กฎและกลไก

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร
กฎ

มันเป็นความขัดแย้งพื้นฐานของเกมที่แม้ว่ากฎโดยทั่วไปจะแน่นอน ไม่คลุมเครือ และใช้งานง่าย ความเพลิดเพลินของเกมขึ้นอยู่กับกฎที่ใช้งานง่ายเหล่านี้ซึ่งนำเสนอความท้าทายที่ไม่สามารถเอาชนะได้ง่ายๆ
— เจสเปอร์ จูล
เกมเป็นกิจกรรมที่มีโครงสร้างซึ่งอยู่ภายใต้กฎชุดหนึ่ง กฎของเกมกำหนดวิธีการเล่นเกม การกระทำใดที่อนุญาตหรือห้าม และผู้เล่นควรปฏิบัติตนอย่างไร พวกเขาให้กรอบสำหรับเกมและช่วยให้มั่นใจว่ามันยุติธรรมและสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกคน
กฎเป็นส่วนสำคัญของเกม และใช้เพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย จุดประสงค์หลักประการหนึ่งของกฎคือการสร้างสนามแข่งขันที่เท่าเทียมกันสำหรับผู้เล่นทุกคน การกำหนดพารามิเตอร์ของเกม กฎช่วยให้มั่นใจได้ว่าทุกคนเล่นตามกฎชุดเดียวกันและไม่มีใครได้เปรียบเสียเปรียบ กฎยังสามารถช่วยให้เกมสามารถคาดเดาได้และมีกลยุทธ์มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นสามารถวางแผนการเคลื่อนไหวของตนตามความเข้าใจที่ชัดเจนว่าอะไรอนุญาตและไม่อนุญาต

นอกจากนี้ กฎยังช่วยสร้างความรู้สึกของโครงสร้างและระเบียบในเกม ซึ่งทำให้เล่นได้อย่างเพลิดเพลินและน่าพึงพอใจมากขึ้น ประการสุดท้าย กฎสามารถช่วยส่งเสริมน้ำใจนักกีฬาและพฤติกรรมที่ดีในเกม เนื่องจากกฎเหล่านี้เป็นตัวกำหนดว่าผู้เล่นควรมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันอย่างไรและควรปฏิบัติตนอย่างไร
ในแง่หนึ่ง กฎในเกมเป็นกฎเกณฑ์โดยสมบูรณ์ เพราะกฎเหล่านั้นสามารถเป็นอะไรก็ได้ที่เราสร้างขึ้น แต่ในอีกแง่หนึ่ง สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยพลการ ในแง่ที่ว่าพวกเขาไม่ได้ถูกเลือกแบบสุ่มหรือโดยไม่มีจุดประสงค์ กฎของเกมมักจะได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวังเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ และเพื่อให้บรรลุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์เฉพาะ
ตัวอย่างเช่น กฎของเกมกระดานอาจได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความสมดุลระหว่างกลยุทธ์และโชค เพื่อให้เกมมีความท้าทาย แต่ก็ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุกคน กฎของวิดีโอเกมอาจได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความรู้สึกดื่มด่ำและทำให้เกมสมจริงหรือน่าเชื่อยิ่งขึ้น
ในบางกรณี กฎของเกมอาจได้รับการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเฉพาะหรือเพื่อทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้ในกรณีเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงกฎโดยทั่วไปไม่ได้เป็นไปตามอำเภอใจ แต่จะทำขึ้นโดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์เฉพาะ
การสร้างกฎชุดหนึ่งกำหนดให้คุณต้องสลับไปมาระหว่างกรอบกฎของเกมและประสบการณ์ที่จะมอบให้กับผู้ติดตาม เอ่อ ฉันหมายถึงผู้เล่นของชุดกฎของคุณ เมื่อสร้างกฎและเกม คุณมักจะคิดในภาษาไดอะแกรม ในขณะที่สิ่งที่ผู้เล่นสัมผัสไม่ใช่โครงลวดและกระแสตรรกะของคุณ แต่เป็นโลกแห่งภาพ เสียง พื้นที่ว่าง และวัตถุให้ทำสิ่งต่างๆ
ประเภทของกฎ
กฎสามประเภทที่ Bernard Suits อธิบายไว้ในThe Grasshopperคือกฎของทักษะ กฎของการล่วงละเมิดและกฎที่เป็นองค์ประกอบ
กฎบัญญัติคือสิ่งที่ถือว่าถูกกฎหมายและยุติธรรมในเกม ความพยายามใดๆ ที่จะหลีกเลี่ยงข้อจำกัดเหล่านี้ถือว่าไม่สุจริต
กฎแห่งการละเมิดเช่น การเรียกล้ำหน้าหรือลูกฟาวล์ เป็นส่วนสำคัญของเกม การละเมิดเชิงกลยุทธ์รวมถึงการฟาวล์โดยเจตนาของฝ่ายตรงข้ามเพื่อจุดประสงค์ด้านยุทธวิธีหรือการซื้อเวลา (เช่น การฟาวล์ส่วนตัวในบาสเก็ตบอล) อย่างไรก็ตาม เกมจะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นโกงหรือละเมิดกฎหมายของเกม
กฎทักษะเป็นคำแนะนำมากกว่าคำสั่งเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะปล่อยให้ผู้เล่นทำประตูกันเอง (ทำเข้าประตูตัวเอง) แต่อย่างไรก็ตาม ก็มักจะทำเช่นนั้นได้
กฎทักษะมักจะบอกเป็นนัย แต่กฎที่เป็นส่วนประกอบและกฎการละเมิดจะระบุไว้อย่างชัดเจน

