Les artisans superficiels
La communauté des développeurs de jeux a trouvé un nouveau débat qui passionne : celui de l'art de l'IA et de son statut moral.
Bien que ce débat ne soit pas réglé de sitôt – voire pas du tout – il sera toujours rendu frivole par la tendance de l'industrie à adopter des technologies plus efficaces, quelles que soient les implications éthiques. Si nous devions conclure que l'utilisation de l'IA dans les productions de jeux est contraire à l'éthique, il serait encore difficile de mettre un terme à son utilisation bientôt établie.
Il n'est pas surprenant que les premiers partisans de l'IA dans le développement de jeux soient des éditeurs mobiles hyper occasionnels. Les employés de Voodoo, l'un des plus grands d'entre eux, semblent déjà accepter que l'IA jouera un rôle dans leurs productions :
Comme on pouvait s'y attendre, les personnes les plus désireuses d'automatiser les tâches créatives sont celles qui les automatisent déjà ailleurs. Leur processus de publication est algorithmique : chaque mois, ils testent une nouvelle bande de jeux et ne publient que les quelques-uns qui ont les taux de «coût par installation» ou de «revenu moyen par utilisateur» les plus rentables, entre autres mesures. Nulle part la jouabilité ou l'intégrité artistique du jeu n'ont besoin d'être prises en compte, et moins elles le sont probablement à mesure que nous progressons dans la chaîne de commandement éditoriale. Si le contenu de leurs jeux n'a pas d'importance pour ces éditeurs, pourquoi cela les dérangerait-il qu'il soit créé par des machines plutôt que par des personnes ?
Et après avoir considéré cela, serait-il surprenant de voir les grandes sociétés de jeux sur PC et consoles suivre finalement le même chemin, alors que leurs décisions deviennent de plus en plus axées sur le marché ?
C'est une préoccupation tout à fait légitime pour les artistes du jeu qu'une IA non réglementée puisse bientôt les remplacer, pendant ce qui pourrait être considéré comme un vol à l'échelle de l'industrie et une robotisation sans âme. Mais je dirais que ce n'est le cas que parce que la majeure partie de l'art du jeu tel qu'il est pratiqué aujourd'hui s'est prêté à être automatisé.
Alors que le débat sur l'art de l'IA semble en soi largement futile, il est utile pour révéler un autre débat qui porte plus d'importance et plus de controverse :
Et si la plupart des illustrations de jeu étaient déjà du vol mécanique ?
L'ART DE L'IA N'EST PAS DE L'ART
L'art de l'IA n'est pas de l'"art", mais simplement un mélange d'œuvres d'art antérieures qui ne pourraient jamais passer pour nouvelles ou stimulantes comme l'art humain.
L'art relève d'autre chose que de l'intelligence et de la mémoire, ergo il ne suffit pas qu'une machine atteigne la complexité et la capacité de l'esprit pour commencer à créer comme elle ; il lui faudrait aussi reproduire ses défauts, son oubli et son contexte culturel. Ce que l'on a perdu, les traumatismes que l'on a traversés, les fonctions qui sont entravées dans son esprit, font tous partie de sa production artistique (c'est-à-dire si l'on veut faire de l'art pour les humains ) .
Pour l'instant, les machines sont «trop parfaites» ou «trop régies par des règles» pour être comme des artistes humains, et même si elles devenaient capables de reproduire l'imperfection humaine, elles devraient encore le faire d'une manière qui reflète une expérience humaine spécifique. Non seulement la somme des événements qui se produisent dans sa vie, mais aussi sa relation au temps, aux besoins physiologiques et à la société, qui sont tous pertinents pour l'inconscient collectif. Dire qu'une machine peut créer de l'art, c'est comme dire que le temps peut créer de l'art. Elle présuppose que les choses inconscientes peuvent percevoir un sens, alors qu'elles ne peuvent manifester que ce à quoi nous pouvons attribuer un sens.
Bien que nous puissions obtenir des résultats satisfaisants en invitant l'IA avec une description superficielle de ce que nous voulons qu'elle génère, l'incitation au sens est assez décevante. Cet article d'Adam Gopnik décrit avec éloquence comment l'IA ne transmet pas de sens par la prose mais uniquement par le style, uniquement aux yeux du spectateur.
Néanmoins, il faut admettre que l'IA est très douée pour reproduire des choses telles que le style d'un artiste ou la ressemblance d'un personnage. Un bon exemple sont ces personnages de Harry Potter redessinés par une IA dans le style du Studio Ghibli qui, bien qu'ils ne puissent être considérés comme artistiquement profonds, sont assez convaincants et agréables.
Le contenu généré par l'IA peut être intéressant tant que l'IA dispose de suffisamment de matériel pour s'entraîner, mais il sera toujours dérivé. C'est un peu comme les tentatives d'art d'un tout-petit; simplement un remix spontané d'images qu'ils n'ont pas saisies conceptuellement. Après avoir créé un style ou un personnage, nous pouvons demander à l'IA de les remixer de manière infinie, mais nous ne pouvons pas lui demander de créer ces choses par elle-même sans qu'elles soient redondantes ou absurdes.
LA PLUPART DES ARTS DE JEU N'EST PAS DE L'ART NON PLUS
Je dirais que cet art dérivé, caractéristique de l'IA ou des tout-petits, est aussi l'essentiel de ce qui est produit comme atout dans l'industrie actuelle du jeu.
L'idée que les jeunes enfants sont imaginatifs est erronée ; au lieu de cela, ils sont des re-hashers frénétiques du contenu qu'ils ont expérimenté, sans aucun contrôle sur ce que signifie leur sortie. Cependant, cette idée persiste car il en va de même pour la relation d'un tout-petit à l'art chez de nombreux adultes; si ses propres tentatives d'art sont à la fois puériles et timides, l'art d'un enfant peut sembler prodigieux uniquement parce qu'il est déséquilibré.
En effet, pour la plupart des gens jusqu'à l'adolescence et souvent plus longtemps, l'art n'est tenté qu'en reproduisant directement une œuvre, en faisant un mashup entre plusieurs, ou en reproduisant la structure d'une œuvre et en permutant des éléments.
Bien qu'il consiste principalement en ces dernières actions, le processus d'un artiste mature doit inclure une étape conceptuelle supplémentaire que nous pouvons appeler "l'intention" : son œuvre doit signifier quelque chose de plus grand qu'elle-même, et sa forme doit suivre une fonction abstraite, plutôt que être élaboré à la suite d'un jugement sensoriel superficiel, subjectif et à court terme.
Malheureusement, beaucoup d'artistes professionnels n'atteignent pas non plus cette étape conceptuelle. Parce qu'ils ne sont pas contraints de le faire, ou parce qu'ils n'y sont pas enclins, une majorité d'artistes de jeux ignorent complètement le sens profond que leur travail pourrait avoir, et se concentrent plutôt sur les prouesses techniques comme une fin en soi, parce qu'ils ont été convaincus par un public et un marché que cette prouesse peut à elle seule justifier un parcours professionnel.
Depuis la création de l'art du jeu en tant que domaine, il est de plus en plus vrai que les exigences pour devenir un artiste du jeu n'ont rien à voir avec la profondeur artistique, mais plutôt sa capacité à manipuler des logiciels complexes et à produire des œuvres d'art avec des qualités formelles à la hauteur de les normes des industries.
Je dirais même que ce mépris de l'intention est favorisé par l'industrie en raison du caractère superficiel et contraire à l'éthique de la plupart des jeux; il est préférable, lorsque vous travaillez pour la plupart des entreprises, de ne pas trop penser aux implications d'une production et de vous concentrer uniquement sur son apparence ou sur la merveille technique qu'elle sera. Un artiste de jeu viable dans l'industrie est un artiste qui est prêt à créer n'importe quoi, car il est suffisamment satisfait de l'acte créatif en soi.
Cela est perceptible lorsque l'on considère à quel point la dérivation fait partie du processus de la plupart des artistes de jeux, qui travaillent en utilisant des actifs existants de plates-formes comme Megascan, en s'appuyant fortement sur des références, en automatisant la moitié de leurs tâches, pour s'adapter à des spécifications sur lesquelles ils n'ont aucun contrôle.
Si l'art de l'IA est du vol, alors ce n'est que la version la plus efficace du vol très normalisé qui se produit déjà tous les jours dans l'industrie, qui est consciemment ou inconsciemment commis par des humains dans le cadre de leur processus mécanique, spontané, presque semblable à une machine.
Est-il vraiment nécessaire que pratiquement le même canon, le même lampadaire, la même hache de guerre nordique soient modélisés de toutes pièces par un humain pour chaque jeu comportant de tels objets ? Ou est-ce un défaut de l'industrie, causé par l'orgueil et l'attachement à la propriété intellectuelle ? Et serait-ce vraiment une perte si ce type de travail redondant devenait automatisé ?
L'ARTISANAT N'A JAMAIS ÉTÉ LE POINT
Je soutiens que le refus de l'IA de remplacer une partie de l'art du jeu découle d'une croyance fallacieuse qui précède de loin l'émergence de l'IA.
En effet, si certains game artists « mécaniques » sont bien conscients de n'exécuter qu'une fonction technique, d'autres ont acquis la conviction que la patience et la maîtrise technique dont ils disposent suffisent à donner une valeur artistique à leur travail et à le rendre irremplaçable par une machine.
Cette croyance est inconsciente du fait que l'art actuel des jeux est loin d'être produit sans l'aide de logiciels intelligents ; des applications de dessin ou de modélisation dotées désormais d'outils assistés par l'IA, aux puissants moteurs graphiques procéduraux comme Houdini, la plupart des artistes de jeux sont aujourd'hui déjà aidés dans la création de leur travail par des appareils qu'il leur faudrait des siècles pour reproduire à la main, s'ils pouvaient les reproduire du tout . Il semble donc que passer de l'utilisation de tels logiciels à l'incitation et à la conservation de l'art de l'IA est, sur un plan purement technique, une différence de degré et non de qualité.
Si tel est le cas, peut-on considérer que tout l'art assisté par machine est frauduleux et manque de pureté ? Faut-il en conclure que si une partie quelconque du processus de création est automatisée, elle devient indigne d'être qualifiée d'art ? Avec le même raisonnement utilisé pour condamner l'art de l'IA, il semble que nous pouvons condamner l'ensemble de l'art assisté par ordinateur. Je soutiens que ce serait une erreur dans les deux cas.
Au contraire, si nos outils actuels sont de merveilleuses aides à nos efforts artistiques, alors il n'y a aucune raison de croire que l'IA ne pourrait pas à son tour devenir la même. Non pas en tant qu'artiste lui-même, mais en tant que nouveau subordonné et source d'inspiration d'artistes libres d'esprit - et à jamais humains. Au fur et à mesure que nous progresserons vers une automatisation complète des tâches techniques, le mythe selon lequel la virtuosité suffit à créer du sens continuera de s'évanouir. L'artisanat n'a jamais été le point; le point a toujours été la beauté.
L'ART N'EST PAS ENTRAVÉ PAR DE NOUVEAUX OUTILS
Au contraire, l'IA est une bonne nouvelle pour les jeux en tant que support, car elle aide à élever le sens et la pertinence comme seuls facteurs de qualité dans les jeux, au lieu de critères plus superficiels.
Il y a de la beauté à ce qu'il soit un conduit pour que le langage détermine la forme dans les jeux, car il fonctionne déjà. De nombreux développeurs de jeux, jusqu'ici freinés par leurs carences techniques, seront bientôt capables de donner une belle forme à leurs conceptions uniquement en invitant l'IA avec goût. L'avenir de l'art du jeu n'est pas l'artisanat mais la paternité, ce qui est souhaitable pour tous les supports.
L'IA peut également nous amener à repenser nos normes de production artistique. Chaque fois que nous créons quelque chose, nous serons amenés à nous demander : une IA aurait-elle pu faire la même chose ? Si oui, vaut-il quelque chose isolément ?
En automatisant les parties les plus fastidieuses de la production artistique, la valeur spécifique de l'apport humain sera exacerbée plutôt qu'entravée, car se débarrasser d'équipes de développement inutilement complexes permettra un meilleur contrôle de l'intégrité d'un jeu. Nous n'avons pas encore vu quelles merveilles peuvent se produire lorsqu'un petit nombre d'artistes accèdent à des moyens de production à grande échelle, mais lorsque nous le ferons, nous devrons peut-être remercier l'IA de l'avoir permis.
Il est indéniable que l'IA peut remplacer la plupart de l'art du jeu humain, mais elle ne peut pas le remplacer complètement, et ce peu humain restant est tout ce qui comptait en premier lieu. Au lieu de nous inquiéter sans but de la perte prochaine d'emplois d'artistes de jeux, espérons que les artistes de jeux s'adapteront à leurs nouveaux outils et deviendront des auteurs à l'esprit holistique avec un objectif profond et un potentiel inégalé : les cyberbardes du monde à venir.
Lecture complémentaire :
Un guide sur l'utilisation de l'IA pour créer des ressources de jeu :
L'article de Noam Chomsky sur les limites de l'IA :
L'article d'Adam Gopnik sur ce que l'IA révèle sur l'art :
Un article (français) sur l'art étant intrinsèquement humain :
Crédits images :
Midjourney, Vincent Van Gogh, Joan Miró
Ubisoft, Obsidian Entertainment
Etienne Badia (linkedin.com/in/etiennebadia/)
Anime Station (https://www.facebook.com/animestation27)
L'élève de Mme Skojecs (a rtclassideas.blogspot.com/ )
GeoCode (threedle.github.io/GeoCode/)
![Qu'est-ce qu'une liste liée, de toute façon? [Partie 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































