรือทีม โดยฝ่ายหนึ่งได้เปรียบในขณะที่อีกฝ่ายตามหลัง
โมเมนตัมสามารถสร้างขึ้นได้จากหลายปัจจัย เช่น การทำคะแนน การตัดสินใจที่ดี หรือการใช้ประโยชน์จากโอกาส นอกจากนี้ยังสามารถหยุดชะงักด้วยความพ่ายแพ้ ความผิดพลาด หรือเหตุการณ์ไม่คาดฝัน
โมเมนตัมสามารถเป็นปัจจัยสำคัญในเกมหลายประเภท เนื่องจากสามารถสร้างความรู้สึกก้าวหน้าให้กับผู้เล่นและทีมได้ นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มความดราม่าและความตื่นเต้นให้กับประสบการณ์การเล่นเกม เนื่องจากผู้เล่นพยายามสร้างและรักษาความได้เปรียบเหนือคู่ต่อสู้
โมเมนตัมสามารถเป็นพลังที่ทรงพลังในเกมได้ เนื่องจากมันสามารถสร้างความก้าวหน้าและความตื่นเต้นให้กับผู้เล่น และมอบชั้นของกลยุทธ์และการตัดสินใจเพิ่มเติม

ความเสถียร
ความเสถียรหมายถึงระดับที่รักษาสถานะหรือความสมดุลของเกมเมื่อเวลาผ่านไป เกมที่เสถียรคือเกมที่ตำแหน่งสัมพัทธ์ของผู้เล่นหรือทีมค่อนข้างคงที่ ในขณะที่เกมที่ไม่เสถียรคือเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งในสมดุลของอำนาจ
ความเสถียรอาจได้รับผลกระทบจากหลายปัจจัย เช่น กลไกของเกม กลยุทธ์และการตัดสินใจของผู้เล่น และความพร้อมใช้งานของทรัพยากร เกมที่มีกลไกที่เรียบง่ายและตรงไปตรงมาอาจมีความเสถียรมากกว่า เนื่องจากไม่มีแนวโน้มที่จะเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหันในสมดุลของพลัง ในทางกลับกัน เกมที่มีกลไกที่ซับซ้อนและมีไดนามิกอาจไม่เสถียร เนื่องจากเกมจะเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหันในสถานะของเกมได้ง่ายกว่า
เกมที่เสถียรอาจคาดการณ์ได้และมีกลยุทธ์มากกว่า ในขณะที่เกมที่ไม่เสถียรอาจคาดเดาไม่ได้และวุ่นวายมากกว่า ระดับความเสถียรที่เหมาะสมสำหรับเกมใดเกมหนึ่งจะขึ้นอยู่กับเป้าหมายและการออกแบบของเกม
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
http://thesportdigest.com/archive/article/importance-balance-and-stability-mastery-sport-skills
ความเสถียรหมายถึงระดับที่รักษาสถานะหรือความสมดุลของเกมเมื่อเวลาผ่านไป
https://openstax.org/books/organizational-behavior/pages/14-2-causes-of-conflict-in-organizations
ระดับความเสถียรที่เหมาะสมสำหรับเกมใดเกมหนึ่งจะขึ้นอยู่กับเป้าหมายและการออกแบบของเกม

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN