Seniman Unik di Balik Ketukan Menarik Bomberman
Saya selalu menyukai musik June Chikuma, meskipun saya butuh beberapa saat untuk menyadarinya. Bahkan hari ini, saya sering menyenandungkan lagu "mantra" dari Faxanadu, RPG aksi side-scrolling yang sulit untuk Nintendo Entertainment System. Faxanadu beresonansi karena menyampaikan dunia fantasi yang sangat berbeda dari apa pun yang pernah saya lihat sebelumnya; Pohon Dunia sedang membusuk, kerusakannya terlihat jelas di setiap langkahnya. Visual bernoda sepia dan gameplay yang sulit dilengkapi dengan sempurna oleh soundtracknya yang moody dan menggugah.
Dan ternyata itu adalah karya Chikuma. Hari-hari ini, dia terkenal karena kontribusinya yang besar pada seri Bomberman , hampir sendirian mendefinisikan suara eklektik dan energik seri itu di akhir tahun 80-an dan sepanjang tahun 90-an.
Terinspirasi oleh kenangan masa kecil saya yang indah tentang musiknya, saya menghubungi Chikuma untuk mempelajari lebih lanjut tentang sejarah di balik Faxanadu , Bomberman , dan oeuvre musiknya yang mengesankan lainnya. Kami mengobrol melalui email.
Chikuma, yang tinggal di Tokyo, belajar menjadi komposer sejak kecil. “Saya selalu memiliki pengetahuan dasar tentang musik, seperti harmoni dan ritme, sejak saya masih sangat kecil,” ujarnya. “Ketika saya sedang berlatih piano, saya sering merasa bosan dan mulai berimprovisasi. Saya menjadi terbiasa menuliskan melodi yang saya improvisasi, yang menjadikan saya seorang komposer tanpa tahu persis apa itu. Saya mulai berpikir untuk menjadi komposer sejati ketika saya mendengarkan String Quartet Maurice Ravel di TV. Saya sangat tersentuh oleh melodi dan harmoni novelnya, dan ingin menciptakan sesuatu seperti itu juga.”
Ketika dia masih mahasiswa, seseorang yang dia kenal menugaskannya untuk menggubah judul musik program berita untuk TBS, serta musik latar film dokumenter. Dia mendapat pengaruh dari gaya komposer musik klasik modern awal abad ke-20 seperti Paul Hindemith , Dmitri Shostakovich , Sergei Prokofiev , dan seterusnya. “Seorang musisi profesional harus terus berubah sesuai dengan niat produser,” katanya kepada saya, “jadi saya mencoba mempelajari berbagai musik untuk mempelajari daya tanggap semacam ini.”
Chikuma memasuki industri game pada tahun 1986 berkat agennya saat itu yang memiliki koneksi di Hudson Soft. Dia mulai dengan membuat soundtrack untuk game Famicom (NES) seperti Bomberman dan Adventure Island sebelum diminta untuk menulis musik untuk Faxanadu.
Saya masih ingat pertama kali saya memainkan Faxanadu. Saya telah pindah ke Korea dari Amerika Serikat selama dua tahun sebagai siswa sekolah dasar. Game NES, tentu saja, tidak tersedia: Toko lokal hanya memiliki kartrid Famicom, artinya saya sudah lama tidak mendapatkan game baru. Untungnya, seorang kerabat yang bepergian dari Amerika Serikat membawa hadiah di Faxanadu . Mula-mula sampul cokelat lembut dan judul yang sulit diucapkan membangkitkan kecurigaan saya, tetapi saya terkejut.
Permainan itu tidak hanya bagus... itu luar biasa. Ada cutscene pembuka, yang jarang terjadi saat itu, menunjukkan protagonis yang tidak disebutkan namanya mendekati kota yang sekarat. Keadaan tertekan penduduk desa lebih terlihat oleh wajah-wajah animasi (bahkan jika mereka berkedip terlalu banyak) dan banyak kota menampilkan dialog yang benar-benar menarik. Peralatan yang Anda temukan dan beli membantu karakter tumbuh lebih kuat—favorit saya adalah sepatu bot bersayap yang membuat saya bisa terbang.
Musik entri kata sandi Faxanadu terasa muram namun entah bagaimana penuh harapan. Hudson Soft / Saya Laba-laba ( YouTube )
Sementara itu, monster-monster itu tampak seperti sesuatu dari mimpi buruk Giger dengan bentuk insektoid dan daging yang berdenyut. Arah seni latar belakang membangkitkan rasa jijik yang mendalam, dan lingkungan terasa hidup. Permainan itu menciptakan suasana yang padat bahkan sebelum saya tahu apa itu. Perjalanan labirin yang luas yang memiliki elemen metroidvania, Faxanadu menjadi keseluruhan kehidupan game saya sampai saya mengalahkannya. Bahkan kemudian, saya kembali dan mencari setiap sudut, mencoba yang terbaik untuk menemukan setiap rahasia terakhir.
Musiknya adalah teman tetap saya sepanjang perjalanan itu. Ada gravitas pada soundtrack saat ia menyatukan perubahan tonal dengan setiap lapisan yang diurai oleh protagonis yang tidak disebutkan namanya. Misteri di balik korupsi Pohon Dunia itu berat, disampaikan oleh musik yang semakin menindas yang memukul Anda saat karakter Anda mendekati intinya. Ritme kota yang menenangkan dan layar "mantra" yang disebutkan di atas , yang disebut game sebagai kata sandi pemulihan kemajuan, adalah hadiah untuk beberapa area game yang lebih sulit.
Baca Lebih Lanjut: Faxanadu Kedengarannya Bagian yang Sama Gelap, Misterius, dan Menarik
“ Faxanadu adalah penggulung samping dan RPG pada saat yang bersamaan. Jadi saya mencoba untuk mengekspresikan suasana yang ritmis dan hidup dari sebuah game aksi, serta ketukan bercerita dari sebuah RPG, ”kata Chikuma kepada saya. “Saya mencoba menggubah musik universal yang disukai semua pendengar, menggunakan berbagai metode musik klasik, jazz, pop, dll.”
Tema dunia luar Faxanadu menampilkan sisi soundtrack yang sangat ceria. Hudson Soft / Saya Laba-laba ( YouTube )
Karena game adalah jenis media baru, Chikuma bersemangat untuk menulis untuk mereka. Tapi dia harus menyelesaikan komposisinya bekerja dalam batas sempit perangkat keras audio Famicom yang sederhana. Di situlah latar belakang jazznya menjadi sangat berharga. Karena jazz dapat menghasilkan variasi akord yang tinggi dengan jumlah suara yang sedikit, dia menganggap banyak pelajarannya penting dalam pendekatannya terhadap musik NES.
“Penghasil nada SEN hanya memiliki tiga saluran (dua gelombang pulsa dan satu gelombang segitiga), dan satu saluran kebisingan,” katanya. “Jadi perlu untuk mengekspresikan musik melalui gerakan melodi dan konstruksi nada warna-warni. Teknik jazz berguna untuk mengekspresikan progresi akor di tiga saluran utama.”
Dia dibantu oleh pemrogram suara di Hudson Soft, Toshiaki Takimoto, yang melakukan yang terbaik untuk membantu tim mengimplementasikan VGM Faxanadu yang sangat eklektik . Dalam hal umpan balik, Chikuma berkata, “Mereka menyerahkan semuanya sepenuhnya kepada saya: dari arahan umum hingga detail pembuatan suara. Saya dapat bekerja dengan cukup bebas dalam keadaan yang baik ini.”
Berbeda dengan trek atmosfer Faxanadu, musik Bomberman adalah kejar-kejaran yang meriah. Sebagian besar aksi seri berfokus pada penempatan strategis bom. Ceritanya bervariasi, dengan NES Bomberman pertama menempatkan Anda dalam peran robot yang harus menavigasi serangkaian labirin untuk menemukan kemanusiaannya. Mengiringi banyak iterasi dalam serial ini adalah musik Chikuma yang sangat membangkitkan semangat dan energik yang, terkadang, sama eksplosifnya dengan bom yang dilemparkan ke mana-mana.
“Saya mencoba mencampurkan berbagai genre berdasarkan musik techno dan elektronik,” jelasnya. Bomberman pertama ada di SEN. Chikuma mengatakan generator nada NES sangat cocok untuk techno yang ternyata membantu membentuk gaya " bleep " techno serta apa yang biasa kita sebut chiptunes , yang merupakan musik game yang diurutkan untuk microchip penghasil suara. “Chiptune adalah warisan SEN,” kata Chikuma. “Di sisi lain, bleep [techno] berakar dari synthesizer analog. Musik game mengambilnya dan memberi arti khusus pada gaya bleep.
Sistem Hiburan Super Nintendo (SNES) tahun 1991 memiliki perangkat keras suara yang sangat berbeda dari pendahulunya. Di SNES, seorang komposer biasanya menghasilkan suara dengan mengunggah "sampel" audio singkat yang direkam ke chip audio yang kemudian dapat mereka manipulasi dan "mainkan" sebagai instrumen khusus. Masalah utamanya adalah sistem hanya memiliki jumlah memori yang sangat kecil untuk menyimpan sampel tersebut.
Jadi ketika tiba saatnya bagi Chikuma untuk menggubah musik Bomberman di SNES, itu adalah proses yang sangat berbeda yang membawa suara serial tersebut ke arah baru yang segar.
“[Penghasil] nada dari SNES semuanya [berdasarkan sampel]. Jadi saya bisa menerapkan [teknik] house music dan [mempekerjakan] breakbeat,” katanya. “SNES memiliki penghasil nada PCM 8 suara. Ada 32kHz dan 16kHz sebagai tingkat pengambilan sampel. Dengan yang pertama, kualitas suaranya akan jernih tetapi total waktu pengambilan sampel akan singkat. Dengan yang terakhir, suaranya akan 'tebal' tetapi waktunya akan berlipat ganda. Karena saya ingin menggunakan frase sampling dan breakbeat, saya memilih yang terakhir tanpa ragu. Hasilnya, saya mendapatkan suara lo-fi yang sangat unik dan saya merasa hasilnya sangat bagus.”
Di era 16-bit, seperti Faxanadu di masa NES , dia biasanya memiliki banyak kebebasan dalam pendekatannya terhadap musik. "Dalam kebanyakan kasus," katanya, "mereka menunjukkan permainan itu kepada saya saat mereka sedang mengerjakannya dan saya menyusunnya agar sesuai."
Pilihan Chikuma untuk musik Bomberman favorit hadir dengan sistem yang mengejutkan: Nintendo 64. N64 terkenal tidak memiliki perangkat keras audio khusus, dan jarang mendapat banyak perhatian untuk soundtrack-nya. Tapi itu tidak berarti seorang komposer berbakat tidak bisa membuat keajaiban untuk itu.
“Saya yakin judul yang paling luar biasa dalam hal musik di antara seri Bomberman adalah Bomberman Hero ,” katanya merujuk pada rilis Nintendo 64 tahun 1998. “Ini menampilkan drum dan bass dan techno asam, yang sebelumnya hanya diketahui oleh penggemar musik klub. Lagu ' Redial ', [memasangkan] melodi piano elektrik dengan drum dan bass, dan masih disukai banyak pendengar hingga saat ini.”
Bomberman Hero mencampurkan formula seri yang sudah mapan , menambah aksi pengeboman langsung dari game sebelumnya dengan elemen platforming. Bomberman sebenarnya bisa melompat, sekaligus berubah menjadi kendaraan. Pahlawan berfokus pada pengalaman pemain tunggal daripada multipemain, dan dengan murah hati meminjam dari plot Star Wars asli . Hanya saja, Luke Skywalker tidak pernah memiliki bom yang tak terbatas. Kembali ke permainan sekarang, lingkungan dan karakter poli rendah menunjukkan usia mereka, tetapi musiknya menonjol. Meskipun saya sudah lama tidak ke klub malam, jika trek dari game mulai diputar, saya akan menari.
Perangkat keras audio PC Engine cukup mirip dengan NES/Famicom, tetapi dua saluran tambahan memungkinkan kekayaan tambahan. Hudson Soft / Stasiun Lacak ( YouTube )
Saya bertanya tentang lagu favorit saya yang lain dari Bomberman '93 PC Engine , yang tidak pernah keluar di Amerika.
“Saya telah menggunakan melodi ini sejak NES Bomberman pertama dan itu adalah salah satu melodi utama dari seri Bomberman ,” jawabnya. “Awalnya itu adalah BGM untuk mode pertempuran dan kemudian saya membuatnya menjadi aransemen santai sesuai adegan. Mesin PC memiliki enam suara, yang memungkinkan untuk menghasilkan banyak hal. Namun, menurut saya, NES memiliki kualitas nada yang lebih kuat.”
Chikuma kemudian menjelaskan filosofinya di balik musiknya. “Pada dasarnya, saya adalah seorang komposer yang menekuni seni mutakhir. Dengan kata lain, 'art suprematism' yang sering saya sebut 'absolute music',” ujarnya. “Saya tidak suka mengekspresikan hal-hal lain kecuali musik. Itu mungkin tidak cocok untuk komposer soundtrack, karena memerlukan kompromi profesional. Namun, kombinasi dan keseimbangan elemen-elemen tersebut tampaknya menarik bagi pendengar, tidak ada hubungannya dengan maksud penciptanya.”
Saya ingin tahu tentang apa yang dia katakan karena konsep membuat musik yang bagus terlepas dari adegan sebenarnya dalam game itu menarik. “Apa yang saya sebut 'seni suprematisme' atau 'musik mutlak' sangat sederhana,” jawab Chikuma. “Saya membuat musik hanya dari musik. Dengan kata lain, saya tidak mengungkapkan 'perasaan' atau 'latar belakang' apa pun dalam komposisi saya. Namun, itu tidak ada hubungannya dengan pendengar. Di pihak mereka, mereka benar-benar bebas untuk merasakan 'perasaan' atau memimpikan berbagai 'gambaran', tentu saja. Saya pikir itu wajar dan kontrasnya menarik.”
Chikuma telah mempelajari banyak gaya musik Timur Tengah yang berpengaruh padanya sebagai seorang komposer. “Saya menemukan musik Arab ketika saya ingin membangun kemampuan saya untuk berimprovisasi. Musik klasik Arab memiliki sistem mode dan ritme yang sangat besar, yang memungkinkan saya untuk banyak melangkah maju.”
Semangat improvisasi itu telah diterjemahkan ke dalam karya yang berani sekaligus mengejutkan. Berbicara secara pribadi, karya Chikuma dan pendekatannya yang tidak biasa dalam menggubah musik membuat saya memikirkan kembali sifat musik game dan cara pembuatannya; karyanya menyenangkan para gamer meskipun dibuat untuk mengejar kesenian daripada dengan anggapan bahwa itu harus melengkapi gameplay. Bagian yang luar biasa, bagi saya, adalah bagaimana filosofi ini benar-benar menghasilkan musik yang tampaknya cocok untuk permainan, bukan bentrok.
Chikuma saat ini sedang sibuk mengerjakan beberapa proyek pribadi. “Saya akan merilis album yang mengumpulkan potongan-potongan lama saya,” katanya. “Ini disebut Sentuhan Midas dan akan keluar pada 7 Maret 2022 dari Star Creature di Chicago. Ini [menampilkan] smooth jazz, musik ambient dan sebagainya. Dan album baru yang akan saya rilis selanjutnya adalah musik elektronik yang saya buat hanya dengan workstation audio digital, tanpa instrumen akustik.”
Saya masih memikirkan masa kecil saya bermain Faxanadu . Tinggal di Korea Selatan sulit karena bahasa Inggris adalah bahasa ibu saya dan saya tidak punya banyak teman. Hambatan budaya dan bahasa sangat terasa. Videogame banyak membantu saya selama waktu itu, dan Faxanadu adalah bagian penting dari itu. Saat saya menyenandungkan melodi itu, sebagian karena saya menyukai permainannya, tetapi sebagian besar adalah maknanya bagi saya; sepatu bot bersayap ke tempat yang akrab yang mengingatkan saya pada salah satu kenangan favorit saya sejak kecil.