กลศาสตร์
กลไกของเกมคือกฎเฉพาะหรือชุดของกฎที่กำหนดวิธีการทำงานของเกมและวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับมัน กลไกของเกมเป็นส่วนสำคัญในการออกแบบเกม และอาจมีผลกระทบอย่างมากต่อประสบการณ์การเล่นเกม
กลไกของเกมมีหลายประเภท และอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ตัวอย่างทั่วไปของกลไกเกม ได้แก่:
การจัดการทรัพยากร : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการจัดการและการใช้ทรัพยากร เช่น เงินหรือทรัพยากรในเกม เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
โอกาส : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการใช้องค์ประกอบของโอกาส เช่น การทอยลูกเต๋าหรือสำรับไพ่ที่สับ เพื่อกำหนดผลลัพธ์ของเหตุการณ์ในเกม
กลยุทธ์ : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และการวางแผนล่วงหน้าเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
การแข่งขัน : เป็นการแข่งขันกับผู้เล่นหรือทีมอื่นเพื่อที่จะชนะ
ความร่วมมือ : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการทำงานร่วมกันกับผู้เล่นหรือทีมอื่น ๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายร่วมกัน
การสวมบทบาท : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการสมมติบทบาทของตัวละครหรือบุคลิกเฉพาะและแสดงบทบาทนั้นภายในบริบทของเกม
ในขณะที่ระบบเกมคอมพิวเตอร์สามารถซ่อนกลไกของมันได้อย่างง่ายดายซึ่งต้องถูกเปิดเผยผ่านการโต้ตอบ แต่เกมกระดานมักจะเปิดเผยกลไกของมันให้ผู้เล่นเห็นตามกฎเสมอ ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่าง 2-3 เทิร์นแรกและผู้ที่ชนะเกมนั้นจัดอยู่ในประเภทกลไกของเกม
กลไกของเกมสามารถเปลี่ยนสถานะของเกม ตัวเลือกที่มีให้สำหรับผู้เล่น และแม้แต่กลไกของเกมอื่นๆ กลไกของเกมสามารถกำหนดล่วงหน้าโดยระบบหรือกำหนดโดยผู้เล่นเอง หากช่างเครื่องไม่มีที่ว่างสำหรับเอเจนซี่ของผู้เล่น แสดงว่าช่างเครื่องนั้นใช้ระบบขับเคลื่อนซึ่งพบได้บ่อยในวิดีโอเกมมากกว่าเกมกระดาน เนื่องจากกลไกแบบหลังมักจะให้ความรับผิดชอบในการตัดสินใจทั้งหมดเป็นของผู้เล่นเอง
กลไกของวิดีโอเกมมักจะเข้าใจได้ง่ายจากการสังเกตและการทดลอง ในหลายกรณี คุณไม่จำเป็นต้องอ่านคู่มือก่อนเริ่มต้นด้วยซ้ำ นี่คือจุดที่เกมมือถือสามารถมีส่วนร่วมเป็นพิเศษ: หน้าจอขนาดเล็กทำให้ผู้เล่นมีพื้นที่จำกัดในการเลื่อนนิ้วหัวแม่มือและสายตาไปที่หน้าจอ กฎไม่จำเป็นเสมอไปในเกมมือถือ เนื่องจากผู้เล่นมีตัวเลือกน้อยมากในการโต้ตอบกับเกม
ตอนนี้เราน่าจะนิยามกลไกของเกมอย่างเป็นทางการมากขึ้น:
กลไกของเกมเป็นวิธีการที่ตัวแทนเรียกใช้เพื่อโต้ตอบกับโลกของเกม ( "นิยามกลศาสตร์เกม" gamestudies.org)
การกระทำในเกมต้องใช้กลไก เช่น ความสามารถในการทอยลูกเต๋า กระโดด ต่อสู้ กดปุ่ม ผลัดกัน ฯลฯ กลไกอาจถูกมองว่าเป็นระบบกฎที่ออกแบบมาเพื่อบรรลุเป้าหมายเฉพาะ โดยทั่วไปกลไกจะสะท้อนการกระทำที่เราค่อนข้างคุ้นเคยในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น การวิ่งหรือเตะลูกบอลไปรอบๆ มีความรู้โดยนัยจำนวนมากเกี่ยวกับฟิสิกส์ของกิจกรรมประเภทนี้ที่เราสามารถนำมาใช้ได้
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากคอมพิวเตอร์กราฟิกมักจะใช้ความสวยงามของแอนิเมชั่น เราจึงไม่ควรแปลกใจหากฟิสิกส์ในโลกแห่งความเป็นจริงมักจะถูกบิดเบือนในเกมดิจิทัล เพื่อความสวยงามและเอฟเฟกต์จากประสบการณ์ แอนิเมชันในภาพยนตร์อาศัยการเคลื่อนไหวที่เกินจริงอยู่เสมอ เพราะโดยทั่วไปแล้วเป้าหมายไม่ใช่การแสดงปรากฏการณ์ทางธรรมชาติอย่างซื่อสัตย์ แต่เพื่อแสดงออกถึงบางสิ่งที่เป็นมนุษย์และอารมณ์มากกว่า และการปฏิบัติเช่นนี้ยังคงดำเนินต่อไปกับวิดีโอเกม
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
ที่มา :https://www.igi-global.com/dictionary/game/11820Links to an external site.
เกมเป็นกิจกรรมที่มีโครงสร้างซึ่งอยู่ภายใต้กฎชุดหนึ่ง
https://www.slideshare.net/dmullich/lafs-game-mechanics-narrative-elements-84405950Links to an external site.
กลไกของเกมมีหลายประเภท รวมถึงการจัดการทรัพยากร โอกาส กลยุทธ์ การแข่งขัน ความร่วมมือ และการสวมบทบาท

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN